LibreCon 2017, con la industria en el punto de mira

Faltan pocos días para que tenga lugar una nueva edición del mayor evento internacional de tecnologías libres en Santiago de Compostela, el LibreCon 2017. Este año, además, el encuentro contará con un nuevo evento, el Librehack en el que 50 hackers crearán en tiempo real y durante 11 horas prototipos de software libre que permitan mejorar la Industria 4.0 y el sector primario.

Encajados en cuatro categorías diferentes (cloudbig data, Internet de las cosas y economía colaborativa), los proyectos desarrollados podrán ser el germen de nuevas start ups e iniciativas que cristalicen en mejoras en el sector.

Por si esto fuera poco, IBM presentará su nuevo sistema de software libre Qiskit que permite desarrollar computación cuántica, uno de los ítems clave en el sector informático y en el que ya están invirtiendo entidades como la NASA, la CIA, Google o el contratista militar Lockheed Martin. Hay sectores clave que podrían ver un desarrollo exponencial con el empleo de estas nuevos campos del conocimiento.

Por supuesto, el LibreCon también tendrá espacio para la seguridad. De esta forma, entre los ponentes estarán Antonio Fernandes de la Asociación Nacional de Peritos Judiciales Informáticos y la Asociación Mediterránea de Peritos Informáticos de las TIC y desde hace unos meses miembro de la Agencia Europea de Seguridad de las Redes y de la Información con el fin de fortalecer las estructuras que protegen a organismos públicos y empresas de ciberataques.

Otra de las estrellas será Appybee, una aplicación made in Galicia desarrollada por Nuno Troitiño, un programador y apicultor 2.0, que busca detectar y controlar las plagas que afectan a las colmenas de abejas. Hasta el momento, las cifras del proyecto son prometedoras: ha conseguido mejorar la productividad un 17% y minimizar la mortalidad de los enjambres de una especie que poliniza entre el 25 y el 30% de los alimentos que consumimos.

Y este es solo un pequeño ejemplo de lo que la revolución digital puede hacer más allá de la industria (4.0 o no) cuando se aplica a otros sectores estratégicos como el agroalimentario. Permite que los procesos se agilicen y abaraten, así como crear redes de colaboración entre diferentes productores para ganar competitividad en el mercado.

En definitiva, la séptima edición del LibreCon viene para confirmar la importancia estratégica del software libre en la sociedad y en la revolución tecnológica, para demostrar que existen opciones para el desarrollo de plataformas independientes para potenciar la Industria 4.0 y para llevar la digitalización a mercados que hasta ahora parecían apartados de este tipo de innovaciones.

Pixel 2 y Pixel 2 XL, Google gana personalidad

 

Son tiempos complicados para Google (en el mercado de telefonía). Parte de sus fabricantes viven una revolución -es habitual encontrar pequeños intentos de Samsung por imponer Tizen-, otros ofrecen lo mismo que sus dispositivos -Nokia tiene hasta cuatro terminales Android puro– y Apple sigue robándole el protagonismo (y los beneficios del conjunto del mercado) con una imagen de marca casi intocable.

Sin embargo, Google siempre ha demostrado una capacidad indiscutible para superarse y para sorprender al mercado así como de crear tendencias. Y parece que los nuevos Pixel son el mejor ejemplo de todo lo anterior.

Lo primero que llama la atención de ambos modelos es su experiencia de usuario. Por el momento, parece que solo la casa matriz consigue sacar un rendimiento sobresaliente de su sistema operativo. Y la causa no solo es el hardware.

Ambos modelos cuentan con el mismo procesador Qualcomm Snapdragon 835, 4 GB de RAM, 64 o 128 GB de almacenamiento, pantalla pOLED (4K en el XL y Full HD en el “normal”), cámaras traseras de 12,2 Mp -que por cierto, prescinden de la doble cámara para su particular modo retrato-, cámara frontal de 8 Mp, así como mismos puertos, sensores, y conexiones inalámbricas. Podemos decir que salvo el panel y la capacidad de la pila (6″ para el XL y 5″ para el pequeño) son hermanos gemelos.

