Fitbit, en el equilibrio está el secreto del éxito

Puede que, en ventas, éste no haya sido el año de los wearables, pero sin duda, 2016 sí están siendo el año en el que estos dispositivos están cambiando las reglas. Desde casos tan cotidianos como las pulseras cuantificadoras hasta productos más “famosos” como el Apple Watch o promesas tan interesantes e innovadoras como el Project Jacquard de Google y Levi’s. Aún así, cuando hablamos de dispositivos de monitorización de la actividad y de wearables el mercado sigue teniendo un líder indiscutible: Fitbit y lo es gracias al productos como el último que hemos podido probar: el Blaze.

Curiosamente, como tal, el Blaze no es un smartwatch al uso. Más bien se trata de un módulo con funciones inteligentes y pantalla táctil a color que se encastra dentro de un marco de acero cepillado ultraligero con correa. Esto le otorga un diseño muy diferenciado a sus rivales ya que nos permite jugar fácilmente con las correas y los fondos de pantalla para darle una imagen más o menos vestida. Es, en definitiva, un Fitness Watch.

Si nos adentramos dentro del módulo nos encontramos un hardware de lo más interesante: destaca el rendimiento de la pantalla táctil de 16 colores y 1,25 pulgadas. Tras ella trabajan un acelerómetro de tres ejes, un monitor de ritmo cardíaco óptico, un altímetro, un sensor de luz ambiental y un motor de vibración. La memoria es capaz de almacenar datos de 7 días completos, los resúmenes totales de los últimos 30 y los datos del ritmo cardiaco segundo a segundo de los entrenamientos y cada cinco durante la actividad cotidiano. Además, a pesar de su ligereza todavía cabe un Bluetooth 4.0 con seis metros de alcance y una batería de polímero de litio que nos da una autonomía real de cinco días.

Como está pensado para entrenar y una vida activa, el Blaze es resistente a la lluvia, las salpicaduras y el sudor y como las correas son muy fácilmente intercambiables podemos optar por las de polímero para los entrenamientos y las de piel cuando queramos un conjunto más formal.

Volviendo a la módulo, el panel táctil OLED está flanqueado por un botón de retroceso a la izquierda y dos de navegación a la derecha. La pantalla, para ahorrar energía solo se enciende al tocarla, al pulsar un botón o al elevar la muñeca (hemos de reconocer que al principio nos costó hacernos a este movimiento ya que tendíamos a girarla como en otros equipos que hemos probado). Esta opción, por cierto, no es configurable.

El sensor de la parte trasera es el del Charge HR aunque un poco más grande para mejorar la fiabilidad -ya buena en el Charge- de los datos. Eso le da un grosor un poco mayor al Blaze pero el marco está tan bien trabajado que no da impresión de ser más grande que cualquier otro modelo del mercado.

Presentado ya el Blaze llega la hora de encenderlo (y aquí es donde se ve por qué Fitbit es el líder del mercado). Compatible con más de 200 modelos con iOS, Android y Windows Phone, el Blaze trabaja con la aplicación de la empresa que permite una completa monitorización de nuestra actividad (y descanso) en tiempo real.

A diferencia de otros productos que hemos probado antes, el software permite personalizar la pantalla y algunos parámetros del funcionamiento del Blaze de una forma rápida e intuitiva. Con solo tocar el panel, el modo “Pop” nos permite conocer la distancia, pulsaciones y calorías de una forma rápida y colorida. Algo que rivales como Garmin, Suunto o Polar (mucho más especializados) no consiguen.

El modo “Zona”, (perfecto para entrenamientos como correr) cambia su fondo de pantalla en función de nuestro rango de pulsaciones. “Flare” nos muestra de una forma muy gráfica (y sofisticada) nuestra actividad hora a hora del día y “Original” se convierte en la opción perfecta para monitorizarnos en un ambiente más sobrio.

Es cierto que los que quieran algo más “smartwatch” echarán de menos más opciones de personalización pero todo en él es nítido, sencillo y rápido. Desde la pantalla principal accederemos siempre al menú que nos permite realizar configuraciones sobre las notificaciones o el control de la música, por ejemplo. También accederemos a avisos de Whatsapp, SMS, email y del calendario.

La parte activa destaca por la posibilidad de seguir y personalizar entrenamientos. La nueva aplicación se llama FitStar y nos permite realizar rutinas sencillas para mantenernos en forma. Con una presentación muy gráfica y descriptiva y el sistema de premios y competición de la enorme comunidad FitBit el éxito parece seguro.

