Microsoft, salto al ARM gracias a Qualcomm

Durante años, casi décadas, hubo un matrimonio ganador en el universo PC: Wintel, la suma del sistema operativo de Microsoft y los procesadores de Intel era casi la única opción lógica a la hora de comprar un ordenador personal. Sin embargo, la transición hacia la “era post PC” que anunciaba Steve Jobs hace 7 años ha hecho que cada vez sean más los clientes que piden algo diferente a sus equipos. Piden movilidad y autonomía más allá de potencia bruta.

De hecho, el consumo de determinadas actividades casi exclusivamente desde dispositivos móviles (smartphones y tabletas) y los cambios en las costumbres de los usuarios unido a la creciente capacidad de los procesadores con arquitectura ARM ha hecho que cada vez fueran más los que nos planteáramos la viabilidad de equipos híbridos y ultraportátiles con estos chips.

La respuesta no ha tardado -demasiado- en llegar. La semana pasada, durante el Qualcomm Summit, la empresa californiana anunció el acuerdo con Microsoft para el lanzamiento los primeros portátiles equipados con procesadores Snapdragon 835 Mobile PC con Always Connected PC. Estos prometen, ante todo, una autonomía de 20 horas. Un día completo de independencia.

En teoría, están más cerca de un tablet que de un ordenador gracias a su conexión permanente LTE o a un consumo energético más eficiente. Incluso, la versión del sistema operativo con la que trabajarán los primeros seis fabricantes elegidos para la “conversión” (Asus, HP, Huawei, Lenovo, Vaio y Xiaomi) trabaja de forma nativa con la arquitectura ARM sin emulación. De hecho, aunque se venderán con Windows 10 S, se podrá pasar gratis a Windows 10 Pro.

El único pero por el momento viene de la mano de las aplicaciones que instalemos. Inicialmente, las de 32 bits sí que se ejecutarán bajo un emulador (no notaremos ninguna diferencia) mientras que las de 64 bits serán incompatibles. También habrá un catálogo bastante amplio de programas -antivirus o algunos juegos, programas que utilizan drivers del kernel- que no se podrán ejecutar.

De momento Asus ya ha presentado su modelo NovaGo que además del procesador ya nombrado implementa una tarjeta gráfica Qualcomm Adreno 540 710, módem Snapdragon X16 Gigabit LTE, WiFi Direct y una autonomía de 22 horas en uso y 30 días en reposo.

Por su parte, HP lanzará el Envy X2 que “combina lo mejor de una experiencia smartphone con lo mejor de un PC con Windows”. Su autonomía será de 24 horas en activo y 29 días en reposo.

De momento solo sabemos que Lenovo presentará su modelo en el próximo CES de Las Vegas y que se supone que llegarán al mercado durante la primavera de 2018. Sin embargo, aún no hay tarifas ni fechas oficiales de lanzamiento.

5G, comienza el despliegue de la sociedad 3.0

La próxima década se antoja revolucionaria en lo que refiere a la tecnología: coches autónomos, Big Data, Blockchain, inteligencia artificial, drones, internet de las cosas, Industria 4.0, etc. Y todo ello tiene en común el 5G. El ancho de banda de telefonía móvil que permitirá la transmisión de datos a ultra alta velocidad y que permitirá la conversión del mundo digital a una sociedad digital.

Aunque llevamos tiempo oyendo hablar de ello parece que por fin esta tecnología llegará a nuestro mercado en los próximos meses. El problema es que hasta que los usuarios podamos disfrutar de todas sus virtudes pasarán al menos tres años si, burocracia, lobbys y políticos poco ambiciosos no lo retrasan. Para ello el Ministerio de Industria ha puesto en marcha el Plan Nacional 5G en el que nos jugamos no volver a quedarnos retrasados frente a otras regiones del planeta.

Sin embargo, antes de comenzar a hablar de plazos, comencemos explicando por qué el 5G es tan importante. Se trata de la quinta iteración en cuanto a comunicaciones móviles. El 1G, lanzado en los años 80 (sin ese nombre, por cierto), fue el lanzamiento de la tecnología móvil. El 2G llegó de la mano de los SMS y el abandono de la tecnología analógica. El 3G permitió la navegación por internet desde los móviles. El 4G amplió estas posibilidades y supuso la semilla del IoT que se irrigó con el LTE.

