Gamelab Barcelona, la industria estatal se engalana

Del 29 de junio al 1 de julio Barcelona fue sede del XII GameLab, una cita imprescindible en el calendario de los aficionados y las empresas de videojuegos no solo por su capacidad para pulsar el estado del negocio sino también por la relevancia de los eventos que se programan en su marco.

Este año el plato fuerte vino de la mano de los ponentes: Ron Gilbert, Peter Moore (EA), Phill Harrison (Alloy Platform Industries), Minh Le (Facepunch), Jens Bergensten (Minecraft), Mike Sepso (Blizzard) y un largo etcétera demostraron que la industria tiene espacio para todo tipo de propuestas de grandes estudios y pequeños desarrolladores que ven en las nuevas plataformas una oportunidad inigualable de crecer.

Como hemos dicho en más ocasiones, la industria estatal de videojuegos está en buena forma. El negocio crece y tanto las empresas como los artistas y programadores vinculados a ellas ganan día a día reputación en el gran negocio de entretenimiento de este siglo. Por eso, los premios de la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas llevan incrementando su importancia desde hace una década.

Escalonados en trece categorías, destaca sobre manera Afterpulse que además de haberse llevado el título a la mejor tecnología, se llevó el premio al mejor título del año. El juego de Digital Legends Entertainment está cosechando buenas ventas tanto en la AppStore de Apple como en Google Play y demuestra que hay espacio para los juegos bien hechos más allá de los grandes estudios americanos o asiáticos.

Por su parte, Love You to Bits fue el juego que más premios se llevó en la noche: el mejor para dispositivos móviles, la mejor dirección artística y el mejor videojuego en catalán (otro impulso a los pequeños estudios que buscan crecer en el mundo 2.0 sin perder su identidad).

También destacó en la ceremonia el juego Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada. Creado para Nintendo 3DS, el último volumen de Delirium Studios se hizo con los premios a la mejor música y sonido, mejor juego para consola y el premio del público.

Blues & Bullets recibió el aplauso de la prensa y fue elegido como mejor título del año para ordenador demostrando que los gamers clásicos aún tienen espacio para muy buenos juegos menos “comerciales” que los pensados para Play Station y Xbox.

La cita catalana no fue solo el espacio en el que se pudieron entregar los premios a los mejores juegos del año sino también un punto de encuentro en el que desarrolladores y publishers llegan a importantes acuerdos de colaboración. También tiene sitio para uno de los eventos favoritos del gran público: el Indie Hub en el que los pequeños estudios pueden acercar sus productos al gran público para, habitualmente, sorprenderlo.

Ese fue el caso de los chicos de Kaia Studios, ex alumnos del DigiPen Institute of Technology Europe de Bilbao que presentaron su primer proyecto: Dynasty Feud, un brawler o juego de lucha 2D multijugador online al más puro estilo Super Smash Bros con un tono igualmente desenfadado y en el que han querido dar una vuelta de tuerca puesto que el jugador no solo escoge un personaje sino a toda una dinastía vinculada al mismo basada en culturas (vikingos, aztecas, etc.).

El título ya ha sido probado en la plataforma Steam a través de su sistema Greenlight y promete hacer disfrutar a los asistentes a la nueva cita de AzPlay de Bilbao, uno de los certámenes de referencia de la industria europea.

En definitiva, una cita ineludible.

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Streaming, YouTube se quiere sumar a la guerra

El primer paso fue YouTube Red, un servicio de suscripción a vídeos que tenía como atractivo a sus principales YouTubers. La idea era ser el complemento perfecto a Google Music añadiendo como mejora a la competencia que su contenido era mucho más actual y, sobre todo, original. Esto suponía un reto, llenar el portal de clips y contenidos con buena calidad tanto en contenido como en forma. Algo nada sencillo y bastante caro.

Esto ha hecho que la empresa filial de Google haya decidido salir también al mercado a adquirir contenidos y la primera serie “tradicional” en pasar a formar parte de su catálogo se llama Step Up, una adaptación de la popular saga de baile que, por cierto, también ha sido convencional en cuanto a precio. La empresa ha pagado varios millones de dólares por capítulo.

