Motion Box, innovación cercana

En muchas ocasiones nos hacemos hueco en internet de las reseñas que medios especializados destacados hacen sobre productos pensados y ensamblados en lugares tan lejanos como Asia o California sin fijarnos en que Euskadi es tierra de grandes innovadores y emprendedores. Personas que suman sus capacidades y conocimientos a su trabajo.

Uno de estos casos es el de Motion Box una solución de la tecnológica bilbaína Binary Soul que os presentamos hace poco más de un año y que aúna la visualización de datos de diseño con un avanzado sistema integrado de control gestual pensado para la industria.

El estuche, que cuenta con el diseño atemporal, minimalista y sofisticado de ADN Design y tiene una tecno-superficie de DuPont Corian implementada por Dab Leioa permite mostrar productos con las manos y crear experiencias 3D a través de la interacción natural y la simulación de datos.

La clave de su utilidad reside en que permite a los presentes interactuar con los contenidos (seleccionar y coger objetos con las manos) sin necesidad de teclados u otros periféricos. Pueden moverlos e incluso cambiar su perspectiva 360 grados con la misma facilidad con la que en la vida real se podría mover cualquier elemento.

Para mejorar su potencial, existe una peana construida en Corian en color Glacier White que, en palabras de Carlos Alonso, director del proyecto, ha permitido a Binary Soul “dar forma, dirigir y orientar las dos líneas estratégicas de desarrollo en las que se basa el proyecto: UltraPure y NatureTech”. La primera propone diseños sencillos y minimalistas mientras que la segunda exige la integración de materiales naturales en productos tecnológicos.

La unión del Corian con la madera de cerezo sin tratar así como de acero inoxidable en la base ha conseguido el equilibrio entre la precisión tecnológica y la interacción natural. Esto redunda en un conjunto que sugiere conexiones entre productos artesanales y sofisticados elementos tecnológicos que nos recuerdan a firmas de lujo como Bang&Olufsen.

Tanto The Head Motion Box (para presentaciones sentado) como The Column Motion Box (presentaciones de pie) son las dos partes de un producto que se puede separar fácilmente y que sigue funcionando sin problema gracias a su software TIC limpio e intuitivo.

Es fácil de conectar a cualquier pantalla (incluidas televisiones analógicas), compatible con múltiples lenguajes y personalizable para cumplir con las necesidades de cada empresa o industria. Un ejemplo de un producto creado en nuestro entorno que no solo nos hace la vida más fácil sino que nos permite crear sensaciones y emociones significativas para las personas.

Disrupción, los cimientos para el éxito de la innovación

Que vivimos en una era tan cambiante como la primera Revolución Industrial es algo que hemos oído (y hablado) demasiadas veces como para que siga siendo un tema de interés. La sociedad está cambiando a un ritmo vertiginoso gracias -algunos dirán por culpa- de las nuevas tecnologías y del mismo modo que podemos hablar del antropoceno para referirnos al irreversible impacto que nuestra especie tiene sobre el planeta, podemos hablar de la era del silicio como equivalente al impacto del carbón y el hierro hace más de dos siglos.

La transformación digital parece cambiarlo todo: cómo nos comunicamos (y cómo lo hacen los medios), cómo nos relacionamos (consumimos, hablamos, nos informamos, etc.), cómo nos movemos por el planeta y cómo gestionamos la información: de las plataformas nace el big data. Un mantra que podría rezar: la innovación cambia el mundo y el mundo cambia la innovación.

Lo que empezó siendo un factor diferencial ahora se ha convertido en una obligación en todos los ámbitos sociales. Los pilares de una nueva sociedad con nuevas demandas y necesidades apuntalada en los pilares de los nativos digitales. No obstante, según todas esas novedades se van asentando (y normalizando) entre nosotros, los emprendedores se enfrentan a un nuevo reto: el de la disrupción.

