Apple Music, renovación necesaria con iOS10

La historia ocurrida con Apple Music nos recuerda poderosamente a lo que ocurrió con Mapas. El lanzamiento de algo muy esperado por parte de la empresa de Cupertino que busca entrar en un negocio millonario copado por la competencia y que a la primera se queda muy por debajo de lo esperado pero que, en poco tiempo, mejora ostensiblemente.

Es cierto que si nos atenemos a los números podemos decir que el primer año de Apple Music no ha sido nada malo. A pesar de una experiencia de usuario enrevesada y de la locura de mezclar la biblioteca de iTunes del usuario con sus listas en streaming, el servicio es ya el segundo del mercado solo por detrás de Spotify, la plataforma de referencia y con más de una década de experiencia y feedback con sus millones de clientes.

No obstante, el cambio era obligatorio. La consigna era clara: cambiar el diseño para mejorar la experiencia de usuario y ganar funcionalidades y una aún mejor integración con el ecosistema. ¿Lo han conseguido?

Vayamos por partes. Lo primero que ha cambiado es cómo se ven los contenidos. Más allá de la tipografía o el tamaño de los iconos, todo está mejor ordenado. Tanto en las versiones para equipos móviles como para equipos de sobremesa. Todo está donde debería. Quizá el tamaño de los álbumes es algo exagerado pero, al menos, es fácil encontrar lo que se busca.

También se ha reducido el número de secciones de la aplicación. Esto hace más sencillo indexar contenidos -siempre nos hemos preguntado cómo los creadores del iPod pudieron desarrollar un Apple Music tan complejo-, encontrarlos, realizar listas, catalogarlos y trabajar con ellos.

La Biblioteca nos muestra nuestras listas, artistas, álbumes, canciones y música descargada. La forma en la que se organizan, por cierto, es configurable desde las preferencias de la app. Además, sigue estando a la vista la lista de “agregado recientemente”.

Dentro de “Para ti” perdemos las tarjetas de recomendaciones que pasan a ser una lista. A cambio, Connect pasa a estar aquí. Aunque es una de las opciones menos usadas, tiene sus fans que ven en él un factor diferencial respecto a otras plataformas. Volviendo a las recomendaciones, tenemos dos mix: el primero con sugerencias de Apple y el segundo con las 25 canciones que más escuchamos en la app.

Explorar y Radio también han recibido una nueva interfaz. El primero nos incluye vídeos añadidos recientemente a la plataforma, así como una forma de discriminar nuevos sonidos en la aplicación o para los usuarios. La Radio sigue ofreciéndonos información sobre los locutores y contenidos exclusivos que se plantean como el gran gancho de Music en algunos mercados.

Finalmente, durante la reproducción, por fin podremos tener las letras de las canciones. Es fácil e intuitivo acceder a ello y era una de las demandas de los usuarios durante los últimos meses. Es cierto que, por el momento, los suecos de Spotify seguirán siendo la referencia pero el gran fondo de canciones de iTunes, la capacidad de negociar de Apple y la alta tasa de implantación de iOS10 pueden dar la vuelta a la tortilla.

Tokyo Game Show, la realidad virtual ya es más que una apuesta

Un año más Tokyo se ha convertido durante unos días en el epicentro del ocio digital mundial. Aunque su Game Show no tiene el tirón de eventos como el E3, ser el centro de operaciones de gigantes como Sony y Nintendo hacen que la feria se convierta en una referencia ineludible para toda la industria.

La edición de este año, sin embargo, ha provocado sentimientos encontrados: mientras que para el consumo interno se puede catalogar de éxito rotundo debido a su récord de asistencia (271.000 personas, tres mil más que el año pasado y veinte mil más que hace dos), el encuentro ha dejado un sabor amargo en Occidente por una conferencia de Sony con poco gancho y la falta de verdaderas novedades.

Como nota curiosa, los Dating Sims fueron protagonistas en el apartado más lúdico. Este género de juegos tan genuinamente japonés (y tan extraño para los occidentales) consiste en crear simulaciones de citas y tiene un cierto contenido romántico -aunque no están relacionados con el manga o el anime-

El factor diferencial, sin embargo, fue el espacio que los organizadores reservaron a empresas (las invitadas especiales de este año eran 30 latinoamericanas) que intentan hacerse un hueco en el sector o que utilizan la tecnología de los videojuegos para desarrollar proyectos en nuevos campos.

Aplicaciones (no solo juegos) para smartphones así como propuestas de realidad virtual coparon buena parte de la atención de los asistentes que ven como ésta nueva técnica se consolida no solo para uso industrial y comercial sino también como una nueva forma de consumir contenidos en nuestros hogares.