La gran diferencia, no obstante, reside en el diseño. Así, mientras que el XL sigue las tendencias de los LG G6 (por cierto, su fabricante y primo más cercano), Samsung Galaxy S8, iPhone X y compañía de no tener marcos en el frontal, el Pixel 2 tiene unos bordes arriba y abajo que recuerdan a los de los Sony Xperia y iPhone convencionales.

Aún así, ambos son ligeros, con buenos materiales -aluminio y cristal-, ergonómicos y transmiten sensación de robustez. Un gran avance que ya comenzó en la primera generación (no era el punto fuerte de los Nexus) y que ahora justifica más que nunca su precio -muy alejado también de los Nexus-.

Como hemos dicho, la optimización para Android 8 es, sencillamente, sublime. El rendimiento es superlativo y la fluidez solo está al alcance del iPhone (lo sentimos por otros fabricantes pero sus capas de personalización hacen torpes a sus modelos en comparativa con ambos por mucho hardware que le pongan).

El asistente de Google (todo su arsenal de inteligencia artificial y aprendizaje de uso) brilla sobremanera. Lo mismo que las pantallas -que en el XL tiene una resolución espectacular- o las cámaras que ofrecen resultados mucho más que notorios a pesar de la teórica “tara” de tener solo una cámara (incluso Samsung ha apostado por dos en el Note 8). Solo el modo retrato -que pudimos probar de pasada- languidece respecto al original de iOS. Si bien es cierto que este no hemos podido trastearlo tanto como en el iPhone.

El sonido de los altavoces estéreo también es muy bueno. Mucho mejor de lo que estamos acostumbrados en dispositivos de este tipo. Sobre todo en el Pixel pequeño en el que se colocan a la altura de los de Sony (la referencia en este apartado). Por cierto, a aquellos que criticaron a Apple -o a la propia Sony- por deshacerse del jack de 3,5 mm, malas noticias: también prescinde de este puerto y apuesta o por el USB TypeC o por los sistemas bluetooth.

En resumen, un terminal que no será barato (el XL, por ejemplo, empieza en 959 en la web de Google) pero que promete dar un rendimiento sobresaliente gracias a un hardware optimizado. La versión de 5 pulgadas, fabricada por HTC -recién absorbida por la propia empresa de Mountain View- se antoja como una opción perfecta para todos los que quieran un Android de tamaño contenido y el XL como la mejor opción para los que quieran el tope de gama más potente de la plataforma. No cuenta con un diseño tan rompedor como otros rivales pero, si cuando lo probemos en profundidad rinde de forma parecida a la prueba inicial, volverá a marcar tendencia.

Industria 4.0, repensando la producción

No es la primera vez que hablamos de Industria 4.0. La última revolución industrial que exige un nuevo planteamiento integral del, seguramente, el sector más decisivo en el desarrollo económico (y por ende social) de cualquier región. Los procesos de digitalización y automatización, así como la redistribución del peso de los diferentes sectores económicos durante la crisis financiera y económica ha otorgado un papel aún más central a las empresas industriales y a todo lo relacionado con ellas.

Pero más allá de quedarnos con cifras de empleo que desaparecerán (muy pocos medios tratan aquellas relacionadas con los puestos de trabajo que la nueva industria creará) o de nuevos hitos tecnológicos, la industria 4.0 conlleva una nueva forma de organizar los medios de producción así como una asignación más eficiente de los recursos (humanos y materiales) subrayando la idea de una creciente y adecuada digitalización de las unidades productivas.

En resumen, es lo que los analistas, industriales y administraciones denominan la cuarta revolución industrial. Con internet como uno de sus principales pilares, así como con el desarrollo de nuevas tecnologías punteras capaces de crear y consolidar plantas más inteligentes, eficaces y respetuosas con el medio ambiente, uno de los factores diferenciales es la interconexión de los centros de producción con los mercados y entre ellos mismos. Y hablamos en presente porque no se trata de un salto que está por venir o un hito que dentro de unos años lo cambiará todo: se trata de un nuevo sistema productivo que ha llegado para quedarse.

