Sorginen Erronkak, el secreto de un juego adictivo

 

Frente a la música, el streaming, el cine o cualquier otro tipo de entretenimiento, los videojuegos son el ocio más lucrativo del mercado. No solo por su facturación sino también por su ritmo de crecimiento y por su enorme potencial. Prácticamente cualquier temática es susceptible de ser digitalizada y gamificada

 

La explosión de las plataformas móviles, además, ha hecho que el mercado haya virado hacia títulos diferentes. Es cierto que Sony, Microsoft y Nintendo son, gracias a sus centros de ocio/consolas, las referencias del negocio, pero también que 3.000 millones de equipos iOS y Android activados hacen de los smartphones y tabletas un mercado muy atractivo.

 

Todo ello ha redundado en un escenario con una enorme diversidad en el que tanto los grandes estudios como los independientes han demostrado tener hueco y capacidad para crear juegos de todo tipo. Desde clásicos de deporte, arcade, estrategia, etc. hasta otros de más educativos (y, sin duda, igual de adictivos).

 

En este último escenario es donde nos encontramos Sorginen Erronkak, creación del estudio vasco Binary Soul que no solo continúa con la saga de Sorginen Kondaira sino que muestra la versatilidad de la cooperativa bilbaína como desarrolladora de contenidos en diferentes formatos y plataformas.

 

Disponible para las dos plataformas móviles de referencia (iOS y Android), el juego tiene varios ingredientes para convertirse en un éxito. Por un lado se aprovecha del enorme potencial de unir euskera y ocio. No solo entra en un hueco del mercado prácticamente vacío, sino que no pierde el componente educativo y cuenta con una configuración segura y responsable de la tecnología para acercarse a un público de todas las edades (también a los niños, el sector social más desprotegido en este sentido).

 

Además, Sorginen Erronkak, tiene un gran atractivo para los amantes de la mitología, tanto autóctonos como extranjeros. Disponible en inglés, castellano y euskera, tiene un aire mucho más fresco que otros legendarios más manidos por el gran público y este sector: la japonesa o la clásica, por ejemplo. Un mundo que también cuenta con gran aceptación en la diáspora, comunidades vascas remotas afincadas en América, Oceanía y Asia, sobre todo. No menos interesante es la aportación de Aritza Bergara mediante poemas y descripciones de los seres mitológicos protagonistas en la aventura.

 

Finalmente, la estructura del juego -tres temáticas diferentes con un enorme componente de autosuperación- es adictiva. Es difícil parar de jugar y no buscar siempre batir nuestro mejor registro.   Por supuesto, el juego permite competir en línea con otros jugadores. Es interesante saber si, a pesar de la sencillez de cada prueba serás mejor que tus amigos. Las apariencias engañan. La curva de aprendizaje es prácticamente nula. Todo está donde debería y, sobre todo, todo funciona como debería.

 

Es por todo esto que consideramos Sorginen Erronkak como un juego harto recomendable para gamers de toda condición y edad. Aquellos que quieren aprender más sobre nuestra cultura o aquellos que simplemente quieren divertirse. Pide muy poco a cambio de un muy buen momento de diversión.

Apple, ¿toca redefinir la televisión?

Apple tiene un complicado reto: aunque el último trimestre fue el mejor de su historia, la empresa dirigida por Tim Cook tiene que demostrar que no ha sido una excepción navideña frente a la inercia de 2016. El mercado espera nuevos dispositivos rompedores (iPhone, iPad, iMac, etc.). Los accionistas esperan que pare su sangría en China -donde ha pasado a ser el cuarto fabricante- y que por fin encuentre una alternativa a su dependencia cada vez mayor de su smartphone. Y sus rivales esperan un nuevo producto con el que pueda abrir un nuevo mercado.

