La First Lego League vuelve a Euskadi para potenciar los valores de la ciencia y la tecnología

Un año más, y van nueve, ha tenido lugar la First Lego League (FLL) Euskadi. Impulsada desde 2009 por la Agencia Vasca de Innovación-Innobasque, ya son más de 3.000 los escolares que se han sumergido en este reto internacional que busca acercar la ciencia y la tecnología a los más jóvenes. Una demostración de que la educación puede y debe beber de nuevas técnicas como la gamificación para convertir áreas de la enseñanza tradicionalmente “áridas” en un gancho que cimente el desarrollo social de las próximas generaciones.

Más de la mitad de las contrataciones que se llevarán a cabo en la próxima década estarán relacionadas con ingenierías y la demanda de los denominados perfiles STEAM (science, technology, engineering, ars and mathematics) crecerá, según los últimos datos de Confebask, un 5% más que el resto de ocupaciones. El problema es que, si atendemos a las cifras actuales, cada vez más jóvenes se decantan por ramas diferentes a las técnicas. Por eso es importante la existencia de iniciativas como la FLL y es crítico el apoyo de agencias como Innobasque.

La FLL emplea desafíos temáticos para involucrar a jóvenes de entre 10 y 16 años  en la investigación y diferentes metodologías para la resolución de problemas. Además, enseñan a todos la importancia de colaborar y aprender de los compañeros, la competición amistosa -que nos hace evolucionar como personas y grupo- y el aprendizaje para el desarrollo humano y como herramienta para la contribución a la sociedad. Valores que, por muy evidentes o manidos que puedan parecer, es necesario trabajar para conseguir resultados consolidados a medio y largo plazo.

Una de las claves del éxito de esta liga es que permite a los participantes aplicar conceptos matemáticos y científicos en la vida real. De esta forma se desarrollan habilidades y competencias indispensables en el siglo XXI: nuevas formas de comunicación y nuevas formas de organizar el trabajo a través de la ciencia, la tecnología y, lo más importante, las personas.

Este año, el reto propuesto por la organización estaba relacionado con el ciclo del agua, uno de los problemas más importantes a los que se enfrenta nuestra civilización a corto y medio plazo. Un ejemplo de que la tecnología y la ciencia siempre han de estar de la mano para ser una solución a nuestros problemas. Una forma de planteársela a las nuevas generaciones como un ejercicio de memorística y demostrarles que sus estudios, sus ideas, sus conocimientos, son aplicables en el día a día y fundamentales para nuestro futuro.

La herramienta que emplean, por cierto, es LEGO Mindstorms que ha demostrado sobradamente su valía a la hora de introducirles en el universo de la programación, el respeto al medioambiente y la resolución de problemas aplicados.

El equipo ganador fue “Legokide” del colegio Urkide de Gasteiz; el segundo puesto correspondió al grupo “Overclock Axular” de Axular Lizeoa; el tercer puesto fue para “Landeberos Gamberros” del Tecnoclub Elburgo y el cuarto para Eurobotik 2003 para Santa María Ikastetxea. Todos ellos se han clasificado para la final estatal que se celebrará en marzo en Logroño.

También hay que destacar el Opengune donde el público asistente pudo ver la evolución de los drones en el ciclo del agua gracias a Dronebydrone; el interesante proyecto de almacenamiento de energía que está llevando a cabo CIC energiGUNE y que quedó reflejado en una carrera de coches eléctricos o la evolución histórica de las telecomunicaciones y su papel clave a lo largo de la Historia de la mano del Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación.

El escenario de este año fue el Palacio Europa de Gasteiz. En él tomaron parte de la competición 1.200 estudiantes repartidos en 81 equipos de 37 centros educativos. Además, hubo un programa formativo exclusivo de 33 empresas en el que tomaron parte 970 alumnos y 30 formadores. Todo ello con el apoyo indispensable de 9 colaboradores 150 voluntarios. Unos números que, más allá de las estadísticas, reflejan el buen estado de salud de la competición y el interés que este tipo de eventos tiene en los jóvenes cuando se les da la oportunidad de explotar su potencial.

