IBM, regreso al futuro

Cuando parece que hemos llegado a un techo tecnológico se hace un anuncio que bate todos los registros anteriores. El último ejemplo tangible es el de un equipo de IBM que ha desarrollado un cartucho de cinta magnética que cabe en una mano y que tiene una densidad de almacenamiento de 201 gigabit por pulgada cuadrada: permite almacenar 330 terabytes de datos sin comprimir o, lo que es lo mismo, 330 millones de libros.

La cifra de densidad es absolutamente magnífica: más de 20 veces el de una cinta magnética comercial convencional. Estos equipos, que para la mayoría del público son conocidas por ser el soporte de las cintas Beta, VHS y los casetes inventados hace más de 60 años, han seguido en el mercado de grandes centros de almacenamiento (documentos fiscales o expedientes médicos) gracias a su alta capacidad y precio ajustado.

La evolución desde las primeras épocas de esta tecnología es evidente: según The Verge la primera unidad de IBM empleaba carretes de media pulgada de ancho en la que tan solo se podían almacenar 2 megabytes.

Para la fabricación de este nuevo prodigio IBM ha contado con la colaboración de Sony Storage Media Solutions y, según ambas empresas permitirá que este formato de almacenamiento siga siendo viable durante la próxima década.

El formato, hasta la fecha, se ha empleado para el almacenamiento de archivos de vídeo, copias de seguridad, réplicas para la recuperación y conservación de instalaciones después de desastres, etc. Sin embargo, la industria empieza a barajar la opción de que haya una expansión hacia la computación en la nube debido a la alta demanda de capacidad por parte tanto de empresas como de instituciones y particulares.

La cinta ha sido fabricada mediante un sistema conocido como pulverización catódica tiene un coste ligeramente al proceso de una cinta comercial convencional si bien, el crecimiento exponencial de la capacidad de almacenamiento hace que el costo por terabyte sea mucho más atractivo que en cualquier versión anterior. Según Evangelos Eleftheriou de IBM, incluso lo es “para el almacenamiento en frío en la nube”.

Ubik, cuando aprender es un juego

El verano es siempre una época de ilusiones y retos. Un momento en el que nos tomamos un descanso de nuestra rutina laboral (y educativa) y nos dedicamos a hacer lo que nos gusta y, muchas veces, nos replanteamos cómo debe ser el nuevo año. Precisamente por eso, el estío es un reto para conseguir que los más jóvenes se acerquen a actividades poco convencionales y que éstas, además de ser divertidas, sean productivas.

Precisamente por eso merece un espacio aparte hablar del Taller de Gamificación y Desarrollo de Videojuegos que Binary Soul impartirá entre el 1 y el 4 de agosto dentro de Ubik, la biblioteca creativa de Tabakalera Donostia. Con una duración de 12 horas y un público jóven (a partir de 15 años y sin necesidad de conocimientos técnicos de base) la propuesta de la cooperativa bilbaína busca romper moldes.

En primer lugar porque tiene un enfoque que busca romper los estereotipos de talleres dedicados a solo a chicos; en segundo lugar porque no quiere que sea un ejercicio para aficionados y personas con sólidos conocimientos técnicos: busca acercar los videojuegos y la gamificación a cualquier joven con curiosidad por cambiar su perspectiva de este mundo y las nuevas tecnologías. Por último, porque, como es habitual en la empresa, siguen apostando sólidamente por el euskera y la cultura vasca.

Inspirados en la gesta de Katherine Switzer, primera mujer en disputar el Maratón de Boston a pesar de la oposición de los jueces, el taller busca acercar al público femenino igual que al masculino y demostrar que todas las perspectivas son necesarias a la hora de ser creativos.

El primer bloque del taller buscará analizar qué es un videojuego, los tipos que hay, sus características y para qué sirven. Además, mostrarán las trastienda de los mismos: cómo funcionan, sus componentes, sus motores gráficos, su ciclo de creación y el proceso de documentación necesario para crear la historia del mismo.