Sin embargo, cualquiera que se haya parado a mirar con detenimiento los resultados por departamentos de Apple habrá descubierto que ya hace tiempo que su gran apuesta, su producto rompedor, su esperanza de crecimiento, no es un dispositivo sino una plataforma. Con una base consolidada de más de 1.000 millones de equipos activos: los servicios son su esperada fuente de ingresos futura.

Después de la forma en la que iTunes cambió por completo la industria musical, la tecnológica quiere cambiar por completo el negocio de los contenidos multimedia. Así, aprovechando la mejora que ha vivido Apple Music en los últimos meses (ha pasado de ser una herramienta caótica a ser la opción de 20 millones de usuarios en todo el mundo) en abril se disponen a lanzar sus primeros productos propios para televisión.

Eddie Cue -uno de los directivos de referencia de la empresa-, explicó en el último Code Media organizado por el medio especializado Recode, que Planet of the Apps y Carpool Karaoke serán los dos primeros contenidos. El primero tiene como fin enseñar el mundo de los desarrolladores para potenciar la creación de aplicaciones y, por qué no, convertirlos en estrellas más allá de Silicon Valley.

Para ello han contado con famosos como Jessica Alba, Gwyneth Paltrow o will.i.am como mentores. La mecánica que han explicado recuerda poderosamente a la de Masterchef: los desarrolladores conviven en una incubadora y compiten por ir superando etapas. La prueba final será conseguir el beneplácito de un inversor de capital riesgo para que les dé la financiación necesaria para saltar al mercado.

El segundo, mucho más “comercial”, es una prolongación del programa de James Corden, en el que se comparte viaje en coche con un famoso. Ya han formado parte de las primeras grabaciones artistas de la talla de Alicia Keys y Will Smith (sí, le veremos cantar la banda sonora de “El Príncipe de Bel Air”.

El contenido de todos sus productos se distribuirá en exclusiva en Apple Music. Hasta ahora han trabajado con otras plataformas pero consideran que estas no ofrecen determinados tipos de programas y que ese espacio se puede cubrir desde su propia aplicación en streaming.

La estrategia de casi todas las tecnológicas a corto y medio plazo pasa por consolidar el vídeo. De esta forma, igual que las series y las televisiones ofrecen capítulos ellos pretenden hacer lo propio solo que a través de una app para que el consumo sea más intuitivo y sencillo. Además, el siguiente paso es que el contenido deje de ser unidireccional para ser interactivo y bajo demanda en todas las pantallas de un dispositivo Apple.

Es precisamente este espíritu el que ha hecho que la empresa haya descartado una posible adquisición de una plataforma de distribución de contenidos (tienen dinero en caja suficiente para hacerse con Netflix o casi cualquier otro rival). Según el propio Cue, es el paso natural: de la música, al streaming e incluso a radios. De las apps de contenidos a los propios contenidos. De aprender de los gustos de sus usuarios a través de iTunes, AppStore y Apple Music a crear lo que sus usuarios consumen y demandan. Algo, que ellos entienden como un crecimiento orgánico de la empresa.

Preguntados por uno de los grandes negocios que aún no se han posicionado en la nueva forma de consumir contenidos, la publicidad, la respuesta del directivo fue más ambigua. Si bien promete que no habrá anuncios (el mismo reconoció que se los salta salvo que sea un evento en directo) dice que el sector publicitario tendrá que innovar. No va a desaparecer (financia casi todo) pero realmente no puede imponerse a una audiencia que no quiere verlos.

Saben que el proceso de asentamiento será más lento que el de otros. Puede que similar al de los podcasts que aunque llevan años en su plataforma, es ahora cuando se postulan como un contenido imprescindible para millones de usuarios. Quieren hacerlo bien, sin las prisas que mostraron en Maps o Music. Y saben que tienen potencial y recorrido. Si atinan con los contenidos -hubo espacio para que Apple tomara parte de responsabilidad en las noticias falsas, por cierto- el mercado gana un actor de relevancia. ¿Redefinirán la televisión? Habrá que esperar para verlo.