La tabla anterior elaborada con el informe de EY sobre la disrupción digital por países hablan del peso de los cinco ingredientes básicos para la innovación y el emprendimiento. El primero, el acceso a la financiación refleja el papel del capital riesgo, los préstamos y la regulación financiera para nutrir los nuevos proyectos.

En cuanto a la cultura emprendedora, es fundamental la regulación de la propiedad intelectual además de la introducción del emprendimiento como una asignatura en la educación a todos los niveles (desde la básica hasta la universitaria), además de involucrar a los agentes económicos en las labores educativas, de entrenamiento y asesoramiento digital en las escuelas.

El entorno digital para negocios se fundamentan en un marco regulatorio y fiscal sólido que permita a las empresas y a los emprendedores desarrollarse en un entorno seguro gracias a redes de apoyo y ecosistemas que permitan sinergias.

El cuarto ingrediente son las habilidades digitales y la educación emprendedora. Permiten a los jóvenes adquirir habilidades técnicas y de liderazgo para alcanzar la excelencia en el entorno digital. Eso, más allá de enseñando cultura empresarial, se consigue aportando conocimientos en áreas como la tecnología, ingeniería, matemáticas, ciencias, etc.

Por último, la base de conocimiento digital y mercado TIC mediante el acceso a clusters y a redes de emprendimiento se consigue mediante la creación de centros digitales y el desarrollo de asociaciones entre empresas así como la creación de puentes sólidos entre las universidades, los emprendedores y las compañías.

Todo ello permite la integración de tecnología, datos y modelo de negocio. La ventaja que tienen los actuales emprendedores es que, como nativos digitales, deberían tener ventaja a la hora de entender las necesidades y demandas de los consumidores para poder desarrollar servicios y productos más útiles y exitosos. La ausencia de barreras a la hora de entrar en las nuevas tecnologías es, sin embargo, una espada de Damocles que también exige mucha más capacidad crítica y de adaptación.

Por su parte, los Big Data, permiten un acceso de valor incalculable a datos sobre los consumidores: la unión de privacidad con su capacidad para monetizarlos mediante análisis sistemáticos son absolutamente obligatorios.

Con todo ello se puede construir un modelo de negocio bajo nuevas premisas que garanticen el éxito del emprendedor y, sobre todo, que le permitan subsistir a través de la innovación y la reformulación continua de su producto y servicio para adaptarlo perfectamente a un mercado más cambiante que nunca.

Durangoko Azoka, la nueva cultura vasca se consolida

Un año más, la cita más importante de la cultura vasca tiene una cita en Durango. Desde el día dos al seis de diciembre los ocho espacios de la Azoka han sido testigos de mesas redondas y coloquios, con especial relevancia para los creadores, el mundo audiovisual, la cultura digital (genial como siempre Kabi@), el aprendizaje, las artes escénicas y las retransmisiones en streaming.

El evento, demostración desde hace más de medio siglo de la evolución de la cultura vasca y el euskera, puso especial énfasis en las demandas de contenidos de las nuevas generaciones. De la cultura como aprendizaje y como ocio y, sobre todo, demostró la apuesta de los creadores de contenidos por las nuevas tecnologías como herramientas de distribución de la lengua y la identidad cultural.

Es por ello que hubo un espacio dedicado a Wikipedia y sus contenidos en euskera -con talleres de edición-, una apuesta por las redes sociales, cursos de programación (Python), mesas de debate sobre internet y, cómo no, un espacio para el ocio digital y los videojuegos.

Con una llegada cada vez más masiva de jóvenes (muchos de ellos estudiantes), la Feria se muestra como una cita ineludible para aquellos que quieres mostrar las nuevas formas de ocio y cultura para la generación millennial euskaldun. Una vez más, tanto las distribuidoras “clásicas” como los medios de comunicación y las start ups quisieron estar presentes para mostrar sus propuestas.

El cambio generacional entre los asistentes (algunos medios hablan de la media de edad más baja hasta la fecha) quedó plasmado también en los productos que demandaban en los stands de las distribuidoras y editoriales donde algunos juegos como Sorginen Kondaira -que gozó de una gran aceptación en la feria del año pasado- fueron muy solicitados.