A puertas de la comercialización del sistema de realidad virtual de Sony, fueron muchos los visitantes que pudieron probar el nuevo equipo y ver las bondades de esta nueva forma de interactuar con el software (y, por qué no, la otra realidad). Es por ello que, tanto refiriéndose a los jugadores como a los consumidores de contenidos multimedia, todos los representantes de firmas involucradas en la realidad virtual hablaron de crear experiencias para el usuario más allá de una nueva forma de relacionarse con los juegos.

Con más de 50 juegos preparados para lanzarse a la vez que las VR de Sony, la multinacional nipona ha creado un equipo de 330 desarrolladores cuya única finalidad es crear contenidos y nuevos formatos compatibles con esta tecnología a la que, según Yasu Takahasi (directivo de Sony responsable de la realidad virtual) es el presente y futuro del sector.

HTC, uno de sus rivales en este nicho de mercado mostró las mejoras de su plataforma para que los ordenadores también puedan acceder a todas las virtudes de la realidad virtual: desde un catálogo de juegos compatibles con el formato, hasta nuevas opciones para que los desarrolladores creen herramientas y soluciones para la industria.

La apuesta de HTC más allá de los juegos pasa por el negocio inmobilario, la industria automotriz -modelaje de coches y virtualización de los procesos de fabricación- así como campos científicos (medicina, química, física, etc.).

En definitiva, la vigésima edición del Tokyo Game Show sirvió para mostrar al público que los juegos son solo la punta del iceberg de una tecnología -la realidad virtual- que tiene mucho que ofrecer a la sociedad.

Noticia recomendada por Binary Soul

Autopilot 8, Tesla sigue aprendiendo

Desde hace mucho tiempo podemos decir que no hay ningún fabricante tan escrutado por sus avances y lanzamientos en la industria de la automoción como Tesla. Es cierto que VW lleva ya un año en boca de todos por su dieselgate -demandas, indemnizaciones, despidos, excusas, promesas, etc.-, pero precisamente la crisis de identidad de la industria tradicional ha convertido a la empresa dirigida por Elon Musk en esa luz que ha de llevarnos hacia una movilidad sostenible.

Las propuestas de la empresa californiana se apoyan en dos pilares: la movilidad sostenible con vehículos eléctricos que no renuncien nunca a las sensaciones de conducción y el transporte “inteligente”. Modelos que son capaces de conducir por los pasajeros para minimizar una de las principales causas de muerte en carretera, el error humano.

Hasta ahora todos los ratios demuestran que hay menos muertes por kilómetro cuanto más apoyo tecnológico lleva el conductor. Incluido el piloto automático. Sin embargo, como toda nueva tecnología que se implementa, cada bache en el camino supone todo un dilema ético y legal. De esta forma, cuando hace unas semanas se produjo el primer muerto en un Tesla que se autopilotaba saltaron las alarmas: ¿quién es el responsable de esta muerte? Desgraciadamente, la noticia de la persona que salvó su vida gracias a que su coche fue capaz de acercarla a un hospital mientras sufría una insuficiencia cardiaca fue mucho menos difundida.

La empresa nunca se ha mostrado ajena al dilema social que sus coches, o los Google Car -por poner otro ejemplo de coche alternativo- provocan. No obstante, su apuesta siempre ha sido seguir avanzando en sus principios e implementando nuevas tecnologías que subsanen errores pasados… y futuros.

Por eso hace poco más de una semana Elon Musk anunciaba el lanzamiento de una nueva versión del software de sus coches que permitirán reducir drásticamente la muerte de sus pasajeros. El Autopilot 8 se aprovechará de un uso más extensivo de los radares del coche para detectar los movimientos de otros vehículos. No obstante, para nosotros, la mayor mejora es que los coches aprenderán más rápido gracias a que la información de cada uno de ellos pasará a una suerte de “almacén común” del que todos implementarán sus mejoras de conducción automática.

Esto permitirá que los coches en vez de saber que tienen “algo delante con lo que no chocar” sabrán qué tienen delante y podrán adecuarse a las condiciones de la vía: no siempre frenar es la mejor opción, en función de lo que les rodee sabrán cómo actuar de una forma segura.

Curiosamente, una de las mejoras de seguridad es el modo en el que se relacionarán ahora los coches con sus propios pasajeros. Tesla sigue advirtiendo de la necesidad de estar atentos al coche aunque este lleve el piloto automático. Sin embargo, la empresa también sabe que este tipo de asistentes facilitan que los conductores se relajen. Por eso, cuando retiremos las dos manos del volante los coches darán un aviso para volver a ponerlas. Si al tercero no reaccionamos, el vehículo aminorará y nos pedirá que aparquemos.

Con el tiempo, cuando acumulen más kilómetros los coches sí serán capaces de relacionarse entre ellos y dejar la conducción solo en manos del software, sin embargo, teniendo en cuenta que a día de hoy estos smart cars son una minoría el sistema aún no es 100% fiable. Sí nos queda saber que en Tesla sigue trabajando todos los días del año porque así sea.