Gamificación, el juego y las apps como pilares de la enseñanza

Durante siglos la educación se ha visto como una relación docente-discente en la que el primero daba una clase magistral al segundo. En un aula volcaba sus conocimientos teóricos sobre un determinado tema -en alguna materia había también conocimientos prácticos- para que el segundo tomara nota y en un ejercicio memorístico demostrara que era capaz de reproducirlos lo más fiablemente posible.

Desde la educación infantil hasta la última etapa universitaria. Sin excepción. Casi sin importar la materia, la disciplina o el centro educativo. No obstante, cada vez son más los estudios que demuestran que el cerebro humano no aprende a base de discursos. Uno de los más llamativos lo realizó hace más de una década (2006) Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega. En él afirma que la atención humana raras veces supera los 20 minutos y que se requieren herramientas interactivas entre profesor y alumno para reiniciar ese cronómetro.

Al principio recurrió a juegos de preguntas (gamificación) con un formato similar al televisivo Quién quiere ser millonario. Los resultados no se hicieron esperar y la implicación de los alumnos se multiplicó. También sus resultados académicos y su tasa de aprendizaje. Motivado por ello, se unió a un grupo de alumnos para lanzar, en 2011, Kahoot, una app educativa con 40 millones de usuarios únicos diarios que en 2015 ganó el EdTechX Europe, el premio más importante a las iniciativas innovadoras en el campo de la educación del continente.

Básicamente, la app es una herramienta que permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir contenidos multimedia y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de tratar un tema en el aula. Los alumnos pueden responder desde diferentes plataformas en tiempo real tanto de forma individual como en grupo y siempre hay un ganador. Potencia el aprendizaje como un juego, crea competitividad, sentido de equipo y la interacción. Algo fundamental en una época en la que los usuarios están acostumbrados a dar siempre respuesta a cualquier tipo de estímulo.

Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la empresa, explica en un reportaje de Ana Torres Menárguez en El País, que “el juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños y una de las más efectivas para el aprendizaje de los adultos”. El éxito residen en que el aprendizaje se convierte en algo adictivo y social. Y esto es crítico ante las demandas de habilidades sociales del siglo XXI.

Los datos en el Estado son muy buenos: 80.000 profesores han creado 600.000 cuestionarios solo en 2016. La herramienta subraya el papel del docente como diseñador de experiencias de aprendizaje, no como transmisor de información. El motivo es sencillo: los alumnos pueden conseguir mucha más cantidad de conocimientos de una forma más rápida en la web sin necesidad de un tercero. Chema Lázaro, uno de los pioneros en su uso en el Estado lo hizo porque quería dar un giro a sus clases y no solo buscó esta alternativa sino que creó el interesante blog Pizarras Abiertas, ganador en 2013 el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro se apoyó en la neurodidáctica en su búsqueda de un sistema que permitiera a sus alumnos “aprender para toda la vida”, algo que la memorística no permite. Esta disciplina ha permitido saber que el cerebro procesa los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes- lo que explica por qué los contenidos audiovisuales y sociales (aprendidos con otros) se retienen más fácilmente.

Su experiencia le permite ser tajante: “en mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos (en Kahoot). La gamificación funciona“. Cuando somos capaces de activar el sistema de recompensa cerebral, aquel que se vincula con la dopamina y la serotonina, mejoramos el estado de ánimo y fortalecemos vínculos -con los demás y la actividad- lo que hace que el aprendizaje sea más eficiente y efectivo.

Hay más ejemplos, como EDpuzzle, una suerte de YouTube didáctico nacido en Silicon Valley en 2013 que ya usan 9 millones de profesores en 150 países. Genial.ly, dedicado a la creación de gráficos, presentaciones, mapas, iconografías, etc. tanto de forma individual como colaborativa y que ya tiene más de 40.000 profesores y 150.000 alumnos como usuarios únicos. O Symbaloo Lesson Plans, que permite convertir los planes de estudios en juegos de mesa donde cada casilla es una materia y en la que se pueden volcar todo tipo de contenidos en multitud de formatos. 10 millones de usuarios avalan un formato que cada vez tiene más adeptos.

