IOGreenhouse, ¿y si la revolución verde está en tu casa?

Cada vez somos más las personas que queremos asegurarnos de qué comemos. Que preferimos comprar alimentos en vez de productos y que queremos tener una dieta lo más sana posible. Eso requiere, casi siempre, tener claro cuál es el origen de los alimentos y, por lo tanto, tener una fe ciega en el proveedor y el distribuidor. O, si fuera posible, ser nosotros el propio productor.

El problema reside en que es prácticamente imposible tener nuestra propia huerta en casa. O por espacio o por conocimientos para mantenerla. O eso parecía porque la start up navarra Greenhouse ha desarrollado un invernadero inteligente que “aprovecha la tecnología 4.0 para conseguir flores y hortalizas absolutamente naturales” sin importar el tiempo o las capacidades del propietario, en palabras de Agustín Idareta, uno de los promotores de IO Greenhouse.

La solución (es mucho más que un hardware o un software) permite que cualquier persona con WiFi, un dispositivo móvil u ordenador y una mínima inquietud por el hortocultivo pueda disfrutar de hortalizas, verduras y flores ecológicas (IO significa Intelligent Organic).

El proyecto refleja el carácter multidisciplinar de sus promotores, cinco emprendedores que buscan redefinir el concepto de horticultura urbana gracias al desarrollo del primer invernadero doméstico inteligente. El sistema recoge datos de temperatura, humedad, luminosidad y ventilación a través de unos sensores y gracias a su software los regula para conseguir siempre las condiciones más óptimas para cada cultivo. De esta forma, se puede activar un sistema de riego automático o la apertura de la puerta de ventilación, por ejemplo.

Probablemente a estas alturas casi todos nos imaginemos un aparatoso invernadero de jardín (el más habitual con unas dimensiones de 3×3 metros). Sin embargo, como hemos dicho, IO Greenhouse es un sistema que también se ha pensado para entornos urbanos por lo que existe una variante para balcón.

Volviendo al software, el planteamiento del mismo está mucho más cerca de lo social que de lo estadístico o enciclopédico. Se ha creado una comunidad Greenhouse donde se pueden “compartir recetas, trucos de siembra, dudas, fotos o experiencias”. Todo esto se suma a las funciones de la aplicación que permiten no solo el control remoto del dispositivo -interacción-, sino también la consulta de los parámetros para aquellos menos duchos en el cuidado de plantas.

Además, como el proyecto busca la sostenibilidad, el propio sistema nos recomienda semillas de temporada para buscar un desarrollo más óptimo de las mismas y, de paso, ajustarse a una serie de parámetros de biólogos y nutricionistas.

Desde el pasado 31 de octubre que fue presentado, IO Greenhouse está demostrando, una vez más, las enormes posibilidades que tienen las TIC para mejorar nuestras vidas. Una gran idea que debe abanderar otras iniciativas responsables entre las star ups.

Week Break Racingn, un fin de semana en las carreras

Si hace unas semanas nuestro compañero Santi Córdoba nos presentaba el Week Break Design del Automotive Intelligence Center, como una forma de acercar a los aficionados, profesionales y estudiantes al proceso de diseño de un automóvil, hoy nos toca presentar el Week Break Racing que tuvo lugar el pasado fin de semana en las instalaciones del AIC en Boroa.

En esta ocasión la cita se centraba en uno de los pilares de la industria: la competición. En sus diferentes categorías desde la [Enlace roto.] (la primera carrera de coches de la Historia) ha permitido el desarrollo de mejores motores, componentes más eficaces, modelos más seguros y eficientes y, sobre todo, ha permitido que casi todo el mundo vea el automóvil como algo más que un medio de transporte.

Las “disciplinas” elegidas para acercar la competición a los asistentes fueron los rallys y los karts. Así, de la mano de Alberto Alonso (piloto de rally, kart y montaña de la escudería Leioa Racing Taldea) y su copiloto y de Taybo Barrientos, ingeniero industrial con un Máster en especialización técnica en Competición Automovilística (METCA) que ha trabajado como ingeniero de diseño en las escuderías de Formula 1 Ferrari y Caterham y que actualmente trabaja en el equipo Hyundai Motorsport del Campeonato del Mundo de Rallys, se pudo analizar de una forma práctica cómo se transforman los coches “de calle” en máquinas de altas prestaciones ciñéndose, eso sí, a las estrictas normas que rodean a cada disciplina.