Crowdfunding, la financiación de las start ups y la innovación en el siglo XXI

A pesar de que vivimos en una época en la que la sociedad exige el emprendimiento y la innovación a los jóvenes y a las start ups, hemos visto muchos casos en los que la falta de financiación acaban matando proyectos que por su calidad podrían tener mucho recorrido. Las redes sociales y las nuevas tecnologías de la información, sin embargo, han permitido el nacimiento de nuevos sistemas de financiación que consiguen que algunas de esas buenas ideas lleguen a buen puerto.

Se trata del fenómeno del crowdfunding o micromecenazgo que es la cooperación colectiva de un grupo de personas que realizan una red para conseguir dinero u otros recursos para potenciar que un tercero lleve a cabo un proyecto u objetivo.

Es la aplicación 2.0 de un movimiento que ya vio su versión analógica antes: artes como la música ya vivieron a finales del siglo XX episodios en los que este tipo de donaciones permitieron giras como la de Extremoduro en 1989 o la de Marillion en 1997. El cine, también, es una de las industrias que más lo ha empleado para sacar adelante proyectos poco interesantes económicamente para las productoras.

Aunque en el Estado el mercado del micromecenazgo es bastante pequeño (unos 10 millones de euros, 20 céntimos por ciudadano al año), en conjunto hay plataformas que demuestran que este modelo de financiación está más en forma que nunca. Kickstarter, por ejemplo, ha recaudado desde su nacimiento casi 2.600 millones de dólares para casi 112.000 proyectos. Las cifras, aunque excepcionales palidecen si nos centramos en el lado humano: casi 11,6 millones de personas han donado alguna vez y de ellos casi 3,7 millones han financiado varios proyectos. En total ha habido más de 32 millones de donaciones.

Algunos sectores como el de los videojuegos, además, es el que más crece y durante el último año el dinero donado ha alcanzado los 144 millones de dólares, el doble que en 2014 y una inversión definitiva para que tanto la vertiente de ocio como la educativa de esta industria goce de una buena salud y una buena cantera.

Una categoría totalmente ligada al desarrollo de videojuegos, serious games, realidad virtual y otras herramientas es el de tecnología o hardware. Cada año es la que más dinero recibe: uno de cada cuatro euros donados que han permitido llevar adelante proyectos como Oculus Rift -antes de que fuera adquirido por Facebook por casi 2.000 millones de dólares-. Gracias a ello, la plataforma es una de las 500 webs más relevantes de internet parece una de las pocas ajenas a esa catástrofe de recaudación que algunos prevén para estos micromecenazgos a lo largo del próximo lustro.

Son muchos los que opinan que el crowdfunding ha explotado gracias a la crisis económica que nos ha llevado a un concepto mucho más grande de solidaridad pero también se ha convertido en una moda que acabará pasando y los expertos auguran que en un periodo de tiempo corto la recaudación bajará y que sólo los proyectos considerados “estratégicos” conseguirán salir adelante.

No obstante, el devenir del crowdfunding, explica que sólo se producirá una evolución lógica en un sistema que ha roto el status quo de la financiación de proyectos. Al final, serán los títulos donde los donantes vean más calidad los que reciban la financiación. Si hay un proyecto sólido, se lanza en Kickstarter y se anuncia bien en redes sociales y se busca parejamente financiación sólida el éxito tiene muchas opciones de llegar.

La duda que se plantean algunos inversores es el “retorno” del dinero. Por ejemplo con la compra de la antes mentada Oculus: se puso en marcha con dinero de todos pero sólo unos pocos recibieron la lluvia de dólares. ¿Deberían retornar parte de la inversión a otros proyectos? ¿Debería promocionar ellos la innovación de nuevas promesas? ¿Es sólo la plataforma de algunos que se arriesgan para llegar al estrellato?

Pero este no es el único reto al que se enfrenta el sistema. Las cantidades que se mueven hace que tanto el Estado como los inversores requieran un marco legal sólido que ayude a regularlo. La duda del retorno de inversión parece solventada con figuras como el equity crowdfunding en el que se da un intercambio de acciones por el dinero donado.

Además, son muchas las instituciones financieras que están apoyándose en grupos de presión (lobbys) que pretenden una regulación más estricta para no perder su trozo de mercado en cuanto a su posición como “financiadores únicos” de las start ups.

Aún así, las posibilidades de crecimiento y desarrollo a partir del crowdfunding así como la seguridad del nacimiento de una nueva economía que no hubiera visto la luz mediante sistemas de financiación tradicionales hacen que todos estos riesgos merezcan la pena.

Apple Watch Series 2, apuesta por el deporte

Mucho se ha hecho de rogar la nueva versión del Apple Watch. El primer modelo -como ocurre casi siempre que la empresa de la manzana lanza un dispositivo desde hace 15 años- ha dominado sin demasiado problema el mercado pero como cualquier producto “pionero” en un catálogo tenía mucho margen de mejora.