Ahora, el reto, es que se sumen a su adaptación y formen parte del elenco de actores los rostros más conocidos de entre los youtubers. Puede parecer un movimiento arriesgado pero los vídeos de baile son los más populares en el portal y empezar con un contenido ya conocido en formato por el público puede ser sinónimo de éxito. No olvidemos que House of Cards, el gran éxito de Netflix es una adaptación de la serie homónima de la BBC.

La ventaja del gigante de internet a la hora de conseguir buenos proyectos, una vez más, está en la cartera. Lionsgate confirmó que el motivo por el que habían elegido YouTube para vender la serie es que a diferencia de los estudios tradicionales no exigen comprar solo un piloto y luego un paquete de episodios, el músculo financiero de Google les permite comprar la temporada entera “a ciegas”.

La estrategia no es nada habitual (de momento solo la aplica Netflix y suponemos que Amazon tendrá que adaptarse a ella si no quiere perder los contenidos más interesantes) pero coloca a las nuevas plataformas en ventaja respecto a los estudios tradicionales.

Nos surge la duda de cómo funcionarán los derechos de esta serie. YouTube Red solo está operativa en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda y, aunque la empresa lleva tiempo planificando su llegada a Europa, podría verse tentada de ceder los derechos de la primera temporada a otra compañía para saber si sus propuestas se adaptan al mercado continental.

Como contrapartida, vemos que Netflix está luchando por recuperar derechos de sus series de bandera y que HBO Premium se estrenará en varios mercados sin contar con Juego de Tronos, entre otras. De momento YouTube Red no debería preocupar a los canales “clásicos” sea cual sea su formato ya que, aunque se trata de una plataforma global, tiene un público objetivo muy diferente. Sin embargo, la apuesta por los contenidos originales puede suponer un grave problema para las empresas que ofrecen paquetes domésticos así como para la hasta ahora intocable Netflix.

Formación, el paso indispensable para la innovación

Como hemos podido ver en otras situaciones, el desarrollo social, tecnológico y la innovación siempre van unidos a la colaboración y a la educación. Las aulas son la cantera inagotable para que los centros de investigación puedan crecer y los proyectos innovadores y de emprendimiento sigan creciendo y desarrollándose.

Es por eso que es necesario construir una potente red entre empresas -sobre todo start ups, mucho más capaces de potenciar el talento de los más jóvenes- y centros educativos de toda clase: desde universidades hasta centros de formación profesional para nutrir ese importante engranaje social.

Durante las últimas semanas el modelo educativo vasco ha sido motivo de estudio por expertos de otros países -como la reputada Finlandia o el Reino Unido- por su capacidad para adaptar su modelo educativo a las necesidades del mercado lo que se traduce en un abandono escolar ostensiblemente más bajo que el del resto del Estado, unos niveles de desempleo juvenil mucho más bajo que el de las regiones que le rodean y una tasa de alumnos en disciplinas científicas propia de los países más avanzados de la OCDE.

Una de las columnas que sustentan el sistema es su estabilidad. Otra es su continua labor de desarrollo y evolución a lo largo de los años. Pero, el principal es la oferta real de empleos especializados para aquellos que apuestan por estudiar disciplinas técnicas y científicas. El entramado empresarial vasco es más sólido que otros y tanto desde las instituciones como desde el sector privado siguen apostando porque así sea.

Binary Soul, una de las empresas más activas del sector en cuanto a gamificaciónvirtualización de procesos industriales y videojuegos de nuestro territorio es uno de los mejores ejemplos. La start up acaba de impartir un curso en el centro de formación Meatze de Barakaldo en el que han ayudado a formar al profesorado del centro para poder impartir durante el próximo curso contenidos sobre programación y desarrollo de videojuegos y así enseñar a los alumnos todo el potencial que tiene adentrarse en el negocio de las nuevas tecnologías y sus aplicaciones sociales e industriales.

El centro, con 25 años de experiencia está orientado a satisfacer las necesidades de formación tanto de personas como de empresas, cuenta con el apoyo de las principales instituciones vascas y estatales relacionadas con la formación y el empleo.