Santiago Córdoba

Commercial Manager de Binary Soul

CES 2018, progresa adecuadamente

 

Como anunciamos hace unos días, entre el pasado 9 y 12 de enero ha tenido lugar la Feria de electrónica de consumo de Las Vegas, la más importante del sector (junto al IFA de Berlín) y, probablemente, la más capaz de mostrarnos cuáles son las tendencias de la tecnología de uso diario siempre y cuando seamos capaces de quitar de encima toda la parte de espectáculo y show y las peleas de las empresas por demostrar “quién puede más” aunque sea en objetos con utilidad discutida.

Por eso podemos decir que este último CES ha sido diferente respecto a los anteriores. Durante mucho tiempo se ha pedido a las grandes empresas de hardware y software que hicieran una tecnología más responsable. Una que fuera realmente democrática (fácil de usar y apta para todos los compradores) además de ser inclusiva. Esto, sin duda, supone un enorme reto para compañías acostumbradas a jugar con enormes márgenes de beneficio y, sobre todo, para el techo de cristal de las mujeres en Silicon Valley -creemos que es difícil desarrollar productos que incluyan a las mujeres cuando estas desaparecen del proceso productivo o de los eslabones de toma de decisiones-.

El primer paso que hemos podido ver es la consolidación en las relaciones humano-máquina. Google y Amazon son el máximo exponente. Quieren que hablemos con sus dispositivos, con sus inteligencias artificiales. Que los usemos para gestionar mejor nuestros hogares, que nos ayuden a tomar decisiones de compra (lo cuál requiere una profunda reflexión sobre la imparcialidad de los mediadores) y que les enseñemos a entender los contextos para que sean mejores -el papel de los usuarios finales en el machine learning es crítico-.

Google Assistant ya habla español y ha sido la gran estrella del evento. Del mismo modo que Alexa se llevó todos los cumplidos el año pasado, el servicio de Alphabet es ahora la llave maestra a multitud de equipos, entre ellos los altavoces con pantalla táctil que implementan las capacidades de búsqueda de la plataforma. Con conectarlos a la red eléctrica (y al WiFi) nos permiten comunicarnos, ver contenidos, consultar noticias, buscar podcasts, etc. adecuándose a cada usuario porque sí, distingue voces. Una vez más, algunos alegarán que perdemos intimidad. Una vez más, otros pensarán que ganamos comodidad. No se puede tener todo.

El ausente ha sido Apple. Nunca participa en este evento. Pero de haberlo hecho, el HomePod aún no está listo para llegar al mercado. Lo han retrasado para hacerlo mejor. El motivo es sencillo: no pueden permitirse un fallo como con Mapas o titubear como con Apple Music. El que se lleve esta partida (Siri fue la pionera pero sus rivales son tan buenos como ella) entrará a nuestros hogares.

La otra batalla será la de los coches. La industria del motor está en una encrucijada: perseguida por protectores del medio ambiente, denostada por jóvenes que no acaban de ver el atractivo de gastarse 20.000€, intereses financieros y altas facturas de seguro, impuestos y mantenimiento, frente a servicios de consumo bajo demanda como Uber o las soluciones de carsharing.

Las marcas, por ahora, han entrado en el CES donde han pasado de un 10% de la superficie hace un lustro al 23% este mismo año. Apple quiere entrar en los coches para cerrar el ecosistema amparándose en la teórica mayor capacidad adquisitiva de sus compradores. Alphabet quiere convertir su propuesta en el estándar de la misma forma que ha ocurrido con Android. Mientras los fabricantes clásicos buscan aliados y otros, como Tesla, buscan su propia solución.

El tercer pilar de esta reconversión hacia dispositivos que aporten algo a nuestro día a día, que marquen la diferencia, son los wearables. El Apple Watch sigue siendo la referencia con las ventas disparadas gracias a su giro hacia la salud, el deporte y una mejor simbiosis entre iOS y watchOS. Android no acaba de dar con la tecla y eso ha permitido la supervivencia de Polar o Fitbit gracias a soluciones gamificadas que buscan incentivar que el usuario final se mueva. Xiaomi y Huawei tienen sus propuesta aunque parece que, como en otros sectores del universo deportivo, la marca sigue siendo un factor decisivo a la hora de adquirir un producto.