Una vez contextualizados, los jóvenes conocerán la herramienta elegida para su proyecto: Unity 3D. De la mano de Binary Soul los asistentes conocerán todas las características del mismo: la instalación, el funcionamiento de la interfaz, cómo crear e importar proyectos, programación C#, assets store e importación, etc. Unos cimientos necesarios para pasar al desarrollo de un videojuego.

La idea será crear un “arkanoid”, un juego tipo Pong. Un formato reconocible por los asistentes -casi todo el mundo ha jugado a éste tipo de juego ya que es sencillo de entender, de programar, desarrollar y personalizar. Cada alumno aspirará a crear su escenario, su pelota y enemigo, sus efectos de sonido y partículas, etc.

En definitiva, una experiencia de aprendizaje en el que romper barreras y enseñar a los más jóvenes que el mundo de las tecnologías y la gamificación es mucho menos ajeno de lo que podemos plantearnos de partida.

Global Innovation Day 2017, celebrando el ADN innovador vasco

El 16 de mayo, un año más, el Palacio de Euskalduna de Bilbao será el escenario del Global Innovation Day en el que bajo el lema “explora el pasado, crea el futuro” la Agencia Vasca de Innovación, Innobasque construirá un escaparate centrado en la innovación en nuestro territorio.

Como es habitual los asistentes podrán participar txokos, talleres, conferencias y coloquios solo que este año, coincidiendo con el décimo aniversario de la agencia, se han diseñado nuevas actividades como son los Circuitos por los txokos y la “ruta de la innovación”, dos iniciativas que combinan teoría y práctica y que buscan activar el espíritu innovador de los asistentes.

Los txokos se repartirán en cuatro áreas: globalidad, conectividad y relaciones, entornos favorecedores y bienestar y calidad de vida. El objetivo será acercar a los asistentes los productos y servicios de referencia en Euskadi así como algunas de las colaboraciones interempresariales en estos ámbitos.

Los talleres experimentarán la innovación en vivo. ¿Cómo? Recordándonos cómo era Euskadi hace 10 años. De esta forma podremos intentar imaginar cómo será dentro de una década. Para ello se expondrán las metodologías, técnicas y herramientas que se emplean para mirar al futuro tomando como referencia nuestro pasado.

Los debates, coloquios y conferencias serán más abiertos y participativos que nunca. El objetivo: hacer que los innovadores del presente y el futuro puedan aprender y compartir sus experiencias. Porque el desarrollo es algo que necesitamos potenciar entre todos aquellos que llevan la innovación en su ADN.

La Ruta de la Innovación será una de las estrellas de esta edición en la que las personas jóvenes podrán visitar algunos de los proyectos y lugares más significativos de la innovación en Bilbao. Con la Ría como elemento vertebrador, clave de todo el proceso y motor de la renovación y modernización de la ciudad.

El evento, una vez más, subrayará su carácter abierto, dinámico y participativo en el que se buscará el networking y crear conexiones entre las empresas participantes así como con otras instituciones que forman parte del mismo.

El año pasado, el Global recibió más de 2.000 visitantes que tomaron parte de los 57 txokos, 27 talleres y asistieron a las charlas de 22 ponentes. El número de organizaciones colaboradoras ascendió hasta 106.

El plazo de inscripción -gratuito- ya está abierto y es tan sencillo como rellenar los datos personales en esta página web.

Gamificación, el juego y las apps como pilares de la enseñanza

Durante siglos la educación se ha visto como una relación docente-discente en la que el primero daba una clase magistral al segundo. En un aula volcaba sus conocimientos teóricos sobre un determinado tema -en alguna materia había también conocimientos prácticos- para que el segundo tomara nota y en un ejercicio memorístico demostrara que era capaz de reproducirlos lo más fiablemente posible.

Desde la educación infantil hasta la última etapa universitaria. Sin excepción. Casi sin importar la materia, la disciplina o el centro educativo. No obstante, cada vez son más los estudios que demuestran que el cerebro humano no aprende a base de discursos. Uno de los más llamativos lo realizó hace más de una década (2006) Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega. En él afirma que la atención humana raras veces supera los 20 minutos y que se requieren herramientas interactivas entre profesor y alumno para reiniciar ese cronómetro.