Por cierto, existe una versión del programa para ordenador, smartphone y tablet que la hacen mucho más interesante para aquellos que quieran iniciarse en el fitness o simplemente “moverse”. Por último, como el reloj también está pensado para analizar la calidad de nuestro descanso, tiene la función de alarma y de temporizador.

Desde la aplicación podremos realizar otros ajustes como que se aproveche del GPS del smartphone para poder dar una información más exacta de nuestra actividad o la alarma silenciosa -que nos sorprende que no se pueda configurar desde el propio Blaze-.

Una vez lo usamos el Blaze nos sorprende muy gratamente. El pulsómetro casi no tiene desviaciones cuando lo comparamos con otros sistemas de banda de Polar (1-2 ppm) solo hemos notado diferencias cuando hemos superado las 160 ppm cuando la desviación puede subir hasta las 5 o 6; a la hora de calcular las distancias (usando como referencia un smartphone con GPS) la desviación es de unos 15 pasos por cada 10.000; la monitorización del sueño es muy precisa (contabiliza perfectamente cuando nos despertamos y alteramos sin error) y a la hora de activarse automáticamente en función del deporte que hacemos -podemos ponerlo “a mano”- no falla.

Conclusiones

En definitiva nos encontramos ante un equipo sobresaliente para aquel que quiere un buen monitor de actividad y descanso, con un diseño personalizable y con un buen puñado de opciones como notificaciones. Puede que se quede corto para un deportista “pro” (la minoría) o para quien busque un reloj inteligente lleno de aplicaciones y funcionalidades -que no siempre se usan-.

Sin embargo, el Blaze suple esas carencias con una aplicación y una comunidad imbatible (el mejor ejemplo de que la gamificación funciona en cualquier apartado de nuestra vida diaria), un precio razonable (229€), una calidad de construcción notable, un software estable e intuitivo y una promesa de ir mejorando las funciones a lo largo de los próximos meses.

BIEMH, Basque Industry 4.0 toma forma

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En solo tres días tendrá lugar una nueva edición de la Bienal Española de Máquina Herramienta, una de las Ferias del sector más importantes de Europa que este año tendrá como protagonista la consolidación de la llamada cuarta revolución industrial: un nuevo desafío para el sector en el que destaca sobremanera el desarrollo del software, los análisis masivos de datos y su almacenamiento así como la incorporación de sensores y electrónica a los elementos que interactúan en los procesos productivos y en los productos derivados de ellos.

La tradición industrial de Euskadi siempre ha tenido como sello de identidad su apuesta por la tecnología para mantenerse siempre en la vanguardia continental. De esta forma, en el marco de la BIEMH, el día 31 de mayo, la Agencia Vasca de Innovación pondrá en marcha su Martes de Innobasque organizado con el Departamento de Desarrollo Económico y de Competitividad del Gobierno Vasco, SPRI y AFM.

En el evento se presentará la Estrategia de Fabricación Avanzada-Basque Industry 4.0 así como estrategias que ya están en marcha. La apuesta por la concentración de capacidades científico-teconológicas y resultados de I+D, así como la dimensión de los sectores empresariales vascos, han hecho de la Fabricación Avanzada una prioridad de la Estrategia de Especialización inteligente.

Estíbaliz Hernáez, viceconsejera de Tecnología, Innovación y Competitividad y responsable de los grupos de pilotaje de Fabricación Avanzada-Basque Industry 4.0 y José Esmorís, director de I+D+i de CIE Automotive y representante de la presidencia del Grupo de Pilotaje serán quienes den los pormenores de un plan llamado a potenciar un sector estratégico crítico para el futuro económico de Euskadi.

Por su parte, la Comisión Europea -Francesca Flamigni, de DG Connect- expondrá la inciativa Digitising European Industry pensada para apoyar actuaciones estratégicas en materia de infraestructuras, plataformas digitales y capacitación.

Finalmente, cuatro organizaciones vascas contarán su experiencia para que los asistentes puedan visualizar ejemplos concretos en robótica, servicios industriales innovadores y formación y capacitación profesional.