Pero además del factor deportivo, también está en cuenta la salud. Y hay un mercado enorme e interesante para todas las empresa: Europa. Su capacidad adquisitiva es mayor que en otras regiones del planeta. Su pirámide poblacional está claramente envejecida y su demanda de servicios de salud se incrementará exponencialmente en los próximos años. Por eso soluciones como robots asistentes parecen hechos a medida para este mercado. Permiten recordar medicaciones, monitorizar (mediante relojes inteligentes) al paciente, realizar vídeos sobre usos y costumbres y comunicar directamente al paciente con el médico o con emergencias. También vemos un esfuerzo de las empresas por acercar tecnologías con marcado carácter social a las personas con discapacidades. Por fin parecen tomar nota de que las soluciones tecnológicas no son ganar dinero sino mejorar la vida. La tecnología como herramienta no como fin.

Intel y LG también han creado soluciones que buscan facilitar la vida a aquellos que viven solos (muchos más de los que pensamos) creando robots que nos escuchan y nos entretienen. Algunos de ellos han derivado en soluciones para la hospitalidad en centros como hoteles.

Otra de las notas que ha dejado el CES vino de la mano de Gary Shapiro, organizador del evento quien reconoció delante de la Secretaria de Transporte de Estados Unidos que, si bien su país había sido líder en innovación cada vez son más las naciones que “progresan y aportan al progreso común” en clara referencia a las innovaciones que llegan desde Asia y otros rincones del planeta.

El evento cerró sus puertas con más de 160.000 visitantes. Una cifra espectacular a pesar de que quienes pudieron acudir en persona hablaron de menos saturaciones que otras veces. Solo el 20% fueron mujeres -sigue habiendo una brecha aunque está avanza lentamente hacia la igualdad de asistentes si lo comparamos con años anteriores-. El otro problema fue el de siempre: la mayoría de los lanzamientos no tenían fecha. Progresan adecuadamente pero aún les queda un buen trecho.

Juegaterapia, cuando jugar salva vidas

Corría la primavera de 2010 cuando Mónica Esteban dio una Play Station a un niño que estaba recibiendo quimioterapia en el hospital. El resultado fue inmediato: a pesar de la dura prueba por la que estaba pasando la forma de afrontarla cambio de inmediato: se animó y tenía una sonrisa en la cara. Del mismo modo que hemos hablado antes de la gamificación como una forma inmejorable de asumir retos (desde formativos hasta personales) entre adultos, el juego tiene resultados fuertemente beneficiosos para los niños hospitalizados.

Estar fuera de casa, lejos de su área de confort y de las personas más cercanas es un reto para cualquier persona, más duro aún para los más pequeños. Sin embargo, los videojuegos, una tableta o la posibilidad de disfrutar de un jardín dentro del hospital se convierten en una herramienta crucial para acercarles al que debería ser su mundo -lúdico, de diversión y aprendizaje- y separarles de su problema diario, al menos mientras dura la partida.

Mónica Esteban puso entonces en marcha Juegoterapia. Una idea que buscaba recabar apoyos entre empresas y particulares para conseguir que los niños y niñas puedan pasar un rato de diversión bajo los rayos del sol o frente a una pantalla. Uno de los más importantes es Envialia que permite la llegada de las consolas que cada día donan empresas y particulares de forma gratuita a los almacenes de la ONG desde donde se reparten a centros hospitalarios.

Además, como jugar no es solo tocar teclas (nada sustituye al aire libre), ya han conseguido construir jardines en los hospitales de La Paz y 12 de octubre de Madrid, la Fe de Valencia y recaudar fondos para el siguiente en el Gregorio Marañón.

La Organización publica cada año memorias en las que explica los proyectos ejecutados en el año en curso y los propuestos para los siguientes periodos, además de contar con auditorías llevadas a cabo por Deloitte. Cuenta con marcas solidarias que son estratégicas para el desarrollo de sus objetivos (además de Envialia, Sony es otro aliado de renombre) y destaca tanto por su total transparencia como por sus continuas innovaciones para seguir llegando a todos los hospitales posibles (estaciones lunares, muñecos solidarios, asociaciones con colegios, cines en los centros médicos, etc.).