Para quienes buscaban un reloj deportivo se quedaba corto por su falta de GPS, su excesiva dependencia del iPhone y por su escasa resistencia al agua -por ejemplo-. Para quienes buscaban un equipo que les mantuviera conectados y les introdujera en el mercado de relojes 2.0 podía ser demasiado caro. Todo ello y la inestabilidad del mercado -los relojes inteligentes tienen tantos defensores como detractores pero los clientes, en general, ni siquiera se preocupan por estos dispostivos en muchos mercados estratégicos- ha hecho que Apple quisiera marcar una estrategia clara para su nueva versión.

Cuando se tiene una base de datos de más de 1.000 millones de equipos móviles conectados es fácil saber los gustos del mercado. Sobre todo cuando este es tan fiel con una empresa -los consumidores de iOS se pasan menos a Android que los del robot verde a la plataforma de la manzana; la tasa de satisfacción de los usuarios es mayor y la fidelidad a los productos y al ecosistema es el más alto en casi todos los mercados- como ocurre en el caso de Apple. Por eso era fácil saber hacia dónde iría la apuesta: el deporte.

El diseño se mantiene: la misma forma y los mismos tamaños (38 y 42 mm). Las cajas se construyen ahora en aluminio (dorado, oro rosa, plata o gris), acero y cerámica -al más puro estilo de los relojes de lujo clásicos) por lo que desaparece la caja de oro y oro rosa. Hermés gana peso en la colaboración generando más accesorios de diseño e incluso una correa deportiva naranja para los que aunen el lujo a todas las actividades de su vida.

La pantalla AMOLED recibe mejoras. Se mantiene el motor táctil, la resolución y el tamaño pero se potencia el brillo para mejorar el visionado de contenidos bajo la luz del sol. Era un defecto del anterior modelo que no permitía usarlo correctamente en exteriores sobre todo si se usaba con unas gafas de sol polarizadas.

Después de la apuesta de iOS por la salud y el deporte, ha llegado el momento de aplicarlo al reloj. La apuesta más evidente es la inclusión del ansiado sensor GPS. Por fin nos podemos dejar el teléfono en casa para hacer deporte. Si queremos llevar música basta con dejar en modo offline una lista de reproducción y sacar unos auriculares bluetooth, escoger nuestra app y comenzar a registrar el entrenamiento. Aunque este sea acuático, porque al igual que el nuevo iPhone el equipo recibe el certificado IP67 que nos permitirá sumergirlo hasta 50 metros y gracias a sus sensores incluso podrá registrar nuestros entrenamientos bajo el agua.

Es de suponer que los ingenieros han incrementado la autonomía al implementar el GPS y al abrir la puerta de escuchar música mientras hacemos deporte -antes también existía pero ya que llevamos el iPhone tiene más sentido “tirar” de la pila grande-.

Uno de los guiños viene sin duda por medio del nuevo chip. Se trata del S2 Dual Core que no solo prometen que es un 50% más rápido sino que permite gestionar mejor la energía que necesita el reloj y la pantalla con más nits.

Todo ello se ha redondeado con la creación de un Apple Watch Nike+. Hasta ahora sabíamos de la estrecha colaboración entre ambas multinacionales americanas desde la era de los iPod. También que hace unos meses los de Oregón habían cerrado su proyecto Nike Watch y que parte de los ingenieros habían pasado a formar parte de la plantilla encargada del Apple Watch en Cupertino. Ahora todo esto toma forma en un modelo con un diseño específico y con ciertos atajos en el software para disfrutar de la renovada aplicación de Nike para el running. También valdrá para otros deportes pero se ha pensado específicamente para hacer la vida más fácil a los corredores.

El modelo de Nike, por cierto, será el de acceso con un precio de 439 euros (la primera versión baja a 339), ambos en su versión de 38 mm. A partir de ahí las posibilidades de personalización suben hasta el modelo con caja cerámica y cristal de zafiro que cuesta 1.469€. El reloj es ahora más atractivo por sus funciones y desaparecen las versiones más excéntricas que disparaban su precio por encima de los 18.000€.

La duda que nos surge es si un deportista que quiera un reloj de monitorización resisntente (caja de acero y zafiro, por ejemplo) se decantará por un equipo que supera los 700€ o preferirá la experiencia de otros fabricantes como Garmin y su Fenix 3 HR Zarfiro. En cualaquier caso, para el deportista medio que disfruta de ir conectado y que quiere vivir la experiencia de un reloj inteligente desde la oferta de aplicaciones y la estabilidad de la plataforma Apple es un muy buena opción por un precio, como es habitual, ligeramente elevado (aunque mucho más racional que hasta ahora).