Lo mejor de la gamificación es que no entiende de edades y que, aunque tiene un enorme potencial en el sistema educativo, también tiene un espacio de enorme utilidad en la capacitación de profesionales de todo tipo de disciplinas.

Noticia recomendada por Binary Soul

Amazon Chime, Skype y Hangouts tienen un nuevo rival

Aunque para la mayoría de nosotros Amazon sea la gran tienda de internet (o de la era 2.0), uno de los departamentos más exitosos de la empresa de Jeff Bezos es, Amazon Web Services, proveedor de infraestructuras en la nube. Su negocio no para de crecer y, vinculado a su matriz, consolida la facturación y los beneficios de la empresa de Seattle.

Ahora acaba de lanzar Chime, un servicio de mensajería dirigido al ámbito empresarial que tiene en su punto de mira los servicios de Microsoft y Google. Su punto fuerte es su carácter de todo en uno: cuenta con salas de chat, llamadas VoIP, conferencias… y gestión de las reuniones virtuales en su servicio multiplataforma compatible con Windows, macOS, iOS y Android.

Con un Hangouts redirigiéndose hacia los negocios después de no cuajar entre el público generalista y un Skype for Business con una sólida reputación pero con quejas de los usuarios por su complejidad de uso, Amazon Chime pretende apuntalar todo el conjunto de servicios web de Amazon en el pujante sector de los negocios.

Además, el sistema está planteado como un servicio escalable. La versión gratuita permite chats de dos usuarios y videollamadas -perfecto para pequeñas empresas con pocos centros de trabajo-; existe una intermedia llamada Plus con un coste de 2,50 dólares al mes por usuario que añade la opción de compartir pantalla y control remoto de equipos. Perfecto para el desarrollo de TICs. Por último, la versión Pro, cuesta 15 dólares al mes por usuario y permite gestionar y crear reuniones en tiempo real, asistir de forma remota a reuniones mediante llamadas VoIP y videoconferencias; crear salas de chat con imágenes en las que trabajar con contenidos en simultáneamente.

Como curiosidad, se podrá silenciar a alguno de los usuarios para evitar que su ruido de fondo distraiga a los demás miembros de la reunión. Éste recibe una notificación y, cuando quiera hablar, podrá volver a tener voz.  También se podrá saber quién forma parte y quién está viendo la conferencia y compartir los escritorios (he aquí su potencial multiplataforma) para compartir con los demás el proyecto en el que trabajamos.

Lo mejor es que Chime promete un uso muy intuitivo con una interfaz sencilla: a la izquierda  tendremos los contenidos de los demás chats. En la parte superior estarán los accesos directos a las opciones clave.

En definitiva, una propuesta que quiere aunar lo mejor de propuestas ya existentes como Slack, HipChat o los antes nombrados de Google y Microsoft. ¿Cuál se impondrá?

Fisioterapia, cuando salud y tecnología van de la mano

 

Es muy difícil poner en duda el peso que la tecnología (sea cual sea su origen) tiene en la medicina. Durante décadas el estudio de la adaptación humana a un ambiente tan hostil como el Espacio ha redundado en avances que, aunque hoy damos por sentados, son indispensables en nuestra día a día: la Tomografía Axial Computerizada (el TAC que permite detectar tumores); los microchips, herederos directos de los circuitos integrados de asistencia de vuelo del Apolo 3; el termómetro de oído desarrollado a partir de una lente capaz de la luz infrarroja que detectamos como calor ; la espuma con memoria de los asientos diseñada para proteger a los astronautas en los aterrizajes; los filtros de agua o los brackets desarrollados con una cerámica transparente empleada en las aeronaves.