Por si esto fuera poco, desde 2016, la ONG tiene un acuerdo de colaboración con el Centro Nacional de Investigaciones Oncológicas para el desarrollo de la Beca “Juegaterapia Investigación” que está dotada con 100.000€ obtenidos a través de la venta de Baby Pelones.

Además, Juegaterapia tiene en marcha estudios sobre el nivel cognitivo en los niños afectados por la quimio (Smartick es muy interesante), además de sustentarse en otros como el de Doctor José Jiménez Martínez, Jefe del Servicio de Pediatría y Neonatología del Hospital Sanitas La Moraleja de Madrid.

Desde nuestro pequeño rincón en la web os pedimos que dediquéis un momento a visitar su web para que podáis comprobar sus enormes esfuerzos y sus grandes logros que han conseguido en tan poco tiempo. Que intentéis colaborar -Binary Soul, por ejemplo, realizó una pequeña donación hace unos meses- y, de no poder, que deis ecos al gran trabajo que están haciendo desde Juegaterapia. Una inciativa pionera que esperemos que pronto llegue a todos los hospitales.

Wikipedia, ¿qué fue lo más consultado en 2017?

Wikipedia fue, probablemente, uno de los primeros “síntomas” de que algo estaba cambiando en nuestras costumbres. Las viejas enciclopedias de papel, caras y rápidamente obsoletas, dejaban paso a una suerte de “comuna” de conocimiento en el que todos podíamos aportar y buscar gratis. Una forma -polémica, eso sí- de democratizar la cultura y la ciencia y una forma tremendamente efectiva de llegar a datos en tiempo casi real.

Precisamente por eso es una de las webs más visitadas en todo el mundo en todos los idiomas y, también por ello, su ránking de búsquedas es una muestra inmejorable de lo que está de actualidad en cada rincón del planeta.

Hace pocos días la fundación publicaba su Top 50 de búsquedas en todo el mundo y los resultados son bastante significativos: los obituarios de 2017 están en primer lugar y Donald Trump (quizá la persona más nombrada en el planeta el año pasado) en el segundo. El podio lo cierra Isabel II de Inglaterra. Probablemente el lanzamiento de la segunda temporada de la serie The Crown en Netflix haya tenido mucho que ver en un personaje que, aunque mediático, nunca antes había estado tan arriba.

Y es que la fuerza de las nuevas plataformas de contenidos queda reflejada con los ítems “Juego de Tronos. Temporada 7” (4º puesto); “Juego de Tronos” (6º); “13 Reasons Why” (10º); “Riverdale” (17º); “Stranger Things” (19º); “OJ Simpson” (32º); “Princesa Margarita” (37º); “Pablo Escobar” (41º) y “Duque de Edimburgo” (44º).

El cine, como es habitual en estas listas, también ha tenido un lugar privilegiado: la lista de películas de Bollywood está en el 7º lugar; Baahubali 2, segunda película de una saga India en el 11º; “It” está en el puesto 12º; la lista de las películas Indias más taquilleras en el 14º; Gal Gadot en el 15º por delante de Logan (16º), películas de 2017 (18º), Wonder Woman (20º); Dwayne Johnson (21º); Star Wars: The last Jedi (22º); La liga de la justicia (23º); Get Out (27º); Split (38º); Thor: Ragnarok (39º); Spider-man Homecoming (43º); Star Wars (45º); Dunkirk (47º) y Guardianes de la Galaxia Volumen 2 (50º).

Entre las biografías más buscadas destacan las de Meghan Markle (5ª), Elon Musk (24º), Cristiano Ronaldo (26º), Barack Obama (30º), Conor McGregor (33º); Charles Manson (34º), Ed Sheeran (35º), Melania Trump (36º), Floyd Mayweather Jr (40º), Ariana Grande (46º) y Adolf Hitler (48º).

Las temáticas tecnológicas como los Bitcoin (9º), Facebook (25º), los Millennials (29º), YouTube (31º) o Google (49º) completan una lista en la que el deporte, el ocio y los grandes eventos sociales son protagonistas.