Dentro de ese marco, la Asociación de Graduados del Master en Marketing de la Universidad del País Vasco han desarrollado una ponencia llamada “Industria 4.0, Claves para entender el negocio digital que viene” en el que Santiago Córdoba (cofundador y Director Comercial de Binary Soul); Ángel Viñas (Gerente en IPF); Óscar Brenchat (fundador y gerente en Veedor Solutions) y Luis Manero (Director de Innovación Empresarial en Innobasque) mostrarán a los asistentes en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de Bilbao en Sarriko casos reales y locales de Industria 4.0 así como la estrategia e iniciativas para las empresas vascas o los retos y barreras en la implantación de nuevos servicios y productos. Además, la cooperativa bilbaína hará una demostración in situ de algunas aplicaciones reales creadas por ella para Industria 4.0.

Los ponentes cuentan con una importante experiencia en el sector. De esta forma, Ángel Viñas, lleva trabajando más de una década en una empresa especializada en el desarrollo de plantas para la fabricación de espuma de poliurietano y es un defensor de la obligada transformación de las compañías de proveedores de maquinaria a proveedores de soluciones industriales completas.

Así, IPF ha lanzado junto a Syslan y Danobat Group una nueva compañía denominada Savvy Data Systems que se encarga de facilitar a cualquier empresa su salto al entorno 4.0.

Óscar Brenchat ha estado ligando durante quince años al mantenimiento industrial en compañías tan importantes como Iberdrola o Trumpf. Desde hace tres años está embarcado en su propio proyecto (Veedor) dedicado a ofrecer soluciones de mantenimiento de maquinaria industrial.

Santiago Córdoba es un ingeniero especializado en electrónica que tras pasar una parte de su devenir laboral en ZIV fundó con otros compañeros de su CET en Digipen Binary Soul, una cooperativa dedicada a la virtualización y el desarrollo de aplicaciones a medida multisectoriales.

Por último, Luis Manero cuenta con una amplia experiencia en el área de resources en Accenture desde donde saltó al área de eco innovación en Innobasque. Actualmente forma parte de la Secretaría Técnica del Grupo de Pilotaje de Fabricación Avanzada Basque Industry 4.0 del Gobierno Vasco.

Ubik y Binary Soul, juntos por la integración de la mujer en la industria del videojuego


Durante mucho tiempo (demasiado) la sociedad ha vivido bajo estereotipos de actividades (deportivas, de ocio, laborales o culturales) típicamente masculinas o femeninas. Es cierto que hemos tenido ejemplos que demuestran que cuando uno de esos prejuicios se resquebraja, el salto hacia adelante es enorme. Un buen ejemplo es el de Katherine Switzer en 1967, quien demostró en Boston que una mujer es perfectamente capaz de correr un maratón. Desde entonces los pasos para equiparar deporte femenino y masculino no han parado.

Sin embargo, aún hay espacios en nuestro día a día en los que la mujer parece seguir estando vetada. La tecnología (ya lo hemos hablado muchas veces en esta bitácora) parece ser una de ellos. Y los videojuegos, por ahora, son el mejor exponente.

El pasado verano, sin ir más lejos, la organización del Gaming Ladies sufrió amenazas de boicot por parte de ciertos colectivos machistas. El 27 de julio, sin embargo, 300 profesionales y jugadoras se reunieron para conversar sobre la industria y su afición. Una forma de demostrar que la diferencia entre sexos no debería coartar para nada nuestro día a día.

Precisamente en esta línea, Ubik, la Biblioteca de Tabakalera, organizó en agosto el taller “¡Las chicas también hacemos videojuegos! Crea el tuyo” que buscaba romper estereotipos y demostrar que esta industria es una forma estupenda de ocio y de buscar una profesión de futuro sea cual sea nuestro sexo.

Eneka Fernández, coordinadora de programas de Ubik-Tabakalera asegura que “cuando buscábamos imágenes para el taller utilizando palabras como “gamers” y “girls” los resultados eran terroríficos: cosificación, objetualización, pasividad, etc. En pocos casos se veían ejemplos de mujeres creadoras y emprendedoras”.

Lo más curioso, según Fernández, es que “la cosa cambia bastante cuando buscamos con términos en euskera: “emakumeak eta bideojokoak” tiene resultados de artículos que buscan la paridad de género”.

El taller, impartido durante cuatro días por Endika Campo, Technical Manager de Binary Soul, contó con mayoría de mujeres entre los participantes. La idea fue poner en marcha una introducción al diseño de videojuegos hasta llegar al desarrollo de un título tan legendario como “Pong”. Además, se implementaron las mecánicas especiales que cada participante del taller quiso dar a su juego.