La presencia de Game Erauntsia, comunidad de aficionados a los videojuegos, consolida el espacio euskaldun dentro de esta enorme industria y, sobre todo, confirma la demanda del mercado de contenidos diferentes al mainstream que aúnen cultura y ocio.

VISA, ¿pueden hackear tu tarjeta en solo unos segundos?

Tesco es el tercer detallista mundial y el primer supermercado del mundo. Su posición en las Islas Británicas es tal que, según un estudio llevado a cabo hace una década, una de cada siete libras gastadas en Reino Unido en 2007 se hacía en un establecimiento de la marca. De hecho, su presencia en algunas ciudades es tal que se las conoce en el sector como Tesco Towns, puesto que más de la mitad del gasto en comestibles se hace en sus supermercados.

Pero aunque sea conocido como un gigante de la distribución es una empresa sobradamente diversificada: desde su tienda en línea en ¡1994! hasta la cadena de restaurantes Giraffe, una empresa de telecomunicaciones en joint venture con O2 pasando por la venta de productos culturales y una entidad financiera que proporciona tarjetas, cuentas, créditos, etc.

Su sólida expansión geográfica por Europa (sobre todo central) y Asia, la han convertido en una empresa de referencia para millones de consumidores en todo el planeta que confían en esta firma que se acerca al siglo de vida.

Sin embargo, su tamaño también la convierte en una diana muy deseada para aquellos que quieren hacer dinero fácil a su costa y a la de sus clientes. De hecho, el mes pasado, la ciberdelincuencia le costo 2,5 millones de libras. ¿El motivo? Fallos en el sistema de pagos de las tarjetas VISA que permiten descubrir el número de las tarjetas de crédito y débito, la fecha de caducidad y el código de seguridad en tiempo récord: 6 segundos.

El método empleado, según ha hecho público un grupo de expertos de la Universidad de Newcastle es el Distributed Guessing Attack en el que la plataforma de seguridad de VISA no detectaba que los criminales simplemente hacían multitud de intentos hasta dar con las códigos correctos de identificación y seguridad de cada tarjeta. Cuando combinaban todos los aciertos se abría la puerta para realizar compras a cargo de las cuentas de terceros.

Como se puede comprobar en la imagen que abre el post, los hackers aprovechaban que empleaban webs que pedían datos de autenticación de la tarjeta distintos con lo que podían conseguir más fácilmente cruzar los errores y aciertos para conseguir el acceso a la tarjeta.

Según Mohammed Ali, uno de los responsables de la Universidad de Newcastle encargado de analizar el fraude, la mezcla de “un número ilimitado de intentos y errores” sumado a “la solicitud de diferentes datos” permitían conseguir el acceso con una enorme facilidad ya que cada campo se puede generar consecutivamente tarjeta tras tarjeta y web tras web para conseguir el robo.

El estudio va más allá (y pone en jaque la seguridad que otorga VISA a sus plataformas de pago) y es que, con solo los seis primeros dígitos de una tarjeta de crédito, los que se encargan de reflejar la entidad bancaria y el tipo de tarjeta, un hacker puede conseguir en solo unos segundos los otros tres bloques de información esencial para hacer una compra online.

Según la multinacional americana el estudio no es válido ya que no tiene en cuenta “las múltiples capas de prevención de fraude que existen en los sistemas de pago en línea, cada una de las cuales debe ser validada para hacer una transacción”. Por si fuera poco, consideran que tanto los comercios como los emisores deben tomar medidas para evitar ataques por fuerza bruta como estos. ¿Es hora de dar un salto en los sistemas de seguridad de pagos virtuales?