El 5G promete velocidades hasta 100 veces superiores a las actuales. Actualmente el 4G, de media, mueve 40 megabits por segundo. En picos puede alcanzar (LTE) hasta un gigabit siempre y cuando no haya interferencias WiFi, de edificios, etc. Las pruebas más recientes de 5G ofrecen hasta 10 gigas por segundo con 100 dispositivos conectados a la vez. Además, lo consigue con una latencia muy baja (el tiempo de espera en la respuesta), lo que lo hace imprescindible para tecnologías como el coche autónomo o para el control remoto de robots ya que permite desarrollar a distancia IA que controle dispositivos o incluso tomar el control de los mismos sin esa inteligencia.

Y todo ello con una demanda energética ínfima gracias al desarrollo de sensores que pueden tener hasta 10 años de vida sin necesidad de realizar mantenimientos en sus baterías. El pistoletazo de salida a todo esto será en 2020 de la mano de Corea del Sur y Japón -que aprovechará sus Juegos Olímpicos de Tokyo para demostrar al mundo la capacidad de esta tecnología en la que es una referencia-.

En Europa la fecha de salida es la misma: en ese momento “una gran ciudad de cada Estado” deberá tener cobertura 5G y, si tenemos en cuenta que hay un gran evento deportivo como la Eurocopa que se celebrará por todo el continente, hay quienes creen que las sedes serán las ciudades elegidas. Una buena noticia porque Bilbao está entre esas sedes, por cierto.

El Ministerio de Industria ya ha presentado su hoja de ruta a Bruselas -solo por detrás de Reino Unido y Alemania- con la que pretende iniciar el reparto de frecuencias a partir de este mismo mes de enero. Hay cuatro: la de 26 GHz con mucha capacidad y poco alcance y que se destinará a zonas con alta densidad de conexiones; las de 3,6 y 1,5 GHz que son las que se licitarán en enero ya que son las cruciales para crear smart cities; la de 700 MHz, con mucha menos capacidad que la primera pero mucha más cobertura y que tiene como problema que es la ocupada por la TDT, que deberá abandonarla y reordenarse.

En verano de 2020 los operadores de todo el continente deberían estar usando esa banda si nos fijamos en la hoja de ruta de Bruselas, será la que antes debería llegar a los usuarios ya que ofrecerá como mínimo 100 megas y es la que mejor cobertura tiene. En 2018 comenzará con el despliegue de un programa piloto del que no se sabe prácticamente nada pero que los analistas creen que será para la sanidad, la automoción, la industria y la agricultura inteligente. En cualquier caso, esperemos que los intereses de unos pocos no hagan que el Estado se quede atrás en una revolución digital que se antoja imprescindible.

Fun & Serious 2017, vuelve la referencia de la industria

Un año más Bilbao vuelve a convertirse en la capital del ocio digital de la mano de Fun&Serious Game Festival, un evento de tres días que año tras año gana adeptos y relevancia en el calendario internacional y que este año cuenta con uno de los mejores carteles desde que inició su andadura.

Uno de los puntos fuertes del F&S son las VIT Talks -que se celebrará el sábado 9-. Un punto de encuentro donde analizar las nuevas tendencias y su aplicación en la industria audiovisual, del ocio digital y otras tecnologías preexistentes donde expertos como Francesco Cavallari (Videojuegos sin fronteras), Javier Olivares (uno de los creadores del Ministerio del Tiempo) o Gisela Vaquero (fundadora de Jellyworld Interactive) analizarán la relación transmedia entre juegos y televisión, el papel de las mujeres en los juegos (desde la creación hasta protagonizarlos) o las posibilidades sociales de los juegos -gamificación o el papel como nexo de distintos sustratos sociales-.

Durante los cuatro días también tendrá lugar el BBVA Games Industry Forum en el que el F&S mostrará su compromiso con el sector independiente de este negocio global. Los ingredientes serán los programas de formación y un espacio networking en el que estarán publishers ineludibles del sector indie, inversores y prensa internacional para compartir experiencias y contactos. Además, los protagonistas de la Indie Zone tendrán la oportunidad de mostrar sus títulos en un escaparate con el calado del Fun&Serious.