Por si esto fuera poco, actualmente, la cooperativa de Bilbao, tiene un programa de colaboración con el Centro Integrado de Formación Profesional de Tartanga en Erandio que le permite contar con un alumno becado del centro -durante este curso Gorka Rodríguez- para finalizar su formación académica y adentrarse en el universo profesional.

Rodríguez conoció a la start up gracias a uno de sus profesores, quienes se encargan de buscar empresas que “cuadren” con las habilidades de los discentes del Centro de FP. Durante su estancia en la cooperativa está “aprendiendo más sobre el trabajo con contenidos 3D, sobre todo en lo referido a mapas de texturas”. Además de destacar el buen ambiente de Binary Soul, también subraya la importancia de “haber contado siempre con alguien que le haya enseñado rápidamente a utilizar los programas y herramientas necesarias”. Preguntado por qué Binary Soul, la respuesta es rápida: “era una empresa en la que poder trabajar con animaciones, algo poco común”.

En definitiva, un ejemplo de como una pequeña empresa puede aprovecharse del talento de las aulas y recibir un nuevo punto de vista a la hora de plantear sus proyectos y también una buena forma de que se cumpla la responsabilidad social de las compañías para con los alumnos. Una sinergia de lo más productiva y necesaria.

E3 2016, hacia dónde va la industria

Sin duda el E3 (Electronic Entertainment Expo) de este año ha sido uno de los más agitados y polémicos de los últimos años. El motivo es que la consolidación del 4K y la realidad virtual obligaban a las grandes del sector a presentar nuevos dispositivos compatibles y todas las miradas estaban en Sony, Microsoft, Nintendo y los grandes estudios.

Los nipones anunciaron unos días antes la llegada de una PS 4 Neo que fue una de las grandes ausentes del evento. Microsoft, por su parte, anunció dos consolas: la Xbox One S y la Xbox Scorpio. Y Nintendo, por su parte, dejó en casa la esperada Nintendo NX llamada a reflotar las ventas de esta histórica empresa.

Esto hizo que, en cierta manera, los grandes ganadores fueran los estudios (especialmente Electronic Arts) y los jugadores. La multinacional californiana celebró por todo lo alto su salto a su nuevo motor  gráfico Frostbite; Bethesda continuó ordeñando sus sagas con nuevos Fallout, Skyrim, Elder Scrolls, etc. y Ubisoft celebró por todo lo alto su treinta cumpleaños con un muy aplaudido “Trials of the Blood Dragon”. Nintendo, como hemos dicho, se centró en sus licencias más exitosas, las que mantienen a flote la compañía: Zelda (el título más aplaudido con diferencia en la expo) y Pokémon.

Sin embargo, para nosotros, el punto más interesante fue la forma en la que Microsoft difuminó la frontera entre ordenadores y consolas. Las propuestas de hardware de los de Redmond destacan por su potencia. Scorpio es la entrada por derecho propio al universo de la realidad virtual en alta definición (gracias al procesador de 6 TFLOPs, el más potente hasta la fecha en una consola).

La empresa tiene claro que si bien PlayStation 4 está por encima en ventas, la llegada de la realidad virtual y el 4K así como la total compatibilidad de cualquier juego con One, One S, Scorpio y PC pueden dar la vuelta a la jugada. Algo que se potencia con la buena colección de servicios que esto supone y que convierten la propuesta de Microsoft en un verdadero centro de ocio en casa.

La respuesta de Sony pasa, sin duda, por ofertas como PS Vue y por una rumoreada unión entre la división de ocio de los nipones -una de las más interesantes del sector- con los chicos suecos de Spotify.

En cuanto a hardware es pronto para hablar de un claro ganador. La propuesta de una PS4 Neo (con un precio más alto que la actual PS4), las gafas PS VR (que rondan los 400€), los accesorios Move (30€ cada uno) y la cámara compatible se queda en casi 1.000€ mientras que la opción de una Xbox con Kinect -mucho más avanzado y con muchas más opciones de uso que las cámaras de Sony- se antojan más interesantes.

En definitiva, el E3 de este año, a pesar de las filtraciones y el desigual esfuerzo de las compañías para atraer a clientes potenciales demuestra la interesante evolución de la industria hacia motores gráficos mucho más potentes, resoluciones impensables hace poco, opciones de realidad virtual accesibles y una variedad de productos no vista en mucho tiempo.