Jon Agirre Ibarbia, responsable de programas estratégicos en Fabricación y Robótica de Tecnalia, Jon Labaka, director del área tecnológica de Tknika, Íñigo Bediaga, jefe de proyectos de IK4-Ideko y Jon Agirre Garmendia, presidente de Ampo tomarán parte de la charla “Compartiendo buenas prácticas de fabricación avanzada”.

Formación y videojuegos, una nueva forma de entender la industria

Absolutamente ningún otro sector del ocio ha vivido mejor la transición al universo online que los videojuegos. El cine y la música vieron cómo sus ventas bajaban a causa de la piratería y la reordenación del mercado (cuánto están dispuestos a pagar los clientes por ir a una sala de cine); el ocio en papel -revistas y libros, por ejemplo- tardaron en adaptarse a los nuevos hábitos de consumo; pero los videojuegos, ocio digital por excelencia, han dejado al margen la palabra crisis.

Incluso en los peores años de recesión el negocio siguió creciendo, se siguió generando empleo y el lanzamiento de nuevas plataformas y dispositivos incrementó exponencialmente sus posibilidades. De ser algo casi exclusivo de consumo doméstico o en línea con amigos a convertirse en una herramienta formativa gracias a la gamificación.

Es por ello que no nos sorprende que cada vez sean más los centros docentes y las administraciones (como siempre la iniciativa la lleva la Casa Blanca) que quieren potenciar el lenguaje de programación en las aulas. La oportunidad económica es evidente; sus posibilidades en casi todos los ámbitos sociales (educación, formación laboral, terapias, medicina, etc.) también.

Por eso, si hace pocos días aplaudíamos iniciativas como el Scratch Eguna, hoy aplaudimos la llegada de una nueva promoción de DigiPen Europe-Bilbao. El segundo campus internacional -primer en Europa- de la prestigiosa universidad estadounidense DigiPen Institute of Technology llegó en 2010 a Bilbao con la intención de trasladar a este lado del Atlántico su visión del Arte, la Ciencia Computacional e Ingeniería Informática como un todo para desarrollar nuevos videojuegos de todo tipo de temáticas y con todo tipo de fines.

Pioneros en campos como la gamificación, tecnologías interactivas y medios digitales, DigiPen es uno de los grandes valores en nuestro territorio para potenciar la aparición de soportes simulados para industria así como un núcleo empresarial relacionado con los juegos y el ocio digital.

Tanto la animación digital, como la simulación y los videojuegos y sus aplicaciones están viviendo una época de expansión que si aprovechamos servirán para crear un entramado empresarial con empleo de calidad y posibilidades de colocarnos a la vanguardia de la innovación europea. Además, el espíritu de las start ups nacidas en este ambiente creativo no ha de ser solo el de expandirse, sino también el de “plantar” esta semilla en jóvenes y emprendedores.

Del mismo modo que algunos de los profesores de DigiPen han tenido experiencia en empresas como Nintendo, Microsoft o Disney, son muchos los ex alumnos que desde sus empresas se dedican a  compartir su experiencia y a potenciar la formación de nuevos alumnos en este y otros centros.

En esta nueva promoción, la tercera, seis programadores y ocho artistas han acabado sus estudios y, según Ignacio Otalora, uno de los responsables del centro, la mayoría tiene “una oferta laboral en firme tan de empresas de ámbito nacional como internacional”.

Por cierto, por quinto año consecutivo, DigiPen vuelve a ofrecer su oferta de cursos de verano dirigidos a jóvenes a partir de quince años en programación de videojuegos y en arte digital y animación.

Binary Soul, una de las empresas más activas del sector en cuanto a gamificaciónvirtualización de procesos industriales y videojuegos de nuestro territorio es uno de los mejores ejemplos. A lo largo del próximo año impartirá un curso en el centro de formación Meatze de Barakaldo en el que podrán exponer su experiencia en este nuevo mercado y enseñar a los alumnos todo el potencial que tiene adentrarse en el negocio de las nuevas tecnologías y sus aplicaciones sociales e industriales.

El centro, con 25 años de experiencia está orientado a satisfacer las necesidades de formación tanto de personas como de empresas, cuenta con el apoyo de las principales instituciones vascas y estatales relacionadas con la formación y el empleo.

Actualmente, la cooperativa de Bilbao, tiene un programa de colaboración con el Centro Integrado de Formación Profesional de Tartanga en Erandio que le permite contar con un alumno becado del centro -a día de hoy Gorka Rodríguez- para finalizar su formación académica y adentrarse en el universo profesional.