 

El BBVA GIF contará con interesantes charlas sobre publishing, inversión y el análisis de casos de éxito que deben servir de referencia para todas las start ups y empresas que comienzan en un negocio que se caracteriza por su alta competitividad.

Por supuesto, la Funzone seguirá siendo el protagonista absoluto para aquellos que quieran, sobre todo, disfrutar de los juegos. Con diferentes arenas en las que competir tanto para equipos amateurs como profesionales, una oportunidad para que el gran público conozca los pujantes eSports además de ver cómo se trabaja en áreas como los FX, talleres de dibujo para cómics, una jornada de puertas abiertas de la U-Tad (la universidad de los videojuegos), así como el aclamado PlayStation Talents.

El año pasado la Funzone batió su récord de asistentes y jugadores con más de 30.000, más de 250 puestos de juegos, 1.500 regalos repartidos y más de 45.000 horas jugadas en PS, Xbox, PC, etc.

El país invitado de este año es Alemania, el mercado más importante de Europa y una potencia mundial tanto en consumo como en desarrollo gracias a estudios como Crytek y Yager Developement; distribuidoras como Deep Silver y Gameforge y ser la sede europea de Nintendo o de la Gamescom. Sus datos son espectaculares: más de la mitad de los ciudadanos mayores de 14 años son jugadores habituales; en 2015 su industria facturó 2.800 millones; cuenta con más de 500 empresas dedicadas al desarrollo de juegos que generan más de 13.000 empleos directos y otros 18.000 indirectos y cuentan con más de 150 programas formativos.

Por supuesto, la guinda a todo esto la pondrá la entrega de premios que tendrá lugar en la Gran Sala del Museo Guggenheim el día 11 y que, por ahora tiene como protagonista a Horizon Zero Down con seis nominaciones. En el enlace podéis ver todos los candidatos a los Premios Titanium.

 

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HBO, su evolución durante su primer año

El mercado de la televisión de pago está completamente cambiado si miramos a la oferta hace solo dos o tres años. Frente a la oferta de las plataformas vinculadas a las operadoras -que pintaba muy mal con la consolidación acelerada del mercado- ahora cualquier cliente puede elegir entre Netflix, Amazon, Sky, HBO, Movistar, Euskaltel, etc.

Además, la oferta de los servicios en streaming no solo es cada vez más variada y tiene un catálogo mayor, sino que promete seguir creciendo gracias a ofertas cruzadas con operadoras de internet, telefonía o propuestas como Prime de la empresa de Jeff Bezos.

Hoy nos toca el turno de analizar cuál ha sido la evolución de HBO solo un año después de su lanzamiento como alternativa real al éxito apabullante de Netflix. Cuando llegó -al igual que ocurrió con su gran rival- contaba solo con 100 series y poco más de 400 películas. Muy por detrás de rivales como Movistar+ o, incluso, Filmin o Waki. Si bien es cierto que contaba con algunos títulos que la hacían ser una tentación muy difícil de rechazar.

Doce meses después la oferta ha crecido hasta las 147 series entre las que se incluyen producción propia y otras que en mercados como Estados Unidos emiten rivales directos (como The Handmaid’s Tale y Hulu). Esta relación parece prometedora puesto que en la carrera por los derechos también juegan Netflix y Amazon, dos titanes con un enorme músculo financiero. Por eso el acuerdo con la distribuidora estadounidense se antoja crucial para traer en exclusiva títulos del otro lado del Atlántico.

Este asunto parece clave en el desarrollo del mercado sobre todo si tenemos en cuenta que Juego de Tronos, la gran baza de la empresa, no tendrá una nueva temporada hasta 2019 (con lo que los ánimos entre el gran público, no los fieles al trono de hierro, se enfriará) y además, esa parece ser la última de esta saga. ¿Dónde está el nuevo filón para la empresa?

La buena noticia es que, a diferencia de Netflix, la empresa no ha perdido los derechos de emisión de ninguna serie durante su primer año de vida y, además, le ha arrebatado alguna a sus rivales como por ejemplo The Big Bang Theory que se ha quedado por completo y en exclusiva en HBO.