Al principio recurrió a juegos de preguntas (gamificación) con un formato similar al televisivo Quién quiere ser millonario. Los resultados no se hicieron esperar y la implicación de los alumnos se multiplicó. También sus resultados académicos y su tasa de aprendizaje. Motivado por ello, se unió a un grupo de alumnos para lanzar, en 2011, Kahoot, una app educativa con 40 millones de usuarios únicos diarios que en 2015 ganó el EdTechX Europe, el premio más importante a las iniciativas innovadoras en el campo de la educación del continente.

Básicamente, la app es una herramienta que permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir contenidos multimedia y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de tratar un tema en el aula. Los alumnos pueden responder desde diferentes plataformas en tiempo real tanto de forma individual como en grupo y siempre hay un ganador. Potencia el aprendizaje como un juego, crea competitividad, sentido de equipo y la interacción. Algo fundamental en una época en la que los usuarios están acostumbrados a dar siempre respuesta a cualquier tipo de estímulo.

Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la empresa, explica en un reportaje de Ana Torres Menárguez en El País, que “el juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños y una de las más efectivas para el aprendizaje de los adultos”. El éxito residen en que el aprendizaje se convierte en algo adictivo y social. Y esto es crítico ante las demandas de habilidades sociales del siglo XXI.

Los datos en el Estado son muy buenos: 80.000 profesores han creado 600.000 cuestionarios solo en 2016. La herramienta subraya el papel del docente como diseñador de experiencias de aprendizaje, no como transmisor de información. El motivo es sencillo: los alumnos pueden conseguir mucha más cantidad de conocimientos de una forma más rápida en la web sin necesidad de un tercero. Chema Lázaro, uno de los pioneros en su uso en el Estado lo hizo porque quería dar un giro a sus clases y no solo buscó esta alternativa sino que creó el interesante blog Pizarras Abiertas, ganador en 2013 el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro se apoyó en la neurodidáctica en su búsqueda de un sistema que permitiera a sus alumnos “aprender para toda la vida”, algo que la memorística no permite. Esta disciplina ha permitido saber que el cerebro procesa los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes- lo que explica por qué los contenidos audiovisuales y sociales (aprendidos con otros) se retienen más fácilmente.

Su experiencia le permite ser tajante: “en mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos (en Kahoot). La gamificación funciona“. Cuando somos capaces de activar el sistema de recompensa cerebral, aquel que se vincula con la dopamina y la serotonina, mejoramos el estado de ánimo y fortalecemos vínculos -con los demás y la actividad- lo que hace que el aprendizaje sea más eficiente y efectivo.

Hay más ejemplos, como EDpuzzle, una suerte de YouTube didáctico nacido en Silicon Valley en 2013 que ya usan 9 millones de profesores en 150 países. Genial.ly, dedicado a la creación de gráficos, presentaciones, mapas, iconografías, etc. tanto de forma individual como colaborativa y que ya tiene más de 40.000 profesores y 150.000 alumnos como usuarios únicos. O Symbaloo Lesson Plans, que permite convertir los planes de estudios en juegos de mesa donde cada casilla es una materia y en la que se pueden volcar todo tipo de contenidos en multitud de formatos. 10 millones de usuarios avalan un formato que cada vez tiene más adeptos.

Lo mejor de la gamificación es que no entiende de edades y que, aunque tiene un enorme potencial en el sistema educativo, también tiene un espacio de enorme utilidad en la capacitación de profesionales de todo tipo de disciplinas.

Noticia recomendada por Binary Soul

Fisioterapia, cuando salud y tecnología van de la mano

 

Es muy difícil poner en duda el peso que la tecnología (sea cual sea su origen) tiene en la medicina. Durante décadas el estudio de la adaptación humana a un ambiente tan hostil como el Espacio ha redundado en avances que, aunque hoy damos por sentados, son indispensables en nuestra día a día: la Tomografía Axial Computerizada (el TAC que permite detectar tumores); los microchips, herederos directos de los circuitos integrados de asistencia de vuelo del Apolo 3; el termómetro de oído desarrollado a partir de una lente capaz de la luz infrarroja que detectamos como calor ; la espuma con memoria de los asientos diseñada para proteger a los astronautas en los aterrizajes; los filtros de agua o los brackets desarrollados con una cerámica transparente empleada en las aeronaves.