Rodríguez conoció a la start up gracias a uno de sus profesores, quienes se encargan de buscar empresas que “cuadren” con las habilidades de los discentes del Centro de FP. Durante su estancia en la cooperativa está “aprendiendo más sobre el trabajo con contenidos 3D, sobre todo en lo referido a mapas de texturas”. Además de destacar el buen ambiente de Binary Soul, también subraya la importancia de “haber contado siempre con alguien que le haya enseñado rápidamente a utilizar los programas y herramientas necesarias”. Preguntado por qué Binary Soul, la respuesta es rápida: “era una empresa en la que poder trabajar con animaciones, algo poco común”.

Android N, así será la siguiente generación del sistema operativo

El Google I/O 2016 también nos trajo la tercera preview de Android N. Y aunque la mayoría de las mejoras presentadas ya se habían publicado durante las últimas semanas, poder ver en funcionamiento el nuevo SO era una oportunidad para que Google demostrara lo que es capaz de hacer -sobre todo cuando no hay sobre su programa capas de personalización).

La gran apuesta de la plataforma es la realidad virtual así como ciertas funciones que recuerdan al “desaparecido” Chrome OS. Parece que la fusión entre ambos sistemas operativos es irremediable -para bien- y que está más cerca en el tiempo de lo que parece.

De esta forma, para aquellos que disfruten de uno de los últimos modelos Nexus ya está disponible la primera compilación del programa con un modo de realidad virtual nativo que busca una mejor inmersión de todos los usuarios. A buen seguro la experiencia no les defraudará. Según la propia empresa un Nexus 6P es capaz de dejar la latencia de los contenidos en menos de 20 milisegundos lo que permite vivir la experiencia como “estar en ese lugar”.

El secreto es un código que hará que el equipo priorice los contenidos de RV frente a los demás cuando estemos consumiéndolos. Para ello han creado el sello VR Ready que dejará claro a los compradores que están ante un equipo que soporta mejor que ningún otro esta nueva realidad. Por supuesto, los dispositivos tendrán una lista de especificaciones mínimas para ganarse esta categoría. Será interesante ver a partir de qué segmento de mercado se puede acceder a él.

Lo más interesante es que Google quiere llevar esta nueva realidad virtual más allá de los juegos o los contenidos multimedia. Por eso trabaja con The New York Times, HBO, CNN, Netflix, etc para que generen contenidos y aplicaciones totalmente compatibles con algo que busca cambiar la forma en la que consumimos internet.

Una buena noticia -mucho más mundana- es que Android, por fin, se pasa a las actualizaciones en segundo plano lo que eximirá al usuario de las notificaciones o esperas mientras el equipo se pone a la última. El efecto se dará al reiniciar el dispositivo y sin esperas. Todo mucho más cómodo. Una herencia de Chrome OS que el mercado llevaba tiempo reclamando.

Entre las demás mejoras destaca un nuevo centro de notificaciones, una experiencia multipantalla mejorada, nuevas APIs, más idiomas nativos, más emoticonos y menos demanda de potencia para los smartphones y tablets.

Sin embargo, si hablamos de móviles, la principal novedad es Allo. Google llevaba tiempo queriendo plantar cara al binomio Facebook-WhatsApp de forma infructuosa y por eso ha decidido empezar (por enésima vez) de cero. Para ello lanzarán a lo largo del verano -también para iOS-, un programa capaz de personalizar los mensajes -incluso en tamaño- y que será capaz de proponernos respuestas a los mensajes que recibamos.

Incluidas las fotografías (donde la empresa ha coleccionado una buena experiencia con inteligencia artificial). Si le sumamos el “modo incógnito”, los mensajes efímeros, Google Assistant, su compatibilidad con Android Wear e incluso juegos, estamos ante una potente herramienta que si bien no tiene por qué desplazar al rival de referencia, sí puede hacer daño a otros “intermedios” como Line o Telegram.

Google I/O, Alphabet quiere llevar su asistente a todas partes

La Conferencia de Desarrolladores de Google de este año tenía algo especial: era el primer evento en el que Sudar Pichai, CEO de la empresa y una de las personas más respetadas de Silicon Valley, salía a la palestra a presentar todas las novedades de la empresa para los próximos meses. Ataviado con el uniforme obligatorio en esa zona de California (zapatillas, vaqueros, camiseta y un smartwatch) se presentaba ante 7.000 personas que buscaban saber hacia donde va uno de los titanes tecnológicos de la primera parte de este siglo.