La cooperativa tecnológica bilbaína ha apoyado siempre participar en iniciativas que subrayen que tanto las carreras técnicas como la industria del videojuego o la tecnológica son un área vetada a las mujeres (de hecho cuenta entre sus fundadores con Beatriz Ausukua que en 2016 estuvo entre las 50 admitidas para la nominación al premio Ada Byron.

Las instituciones también están realizando un esfuerzo para motivar a los más jóvenes a participar en iniciativas que buscan normalizar la igualdad de género así como potenciando el papel de la mujer en los currículos tecnológicos. Sin duda, todas las perspectivas son fundamentales para el desarrollo creativo así como a la hora de aplicar conceptos como la lógica, las matemáticas o la física.

En el desarrollo de nuevas profesiones (destacan las relacionadas con la automatización de procesos, la profesionalización digital y la integración de la gamificación) el papel de las mujeres es igual de importante que el de los hombres.

De esta forma, talleres como el de “¡Las chicas también hacemos videojuegos!” no solo abren una ventana de posibilidades de desarrollo personal y profesional entre los más jóvenes sino que permiten que tanto ellas como ellos se asomen a ese nuevo mundo que nos espera y a centros de formación profesionales tan respetados como Digipen, Harrobia, Tartanga o Meatze, entre otros.

Sky, última en llegar a la guerra de los contenidos

Si parecía que la guerra por los contenidos televisivos en España tenía claros ganadores (Netflix y, en menor medida, HBO) y grandes perdedores (los canales generalistas y algunas plataformas de pago tradicionales), cada semana que pasa se suma un nuevo actor que viene con un as bajo la manga para intentar cambiarlo todo -de nuevo-.

El último en llegar es Sky, el conglomerado británico que viene con un formato ligeramente diferente al de sus rivales aunque con un precio similar: 10 euros al mes. Su oferta es sencilla: “cientos de películas, 12 de los canales más vistos y series de televisión completas”. Es decir, a una oferta teóricamente similar a la de Netflix y HBO (varían los contenidos en exclusiva) le suma canales de televisión “clásicos”.

Fox, Fox Life, TNT, Historia, SyFy, Disney Junior, Nickelodeon, TCM, Comedy Central, Calle 13, Disney XD y National Geographic podrán verse en directo además de en modo “catch up”: sus contenidos se almacenarán durante 30 días para que se puedan disfrutar cuando y donde se quiera. De momento, advierten, no habrá modo “sin conexión” aunque es algo en lo que están trabajando.

Lo que si disfrutarán sus clientes es de un modo online en el que podrán ver al completo las series de su catálogo. La mayoría, por cierto, pertenecen a los canales antes citados. De momento se trata de 61 series (solo 14 completas) y 258 películas a los que hay que sumar 31 contenidos infantiles.

Uno de los sinsabores del lanzamiento es el deporte. El actual reparto de los derechos ha hecho que no puedan tener oferta de contenidos deportivos, su punto fuerte en otros mercados. Si a esto le unimos que, de momento, no barajan la opción de contenidos propios.

Es cierto que parece que la oferta se queda un poco corta, aunque prometen que irá creciendo con el tiempo -según adquieran derechos- y que la posibilidad de reproducirlo solo a través de equipos iOS y Android -no cuentan por ahora con aplicaciones para smart TVs- puede hacerla algo más incómoda que sus rivales, sin embargo, ofrecen el Sky TV Box, que, por 25 euros, permite tener la aplicación en cualquier televisor.

Aunque parezca, a priori, que llega tarde para hacerse hueco en un mercado donde además de los antes citados también está Amazon Video, Wuaki, Filmin así como el cada vez mayor peso de YouTube, etc. la baza de Sky es captar a aquellos que no se animen a dar el salto definitivo al VOD puro o a aquellos que quieran tener un catálogo de canales de calidad y quieran pagar menos que a un operador clásico.

Los meses nos dirán si realmente tiene hueco en el mercado y no fracasa como ya le pasó a otras propuestas similares híbridas como TotalChannel y MagineTV.