2018 FIA World Rally Championship. Hyundai i20 Coupe WRCPhotographer: Austral. Worldwide copyright: Hyundai Motorsport GmbH. Modelo que Taybo Barrientos ha ayudado a desarrollar

Así, además de acercar al público facetas como el montaje y desmontaje contrarreloj de componentes de un coche -indispensable en cualquier carrera- y de enseñarle cómo funcionan los simuladores de altas prestaciones, también pudieron tomar contacto con el desarrollo y el funcionamiento de elementos críticos en la seguridad de los pilotos: monos, cascos, baquets, arneses, etc.

El fin de semana tuvo como guinda -y como experiencia extra- la visita a un karting para aprender cómo funciona una unidad, como se pilota y, sobre todo, para comprender por qué esta disciplina “menor” es la cantera de los pilotos de competición y porque estos pequeños automóviles son la base de los modelos de carreras más avanzados.

En definitiva, una forma inmejorable de acercarnos a una disciplina deportiva imprescindible para entender la industria del motor y, sobre todo, para conocer una nueva salida profesional (más escasa que la de otras ramas del negocio pero igual o más atractiva) y que vuelve a mostrarnos la importancia del sector en nuestra economía (gracias a su valor estratégico como motor de I+D+i) así como el enorme trabajo que está llevando acabo la AIC Academy para seguir siendo una de las referencias en el continente.

Noticia recomendada por Binary Soul

Fake news, ¿y si solo eran un punto intermedio?

Corría 2016 cuando Aviv Ovadya advertía del impacto de las fake news en las redes sociales con motivo de la campaña presidencial estadounidense. Un fenómeno que no solo estaba teniendo una injerencia crítica en la política, sino también en la salud, la educación y las relaciones internacionales (seguridad, por ejemplo).

Ahora, dos años más tarde, el tecnólogo vuelve a avisarnos: las fake news fueron solo un primer paso en un camino que nos llevará a un “apocalipsis informativo” puesto que las tecnologías que distorsionan la realidad avanzan más rápido que nuestra capacidad para gestionarlas y para controlar este fenómeno.

Los primeros síntomas, explica, los encontró poco antes de la victoria de Donald Trump. Fue entonces cuando se volcó en intentar advertir de la crisis de desinformación que se estaba avecinando. Él lo denominó “Infocalypse” y, como desgranan en un sobresaliente reportaje en BuzzFeed News del que se hace eco Genbeta, la cuestión gira en torno a la forma en la que el sistema “premia” información que muchas veces resulta ser engañosa y polarizante.

Es llamativo que en la presentación de sus conclusiones había representantes de tecnológicas como Facebook que, directamente, no le tuvieron en cuenta. El problema es que el desarrollo de herramientas de inteligencia artificial permitirá a quién lo desee manipular la realidad y hacer que un hecho que nunca ha ocurrido puede parecer cierto.

Como explican en Genbeta, algo que parece “distópico” ya está empezando a ocurrir. Tenemos el caso de vídeos porno falsos con famosas creados a partir de algoritmos de aprendizaje automático y software de código abierto -de nuevo, una herramienta indispensable mal utilizada- que ya ha tenido que ser baneado por los portales de referencia.

Más grave (aún) es el caso de manipulaciones de audio que puede sufrir una emisión en tiempo real haciendo que se sincronice un discurso con los labios de un ponente. Esto permite poner en boca de alguien algo que nunca ha dicho delante de las cámaras. El caso más flagrante que expone Ovadya es el de la “manipulación diplomática”: una inteligencia artificial puede aprender de horas de vídeos de dirigentes para luego, cuando desee una tercera persona, recrear una declaración de guerra casi imposible de distinguir de un discurso “normal”.

Esta suerte de “simulación política” puede ocurrir mucho antes de lo que parece y, tal y como pinta, dejará a las fake news como una curiosidad de principios de siglo. Por eso es fundamental trabajar a fondo para intentar adaptarnos a unas tecnologías que, en nuestra opinión, su creadores no llegan a comprender del todo.