En lo relativo al cine, el catálogo ha pasado de 407 a 668 títulos. Lo mismo ocurre con los documentales -que tiene títulos muy recomendables- y los monólogos (dentro de la categoría de películas). Aunque las películas no sean el motivo para darse de alta en estos servicios, parece que HBO ha hecho una apuesta por la calidad más allá de la cantidad (como puede ocurrir en Netflix).

El principal “pero”, sin embargo, son las aplicaciones. Sigue sin haber app para las smart TV de LG (el segundo actor del mercado) y lo mismo ocurre con Xbox. La buena noticia es que, por fin, hay para las PS3 y PS4. El problema es que si nos fijamos en otros mercados, parece que no habrá aplicación para otros televisores que no sean los que ya la tienen. Sobre el Apple TV, nos llama la atención que mientras que el programa de Netflix es rápido y fluido (mucho más que en cualquier otro smart TV), en el caso de HBO se sufren interrupciones. Además, no hay aplicación para los Apple TV anteriores al 4, mientras que sí la hay de Netflix.

Dentro de la misma faltan cosas como que te avise de nuevos capítulos, poder añadir series enteras a “mi lista”, solo hay un usuario -a pesar de que pueden ver cosas diferentes dos personas a la vez-, no hay histórico de visionado, hay límite de dispositivos en la que la app puede estar instalada para un usuario (con un smartphone, una tablet, un ordenador, una smart TV ya casi no dejas espacio para un segundo usuario) y, lo peor, la experiencia de uso es radicalmente distinta en cada soporte.

Y es aquí donde puede haber un factor diferencial. Sobre todo con Netflix (la referencia en este apartado) y con Amazon -con mucho músculo para comprar series y crear contenido propio de alto nivel-. De momento los contenidos mejoran pero, por si no han aprendido nada de Microsoft: sin experiencia de usuario es imposible fidelizar a un cliente.

AZPlay 2017, ya está aquí la octava edición

Desde ayer el Azkuna Zentroa es testigo de la octava edición del Certamen Internacional de Videojuegos Independientes, un evento que desde 2010 ha contado con más de 40.000 asistentes, ha repartido más de 220.000 euros en premios y que ha recibido más de 750 proyectos de los cinco continentes.

El evento, que todos los años sirve de colofón a los encuentros trimestrales AZPlay Q1, Q2 y Q3 busca dinamizar el sector de los videojuegos en Euskadi y potenciar tanto a las empresas que se dedican a ello como demostrar que la región puede ser un polo de atracción para el talento de esta industria.

Como ha sido habitual en otras ediciones, los talleres, las conferencias y los recintos dedicados al gaming serán los platos fuertes de un certamen que se extenderá hasta el domingo 3. Así, la mesa redonda en la que se analizará cómo será el “videojuego del futuro” y donde se hablará sobre las tendencias actuales y futuras en el diseño tendrá como protagonistas a Mikel Calvo de LUDUS; Eneko Eguiluz de Kaia Studios; Juanma Puente de Nivel Oculto o Carlos González de People and Videogames además de la artista Raquel Meyer.

Asimismo, también destaca la ponencia de Teddy Florea, Marketing of Games, en la que dará consejos y recomendaciones a los asistentes sobre las estrategias más adecuadas a la hora de poner en el mercado videojuegos independientes.

Entre los talleres guarda un lugar de privilegio el JokuPlay donde se tratará el uso seguro y saludable de los videojuegos; la relación con los smartphones y una forma responsable de usarlos así como la promoción de la igualdad de género a través de los juegos. Como otros años este espacio permitirá el testeo de los títulos independientes para acercar al público a la “otra industria”.

La guinda la pondrá la Gala de Premios AZPlay (de la que ya se saben sus finalistas) y que contará con cinco categorías (con 5.000€ para el ganador) a la mejor idea original, arte visual, sonido-música, jugabilidad y videojuego vasco.

Como hemos dicho, un programa que busca consolidar el sector y acercar esta industria a un público cada vez más variado y formado que busca alternativas al mainstream y, sobre todo, el uso de esta herramienta de ocio en más facetas de su día a día.