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WWDC 2016, el iOS 10 que Apple necesitaba

Pocas veces Apple se ha jugado tanto “en casa”. El frenazo de ventas de la generación 6S del iPhone y la saturación de los principales mercados de smartphones premium obligaba a los de Cupertino a demostrar que fuera como fuera la séptima generación que llegará en otoño, el valor añadido de sus iDevices es su sistema operativo.

Aunque su principal rival, Android 6 es igual de potente que la plataforma de Apple, la pésima política de los fabricantes no le ha permitido despegar -a duras penas llega al 5% de instalación en los teléfonos y tabletas activados- y eso sigue siendo uno de los puntos de ventaja a la hora de desarrollar el entorno de la manzana y solucionar sus errores potenciales (ya hay disponibles versiones Beta para los más impacientes).

Puede parecer (por lo que se vio en la presentación) que iOS 10 no tiene un cambio demasiado profundo en su interfaz, sin embargo, los leves retoques sirven para que algunos apartados ganen fuerza y porque las imágenes ganen peso en la pantalla. Uno de los mejores ejemplos es el de las notificaciones que, además, ganan funcionalidades con el 3D Touch -sin duda la mejora que más usamos de nuestro 6S-. La pantalla bloqueada, por cierto, gana widgets y habrá novedades en el centro de control (ya era hora). Además, para ver la información no será necesario tocar ningún botón, bastará con levantar el teléfono.

Como hemos dicho, Apple tiene claro que necesita ponerse a la altura en muchos apartados y que debe explotar sus puntos fuertes. Y uno de ellos es Siri -como veremos a lo largo de la semana, el asistente de voz es el nuevo gran protagonista del ecosistema- que gracias a que la empresa abrió su API a terceros pasa a estar disponible en muchas más aplicaciones. Centrado en búsquedas, pagos, mensajería, etc. facilitará el uso del dispositivo y de la nube -y hace que servicios como Music y Mapas se hagan mucho más interesantes-.

En esta línea llegan también las mejoras de QuickType que se nutrirá de nuestra interacción con el sistema operativo y el asistente de voz para mejorar las sugerencias. Además, realizará cambios de idioma de forma automática con lo que evitará incómodas (e inútiles) correcciones cuando estemos escribiendo.

La aplicación de Fotos, una de las más polémicas en las últimas actualizaciones por su redistribución, vuelve a ganar protagonismo para intentar recuperar terreno frente a los usuarios de la aplicación de Google. Ahora los filtros de búsqueda prometen trabajar de una forma más efectiva: se puede discriminar por caras, lugares y el sistema irá aprendiendo a distinguir objetos y escenas. Además, llega Memories con el fin de que el iPhone cree álbumes por sí mismo siguiendo estos parámetros.

Como hemos dicho antes, los Mapas también reciben un cambio importante. No solo su diseño cambio y añade funciones como la reserva en restaurantes o de servicios como Uber -habrá que ver cómo funciona todo esto fuera de Estados Unidos-; la versión para CarPlay también se vuelve mucho más nítida y sencilla de utilizar: desde nuevas indicaciones hasta zoom automático y detalles que podremos personalizar. Además, Maps se irá adaptando a nuestro uso y podrá avisarnos del estado del tráfico.

Otra de las aplicaciones que recibe una necesaria actualización es la mensajería. Aunque su cuota de mercado es mínima al estar solo habilitada para iOS la empresa es consciente del alto porcentaje de usuarios que la usan a diario. Y por eso ha añadido pegatinas, nuevos formatos de mensajes con vídeos y fotos así como sistema de respuesta rápida y, lo mejor, acceso ilimitado a las aplicaciones instaladas.

A pesar de que hay multitud de mejoras menores, la mayoría demandadas desde hace tiempo por los usuarios, éstas, y el potente espaldarazo que recibe Home Kit, el sistema de soporte a los equipos compatibles con iOS y habilitados con IoT, son las señas de identidad que irán creciendo en las vetas de junio, julio (pública) y agosto hasta la llegada de la versión comercial en septiembre.