Del mismo modo, el avance en la conquista de este ecosistema ha hecho también que la medicina dé un salto para tratar las dolencias derivadas de la adaptación de los humanos a ese entorno. La ingravidez, por ejemplo, provoca en los astronautas problemas ortostáticos al volver a casa: una bajada de la presión sanguínea que hace que sus piernas se vuelvan pesadas y su cabeza tenga un mejor flujo a causa del efecto de la Tierra sobre sus cuerpos.

Esto hizo que la NASA y el Centro Aeroespacial Alemán se pusieran manos a la obra para desarrollar una herramienta que permitiera una recuperación más rápida, eficiente y segura a los astronautas (hasta el 80% de los que vuelven de la Estación Espacial Internacional los sufren): la Terapia de Vacío Intermitente.

Y, como hemos dicho antes, esta tecnología ha podido dar el salto a la medicina convencional para poder tratar otras dolencias. Vacusport genera una presión negativa (vacío) en intervalos combinados con la presión atmosférica (positiva) que producen un efecto fisiológico de una dilatación y compresión rítmicas que estimulan el flujo sanguíneo aumentando la capilarización y favoreciendo la eliminación de residuos celulares.

Esto permite la estimulación cardiovascular y la activación del flujo linfático, la reafirmación del tejido conectivo, tiene un gran efecto analgésico y reduce los edemas, eleva el pH (promoviendo la síntesis del colágeno) y resulta en bajos umbrales de lactato y ácido úrico.

Si lo pasamos a dolencias generales y disciplinas sanitarias, permite la recuperación de lesiones deportivas mucho más rápido (ligamentos, tendones, articulaciones, huesos y fascias), así como la regeneración tras un gran esfuerzo físico y realizar terapias intensivas para minimizar el dolor y los edemas.  El sistema, asimismo, acelera la cicatrización de heridas, se muestra muy eficiente en la rehabilitación post quirúrgica y supone un enorme avance en el tratamiento de problemas lumbares y hernias discales.

Indiba Activ, cómo acelerar el proceso natural de curación

Mucho más cerca, en Barcelona, la empresa Indiba ha desarrollado un sistema de energía electro-regenerativa que permite activar el metabolismo de las células restableciendo su equilibrio y aumentando la vascularización y la temperatura interna en los tejidos del aparato músculo-esquelético.

Todo ello permite la recuperación de la capacidad funcional debido a la recuperación del movimiento, a la normalización del tono muscular y al incremento de la elasticidad derivados de la aceleración de los procesos naturales de curación.

El funcionamiento es el siguiente: se transforma una energía fría de alta frecuencia relativa (0,5 MHz) en temperatura interna, es decir, se incrementa la temperatura corporal y se aplica una corriente eléctrica de bajo voltaje de dos formas diferentes: capacitivo y resistivo.

En el primer caso funciona de una forma similar a un condensador eléctrico: se da la interposición de una capa dieléctrica entre dos capas metálicas que sirven de almacenaje y dos electrodos que se aplican sobre el cuerpo, uno aislado móvil y otro fijo de acero inoxidable que tienen la capacidad de transformar energía fría en temperatura similar a la del propio organismo.

Por cierto: temperatura y calor no son en este caso lo mismo. No se aplica un calor extremo sobre el cuerpo -el cerebro, por ejemplo, se daña gravemente por encima de los 42 grados-, sino que se emplea esta tecnología para aprovechar la condición del cuerpo humano como semiconductor y conseguir un aumento de la temperatura corporal que va de dentro hacia fuera sin dañar el organismo.

La transmisión de energía resistiva está destinada a tejidos más resistentes al paso de la corriente como articulaciones, huesos, ligamentos y tendones. En este caso se aplica combinada con terapias manuales y cinesiterapia para ser más efectivo.

Todas estas técnicas, que a la gran mayoría nos resultan ajenas a pesar de su efectividad, están al alcance de nuestra mano en centros de fisioterapia y osteopatía como FisioSalud en Astrabudua (Erandio) donde desde 2005 aplican las técnicas más vanguardistas para la recuperación del paciente.