Del mismo modo, el avance en la conquista de este ecosistema ha hecho también que la medicina dé un salto para tratar las dolencias derivadas de la adaptación de los humanos a ese entorno. La ingravidez, por ejemplo, provoca en los astronautas problemas ortostáticos al volver a casa: una bajada de la presión sanguínea que hace que sus piernas se vuelvan pesadas y su cabeza tenga un mejor flujo a causa del efecto de la Tierra sobre sus cuerpos.

Esto hizo que la NASA y el Centro Aeroespacial Alemán se pusieran manos a la obra para desarrollar una herramienta que permitiera una recuperación más rápida, eficiente y segura a los astronautas (hasta el 80% de los que vuelven de la Estación Espacial Internacional los sufren): la Terapia de Vacío Intermitente.

Y, como hemos dicho antes, esta tecnología ha podido dar el salto a la medicina convencional para poder tratar otras dolencias. Vacusport genera una presión negativa (vacío) en intervalos combinados con la presión atmosférica (positiva) que producen un efecto fisiológico de una dilatación y compresión rítmicas que estimulan el flujo sanguíneo aumentando la capilarización y favoreciendo la eliminación de residuos celulares.

Esto permite la estimulación cardiovascular y la activación del flujo linfático, la reafirmación del tejido conectivo, tiene un gran efecto analgésico y reduce los edemas, eleva el pH (promoviendo la síntesis del colágeno) y resulta en bajos umbrales de lactato y ácido úrico.

Si lo pasamos a dolencias generales y disciplinas sanitarias, permite la recuperación de lesiones deportivas mucho más rápido (ligamentos, tendones, articulaciones, huesos y fascias), así como la regeneración tras un gran esfuerzo físico y realizar terapias intensivas para minimizar el dolor y los edemas.  El sistema, asimismo, acelera la cicatrización de heridas, se muestra muy eficiente en la rehabilitación post quirúrgica y supone un enorme avance en el tratamiento de problemas lumbares y hernias discales.

Indiba Activ, cómo acelerar el proceso natural de curación

Mucho más cerca, en Barcelona, la empresa Indiba ha desarrollado un sistema de energía electro-regenerativa que permite activar el metabolismo de las células restableciendo su equilibrio y aumentando la vascularización y la temperatura interna en los tejidos del aparato músculo-esquelético.

Todo ello permite la recuperación de la capacidad funcional debido a la recuperación del movimiento, a la normalización del tono muscular y al incremento de la elasticidad derivados de la aceleración de los procesos naturales de curación.

El funcionamiento es el siguiente: se transforma una energía fría de alta frecuencia relativa (0,5 MHz) en temperatura interna, es decir, se incrementa la temperatura corporal y se aplica una corriente eléctrica de bajo voltaje de dos formas diferentes: capacitivo y resistivo.

En el primer caso funciona de una forma similar a un condensador eléctrico: se da la interposición de una capa dieléctrica entre dos capas metálicas que sirven de almacenaje y dos electrodos que se aplican sobre el cuerpo, uno aislado móvil y otro fijo de acero inoxidable que tienen la capacidad de transformar energía fría en temperatura similar a la del propio organismo.

Por cierto: temperatura y calor no son en este caso lo mismo. No se aplica un calor extremo sobre el cuerpo -el cerebro, por ejemplo, se daña gravemente por encima de los 42 grados-, sino que se emplea esta tecnología para aprovechar la condición del cuerpo humano como semiconductor y conseguir un aumento de la temperatura corporal que va de dentro hacia fuera sin dañar el organismo.

La transmisión de energía resistiva está destinada a tejidos más resistentes al paso de la corriente como articulaciones, huesos, ligamentos y tendones. En este caso se aplica combinada con terapias manuales y cinesiterapia para ser más efectivo.

Todas estas técnicas, que a la gran mayoría nos resultan ajenas a pesar de su efectividad, están al alcance de nuestra mano en centros de fisioterapia y osteopatía como FisioSalud en Astrabudua (Erandio) donde desde 2005 aplican las técnicas más vanguardistas para la recuperación del paciente.