F&S y AZPlay, Bilbao centro del mundo digital

Como ya dijimos la semana pasada, Bilbao ha sido el centro de la industria del videojuego y ocio digital durante unos días gracias a la coincidencia del Fun&Serious Game Festival (del 25 al 28 de noviembre) y al AZPlay (del 23 al 27 de noviembre). En ellos, lo mejor del negocio -tanto la industria convencional como la indie- se han dado cita para mostrar al público las grandes novedades y resumir lo mejor del año, así como para aunar a expertos, empresas consolidadas y start ups en un mismo recinto.

AZPlay 2016, el ganador fue el mercado indie

Si bien para el publico general el Fun&Serious puede ser más conocido gracias a sus nombres más famosos, el AZPlay es una cita europea ineludible para el sector independiente. En esta séptima edición aficionados venidos de todos los rincones, empresas locales y gurús de la realidad virtual (como Cirio Continisio, Technical Evangelist en Unity) o del sector indie (como Jana Palm, directora de Stugan, la aceleradora sueca de videojuegos, una referencia a nivel mundial) se dieron cita para diseccionar el panorama internacional y las posibilidades de la industria vasca.

La reunión sirvió también para acercar los juegos a los más pequeños que contaron con talleres en los que pudieron aprender a idear uno e incluso plasmar sus “videojuegos del futuro”.

No obstante, el plato fuerte fueron los premios 2016. En un ambiente dinámico -los juegos de los finalistas tenían un espacio para que los conociera el público- en el que se mezclaba divertimento con empresa y centros de formación y desarrollo de videojuegos vascos, se dieron a conocer los ganadores en las cinco categorías.

La mejor idea fue para Calendula de Blooming Buds Studio, una pequeña empresa formada por un equipo de siete personas que se llevaron el galardón gracias a su trabajada estética y su adictiva historia. El mejor diseño recayó en Etherborn, desarrollado por Altered Matter, un estudio español con cuatro miembros que han desarrollado un juego de plataformas en un universo de lo más exótico.

El sonido recayó en Tacenda, obra de Finifugu&&Friends, un excepcional equipo formado en el London School of Communications; el premio a la mejor jugabilidad fue para Moon River, una interesante y adictiva propuesta de Guillaume Cerdeira desde Suiza y el premio al mejor juego vasco fue para Kaia Studios y su Dinasty Feud.

Fun&Serious, una espectacular forma de acercarse al público

Mucho más “oficial” y con una gala de premios propia de Hollywood, el F&S siguió presentándose como una engrasada máquina de acercar lo más representativo de la industria al público de Bilbao. Con el Palacio de Euskalduna como centro de operaciones, el Museo Guggenheim como escenario inmejorable para la gala de premios y el Ayuntamiento como paladín, durante todo el fin de semana la Villa se convirtió en el centro de los juegos a este lado del Atlántico.


Como viene siendo habitual, la Fun Zone fue el evento más popular ya que cientos de aficionados coparon el recinto del Palacio de Congresos para poder divertirse con sus juegos favoritos y descubrir diferentes propuestas y nuevas tecnologías como las de Binary Soul, que llevó lo mejor de su catálogo: una demo de Ferox Ánima, su nuevo proyecto, un videojuego que se enclava dentro de la categoría de los MOBA y para el cual buscan el apoyo de alguno de los principales publishers del panorama mundial de la industria del videojuego.

Las VIT Talks permitieron que empresas locales, internacionales e influencers pudieran compartir sus puntos de vista sobre diferentes temas de actualidad así como ayudaron a acercar a los asistentes el complejo proceso de creación de un juego.

El Game Industry Forum fue el punto de encuentro en el que se dieron encuentros bilaterales entre publishers y desarrolladores con el fin de consolidar nuevos proyectos e intercambiar ideas y experiencias de una forma más intensa y efectiva.

Los ponentes del país invitado -en este caso la potente industria británica- enseñaron el camino a las empresas vascas para hacer un hueco en este competitivo negocio y fueron la guinda antes de que los premios Titanium pusieran el broche a la edición más popular hasta la fecha.

En definitiva, un fin de semana de los que ponen nuestra ciudad en el mapa y demuestran la capacidad económica de una industria en plena adolescencia como la del ocio digital.