La First Lego League vuelve a Euskadi para potenciar los valores de la ciencia y la tecnología

Un año más, y van nueve, ha tenido lugar la First Lego League (FLL) Euskadi. Impulsada desde 2009 por la Agencia Vasca de Innovación-Innobasque, ya son más de 3.000 los escolares que se han sumergido en este reto internacional que busca acercar la ciencia y la tecnología a los más jóvenes. Una demostración de que la educación puede y debe beber de nuevas técnicas como la gamificación para convertir áreas de la enseñanza tradicionalmente “áridas” en un gancho que cimente el desarrollo social de las próximas generaciones.

Más de la mitad de las contrataciones que se llevarán a cabo en la próxima década estarán relacionadas con ingenierías y la demanda de los denominados perfiles STEAM (science, technology, engineering, ars and mathematics) crecerá, según los últimos datos de Confebask, un 5% más que el resto de ocupaciones. El problema es que, si atendemos a las cifras actuales, cada vez más jóvenes se decantan por ramas diferentes a las técnicas. Por eso es importante la existencia de iniciativas como la FLL y es crítico el apoyo de agencias como Innobasque.

La FLL emplea desafíos temáticos para involucrar a jóvenes de entre 10 y 16 años  en la investigación y diferentes metodologías para la resolución de problemas. Además, enseñan a todos la importancia de colaborar y aprender de los compañeros, la competición amistosa -que nos hace evolucionar como personas y grupo- y el aprendizaje para el desarrollo humano y como herramienta para la contribución a la sociedad. Valores que, por muy evidentes o manidos que puedan parecer, es necesario trabajar para conseguir resultados consolidados a medio y largo plazo.

Una de las claves del éxito de esta liga es que permite a los participantes aplicar conceptos matemáticos y científicos en la vida real. De esta forma se desarrollan habilidades y competencias indispensables en el siglo XXI: nuevas formas de comunicación y nuevas formas de organizar el trabajo a través de la ciencia, la tecnología y, lo más importante, las personas.

Este año, el reto propuesto por la organización estaba relacionado con el ciclo del agua, uno de los problemas más importantes a los que se enfrenta nuestra civilización a corto y medio plazo. Un ejemplo de que la tecnología y la ciencia siempre han de estar de la mano para ser una solución a nuestros problemas. Una forma de planteársela a las nuevas generaciones como un ejercicio de memorística y demostrarles que sus estudios, sus ideas, sus conocimientos, son aplicables en el día a día y fundamentales para nuestro futuro.

La herramienta que emplean, por cierto, es LEGO Mindstorms que ha demostrado sobradamente su valía a la hora de introducirles en el universo de la programación, el respeto al medioambiente y la resolución de problemas aplicados.

El equipo ganador fue “Legokide” del colegio Urkide de Gasteiz; el segundo puesto correspondió al grupo “Overclock Axular” de Axular Lizeoa; el tercer puesto fue para “Landeberos Gamberros” del Tecnoclub Elburgo y el cuarto para Eurobotik 2003 para Santa María Ikastetxea. Todos ellos se han clasificado para la final estatal que se celebrará en marzo en Logroño.

También hay que destacar el Opengune donde el público asistente pudo ver la evolución de los drones en el ciclo del agua gracias a Dronebydrone; el interesante proyecto de almacenamiento de energía que está llevando a cabo CIC energiGUNE y que quedó reflejado en una carrera de coches eléctricos o la evolución histórica de las telecomunicaciones y su papel clave a lo largo de la Historia de la mano del Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación.

El escenario de este año fue el Palacio Europa de Gasteiz. En él tomaron parte de la competición 1.200 estudiantes repartidos en 81 equipos de 37 centros educativos. Además, hubo un programa formativo exclusivo de 33 empresas en el que tomaron parte 970 alumnos y 30 formadores. Todo ello con el apoyo indispensable de 9 colaboradores 150 voluntarios. Unos números que, más allá de las estadísticas, reflejan el buen estado de salud de la competición y el interés que este tipo de eventos tiene en los jóvenes cuando se les da la oportunidad de explotar su potencial.

Santiago Córdoba

Commercial Manager de Binary Soul

Week Break Design muestra los secretos del diseño del automóvil

El automóvil es uno de esos bienes que, a pesar de estar siempre en el disparadero, nos resultan imprescindibles. Pocos objetos han definido tanto un siglo como éste el XX. Son la materialización de la libertad, del transporte, de la globalización y, en muchos casos, llegan incluso a demostrar una “personalidad” impropia de un objeto.