Como es habitual en esta clase de encuentros el directivo recapituló sobre la historia de las TIC: “hace 17 años cuando nació Google solo había unos pocos millones de usuarios, ahora en todo el mundo hay 3.000 millones de navegantes que viven en los móviles”. Por eso proyectos como AMP, para permitir la carga rápida de contenidos web, es tan importante para la multinacional.

Pero el móvil no es solo la puerta a internet, también puede (y debe ser) una puerta a una nueva forma de entender todo aquello con lo que nos rodeamos. Por ejemplo, nuestro hogar. La gran apuesta son los asistentes virtuales que aprenden de nosotros cuanto más los usamos y que están pensados para hacernos la vida más fácil.

Del mismo modo que Apple tiene Siri y Microsoft tiene Cortana, los de Mountain View ahora tienen Assistant. El objetivo es claro: quieren que emplee (y empleemos con él) un lenguaje natural y que utilice otras herramientas para contextualizar la conversación. Y esto es algo en lo que Google lleva trabajando mucho tiempo. Más de diez años, según Pichai. Su punto fuerte, por supuesto es el peso del buscador sobre internet.

Ninguno de sus rivales conoce la red como ellos. Por eso saben que el 20% de las búsquedas a nivel global se hacen por voz. El asistente funcionará en nuestros coches, relojes, teléfonos, hogares, etc. y tendrá continuidad entre dispositivos porque nos reconocerá y sabrá qué buscamos. Eso confirma la necesidad de Google de cerrar su ecosistema. Alrededor de Assistant (como veremos los próximos días) se crea un cordón umbilical en nuestra experiencia con la empresa del buscador. Un secretario digital que responde diferente en función de quién le hable.

El servicio se ha edificado gracias a los avances de Google en reconocimiento del lenguaje y al aprendizaje automático. A la respuesta “¿que película dan esta noche?” el asistente nos dará opciones de cines o nuestra casa (en función de la ubicación y nuestra agenda) basándose en nuestros gustos y películas recientes vistas. Si además añades que “queremos ir con niños”, el resultado se adapta automáticamente y puede incluso gestionarnos la compra de las entradas.

Esto encaja perfectamente con la segunda novedad del día. Igual que, Amazon hace tiempo presentó su Echo, Mario Queiroz, responsable de producto de la empresa, presentó Google Home. “Un centro de control que facilita las tareas cotidianas como poner alarmas o controlar termostatos que sabrá cuándo estamos en casa y qué hacemos en ella”. Para mejorar la experiencia desde el principio Pandora, WhatsApp y MyTaxi suman sus servicios a un dispositivo que si consigue entrar en los hogares (Echo no ha podido) puede convertirse en adictivo. Eso sí, ni hay Api de terceros, ni por motivos de seguridad, se la espera en un plazo de tiempo corto.

Quienes han querido poner peros al producto de Google han argumentado que no es portátil. Requiere una fuente de alimentación continua lo que es un problema si el micrófono no es lo suficientemente potente. Además, de momento, solo es sincronizable con una única cuenta de Google.

El dispositivo saldrá a la venta a finales de año y solo se comercializará donde Assistant esté disponible con lengua materna. Parece que el Estado -también por su penetración de Android- estará entre los elegidos pero habrá que esperar para confirmar esta noticia.

 

Por último, como soporte a la estrategia de Google respecto al hogar, Xiaomi presentó su Mi Box. Un equipo que integra Android TV con resolución 4K y total compatibilidad de contenidos Chromecast y juegos de Google Play. Funcionará con su propio mando Bluetooth con micrófono (es una pena pero Xiami siempre nos recuerda poderosamente a Apple) y permitirá adquirir un gamepad. Además, gracias a un puerto USB permitirá cargar contenidos externos.

En su interior trabaja un procesador Quad Core Cortex A53 a 2GHz, una GPU a 750 MHz y 2 GB de RAM DDR3 junto a 8 GB de capacidad de almacenamiento (ampliables mediante tarjeta externa). En cuanto a software, llega con Android TV 6.0. Aunque también se anunció que otros fabricantes (por ejemplo Sharp) se sumarán a la construcción de set-top boxes, esta parece la apuesta más importante del sector por el momento.