5G, comienza el despliegue de la sociedad 3.0

La próxima década se antoja revolucionaria en lo que refiere a la tecnología: coches autónomos, Big Data, Blockchain, inteligencia artificial, drones, internet de las cosas, Industria 4.0, etc. Y todo ello tiene en común el 5G. El ancho de banda de telefonía móvil que permitirá la transmisión de datos a ultra alta velocidad y que permitirá la conversión del mundo digital a una sociedad digital.

Aunque llevamos tiempo oyendo hablar de ello parece que por fin esta tecnología llegará a nuestro mercado en los próximos meses. El problema es que hasta que los usuarios podamos disfrutar de todas sus virtudes pasarán al menos tres años si, burocracia, lobbys y políticos poco ambiciosos no lo retrasan. Para ello el Ministerio de Industria ha puesto en marcha el Plan Nacional 5G en el que nos jugamos no volver a quedarnos retrasados frente a otras regiones del planeta.

Sin embargo, antes de comenzar a hablar de plazos, comencemos explicando por qué el 5G es tan importante. Se trata de la quinta iteración en cuanto a comunicaciones móviles. El 1G, lanzado en los años 80 (sin ese nombre, por cierto), fue el lanzamiento de la tecnología móvil. El 2G llegó de la mano de los SMS y el abandono de la tecnología analógica. El 3G permitió la navegación por internet desde los móviles. El 4G amplió estas posibilidades y supuso la semilla del IoT que se irrigó con el LTE.

El 5G promete velocidades hasta 100 veces superiores a las actuales. Actualmente el 4G, de media, mueve 40 megabits por segundo. En picos puede alcanzar (LTE) hasta un gigabit siempre y cuando no haya interferencias WiFi, de edificios, etc. Las pruebas más recientes de 5G ofrecen hasta 10 gigas por segundo con 100 dispositivos conectados a la vez. Además, lo consigue con una latencia muy baja (el tiempo de espera en la respuesta), lo que lo hace imprescindible para tecnologías como el coche autónomo o para el control remoto de robots ya que permite desarrollar a distancia IA que controle dispositivos o incluso tomar el control de los mismos sin esa inteligencia.

Y todo ello con una demanda energética ínfima gracias al desarrollo de sensores que pueden tener hasta 10 años de vida sin necesidad de realizar mantenimientos en sus baterías. El pistoletazo de salida a todo esto será en 2020 de la mano de Corea del Sur y Japón -que aprovechará sus Juegos Olímpicos de Tokyo para demostrar al mundo la capacidad de esta tecnología en la que es una referencia-.

En Europa la fecha de salida es la misma: en ese momento “una gran ciudad de cada Estado” deberá tener cobertura 5G y, si tenemos en cuenta que hay un gran evento deportivo como la Eurocopa que se celebrará por todo el continente, hay quienes creen que las sedes serán las ciudades elegidas. Una buena noticia porque Bilbao está entre esas sedes, por cierto.

El Ministerio de Industria ya ha presentado su hoja de ruta a Bruselas -solo por detrás de Reino Unido y Alemania- con la que pretende iniciar el reparto de frecuencias a partir de este mismo mes de enero. Hay cuatro: la de 26 GHz con mucha capacidad y poco alcance y que se destinará a zonas con alta densidad de conexiones; las de 3,6 y 1,5 GHz que son las que se licitarán en enero ya que son las cruciales para crear smart cities; la de 700 MHz, con mucha menos capacidad que la primera pero mucha más cobertura y que tiene como problema que es la ocupada por la TDT, que deberá abandonarla y reordenarse.

En verano de 2020 los operadores de todo el continente deberían estar usando esa banda si nos fijamos en la hoja de ruta de Bruselas, será la que antes debería llegar a los usuarios ya que ofrecerá como mínimo 100 megas y es la que mejor cobertura tiene. En 2018 comenzará con el despliegue de un programa piloto del que no se sabe prácticamente nada pero que los analistas creen que será para la sanidad, la automoción, la industria y la agricultura inteligente. En cualquier caso, esperemos que los intereses de unos pocos no hagan que el Estado se quede atrás en una revolución digital que se antoja imprescindible.