Porque el diseño de un coche, su alma que dirían los Jeremy Clarkson y compañía, reside en su concepto, en su idea, en su diseño, en las texturas y sensaciones que transmite. Mucho más que una cosa, un coche tiene personalidad en su interior y su exterior y por ello es tan importante el trabajo del equipo de diseño. De hecho, es muy probable que casi todos los amantes del motor hayamos soñado alguna vez con diseñar uno, con aportarle nuestro toque lo haga único.

Además, cada vez que nos hemos enfrentado a un proceso de compra, de forma intuitiva e involuntaria, la estética y la percepción de esas sensaciones (del modelo y de la marca) son parámetros decisivos a la hora de elegir entre un automóvil u otro. La diferencia entre un éxito o un fracaso millonario.

El Automotive Intelligence Center-AIC puso en marcha el pasado día 3 de febrero en su centro de Boroa una nueva iniciativa dentro de su AIC Campus llamada Week Break Design con el fin de acercar las actividades del Concept Design a todas aquellas personas con inquietudes en este área. Una forma de enseñarle a los aficionados (y a cualquiera que se acercara) la forma en la que un fabricante aborda el enorme proyecto de diseñar un modelo de cero o rediseñar uno que ya está en el mercado.

Porque el diseño de un vehículo va mucho más allá del diseño de los grandes trazos externos: cada pieza, cada componente, cada material tiene un impacto directo en la imagen de marca así como en las funcionalidades existentes y potenciales de cada coche. De esta forma, el proceso de diseño y conceptualización trabaja mano a mano con la ingeniería. Se llega al todo desde la parte y cada parte es indispensable para el todo.

Porque a la hora de llevar a cabo un proyecto de tanto calado como desarrollar un coche todo cuenta. Recientemente SEAT publicaba un informe en el que explicaba que, de media, pasan cuatro años desde que se plantea el coche hasta que se ensambla el primero en la fábrica.

Al principio del proceso hacen falta más de 1.000 esbozos y se emplean más de 5.000 kilos de arcilla para hacer los primeros modelos clay: las maquetas del producto en tres dimensiones. Una vez que se definen las formas, llega el momento de elegir el color para su presentación. Lo habitual es tardar unos tres años. En la planta de Martorell, por ejemplo, se emplean más de 6,4 millones de litros de pintura al año: suficiente para pintar un centenar de veces la Torre Eiffel.

En todo ese tiempo se realizan más de 55.000 simulaciones anuales con el único fin de garantizar la seguridad y el confort dentro de los vehículos. Esto incluyen más de 400 test olfativos y táctiles anuales para asegurar que el interior del vehículo no resulta desagradable para los usuarios.

Pero es no es todo: antes de salir a la venta, medio centenar de ingenieros testan los prototipos. Recorren más de 1,2 millones de kilómetros al año en desiertos y carreteras heladas para saber cuál es el comportamiento del vehículo en cada escenario.

Solo entonces es cuando el fabricante da luz verde al modelo y se reprograman hasta 2.000 robots encargados de ensamblar las más de 3.000 piezas que lleva un modelo medio. Son solo las cifras del fabricante más exitoso de nuestro mercado el último año, pero el proceso se repite en cada rincón del planeta.

Por eso, en el Week Break Design se mostró la importante de la evolución de las formas, los componentes y los materiales en la historia del automóvil y mediante la metodología Learning by Doing los asistentes pudieron comprender y compartir las diferentes fases de cada proyecto: desde concepto inicial hasta los testeos pasando por las fases de preproducción y producción.

Pudieron comprender las difíciles exigencias de los compradores y los complejos (y necesarios) requerimientos técnicos a los que las autoridades someten cada modelo. La forma en la que el diseño de cada generación de un modelo refleja una evolución morfológica ligada a los movimientos sociales y a la evolución de la tecnología.  Las claves del éxito en las delicadas estrategias de reemplazo y actualización en cada ciclo comercial de un automóvil, el papel fundamental de los muchas veces incomprendidos show cars además de mostrar las claves de los empleos y las carreras con futuro en un mercado en un momento fundamental en su historia.

En definitiva, la semilla perfecta para hacer que la potente industria automotriz vasca siga siendo una referencia europea y uno de los motores económicos y sociales de nuestra región.

Santiago Córdoba

Commercial Manager en Binary Soul