LibreCon 2017, con la industria en el punto de mira

Faltan pocos días para que tenga lugar una nueva edición del mayor evento internacional de tecnologías libres en Santiago de Compostela, el LibreCon 2017. Este año, además, el encuentro contará con un nuevo evento, el Librehack en el que 50 hackers crearán en tiempo real y durante 11 horas prototipos de software libre que permitan mejorar la Industria 4.0 y el sector primario.

Encajados en cuatro categorías diferentes (cloudbig data, Internet de las cosas y economía colaborativa), los proyectos desarrollados podrán ser el germen de nuevas start ups e iniciativas que cristalicen en mejoras en el sector.

Por si esto fuera poco, IBM presentará su nuevo sistema de software libre Qiskit que permite desarrollar computación cuántica, uno de los ítems clave en el sector informático y en el que ya están invirtiendo entidades como la NASA, la CIA, Google o el contratista militar Lockheed Martin. Hay sectores clave que podrían ver un desarrollo exponencial con el empleo de estas nuevos campos del conocimiento.

Por supuesto, el LibreCon también tendrá espacio para la seguridad. De esta forma, entre los ponentes estarán Antonio Fernandes de la Asociación Nacional de Peritos Judiciales Informáticos y la Asociación Mediterránea de Peritos Informáticos de las TIC y desde hace unos meses miembro de la Agencia Europea de Seguridad de las Redes y de la Información con el fin de fortalecer las estructuras que protegen a organismos públicos y empresas de ciberataques.

Otra de las estrellas será Appybee, una aplicación made in Galicia desarrollada por Nuno Troitiño, un programador y apicultor 2.0, que busca detectar y controlar las plagas que afectan a las colmenas de abejas. Hasta el momento, las cifras del proyecto son prometedoras: ha conseguido mejorar la productividad un 17% y minimizar la mortalidad de los enjambres de una especie que poliniza entre el 25 y el 30% de los alimentos que consumimos.

Y este es solo un pequeño ejemplo de lo que la revolución digital puede hacer más allá de la industria (4.0 o no) cuando se aplica a otros sectores estratégicos como el agroalimentario. Permite que los procesos se agilicen y abaraten, así como crear redes de colaboración entre diferentes productores para ganar competitividad en el mercado.

En definitiva, la séptima edición del LibreCon viene para confirmar la importancia estratégica del software libre en la sociedad y en la revolución tecnológica, para demostrar que existen opciones para el desarrollo de plataformas independientes para potenciar la Industria 4.0 y para llevar la digitalización a mercados que hasta ahora parecían apartados de este tipo de innovaciones.

Ubik y Binary Soul, juntos por la integración de la mujer en la industria del videojuego


Durante mucho tiempo (demasiado) la sociedad ha vivido bajo estereotipos de actividades (deportivas, de ocio, laborales o culturales) típicamente masculinas o femeninas. Es cierto que hemos tenido ejemplos que demuestran que cuando uno de esos prejuicios se resquebraja, el salto hacia adelante es enorme. Un buen ejemplo es el de Katherine Switzer en 1967, quien demostró en Boston que una mujer es perfectamente capaz de correr un maratón. Desde entonces los pasos para equiparar deporte femenino y masculino no han parado.

Sin embargo, aún hay espacios en nuestro día a día en los que la mujer parece seguir estando vetada. La tecnología (ya lo hemos hablado muchas veces en esta bitácora) parece ser una de ellos. Y los videojuegos, por ahora, son el mejor exponente.

El pasado verano, sin ir más lejos, la organización del Gaming Ladies sufrió amenazas de boicot por parte de ciertos colectivos machistas. El 27 de julio, sin embargo, 300 profesionales y jugadoras se reunieron para conversar sobre la industria y su afición. Una forma de demostrar que la diferencia entre sexos no debería coartar para nada nuestro día a día.

Precisamente en esta línea, Ubik, la Biblioteca de Tabakalera, organizó en agosto el taller “¡Las chicas también hacemos videojuegos! Crea el tuyo” que buscaba romper estereotipos y demostrar que esta industria es una forma estupenda de ocio y de buscar una profesión de futuro sea cual sea nuestro sexo.

Eneka Fernández, coordinadora de programas de Ubik-Tabakalera asegura que “cuando buscábamos imágenes para el taller utilizando palabras como “gamers” y “girls” los resultados eran terroríficos: cosificación, objetualización, pasividad, etc. En pocos casos se veían ejemplos de mujeres creadoras y emprendedoras”.

Lo más curioso, según Fernández, es que “la cosa cambia bastante cuando buscamos con términos en euskera: “emakumeak eta bideojokoak” tiene resultados de artículos que buscan la paridad de género”.

El taller, impartido durante cuatro días por Endika Campo, Technical Manager de Binary Soul, contó con mayoría de mujeres entre los participantes. La idea fue poner en marcha una introducción al diseño de videojuegos hasta llegar al desarrollo de un título tan legendario como “Pong”. Además, se implementaron las mecánicas especiales que cada participante del taller quiso dar a su juego.

La cooperativa tecnológica bilbaína ha apoyado siempre participar en iniciativas que subrayen que tanto las carreras técnicas como la industria del videojuego o la tecnológica son un área vetada a las mujeres (de hecho cuenta entre sus fundadores con Beatriz Ausukua que en 2016 estuvo entre las 50 admitidas para la nominación al premio Ada Byron.

Las instituciones también están realizando un esfuerzo para motivar a los más jóvenes a participar en iniciativas que buscan normalizar la igualdad de género así como potenciando el papel de la mujer en los currículos tecnológicos. Sin duda, todas las perspectivas son fundamentales para el desarrollo creativo así como a la hora de aplicar conceptos como la lógica, las matemáticas o la física.

En el desarrollo de nuevas profesiones (destacan las relacionadas con la automatización de procesos, la profesionalización digital y la integración de la gamificación) el papel de las mujeres es igual de importante que el de los hombres.

De esta forma, talleres como el de “¡Las chicas también hacemos videojuegos!” no solo abren una ventana de posibilidades de desarrollo personal y profesional entre los más jóvenes sino que permiten que tanto ellas como ellos se asomen a ese nuevo mundo que nos espera y a centros de formación profesionales tan respetados como Digipen, Harrobia, Tartanga o Meatze, entre otros.

Facebook, de nuevo multada por su gestión de los datos de los usuarios

La noticia ha llenado muchos titulares hoy: la Agencia Española de Protección de Datos ha impuesto una multa de 1,2 millones de euros a Facebook por vulnerar la normativa sobre protección de datos de particulares ya que la empresa “recopila, almacena y utiliza datos de los usuarios para fines publicitarios sin haber obtenido autorización expresa para ello previamente”.

La empresa, en un escueto comunicado, ha respondido que “discrepan respetuosamente” de la decisión de la AEPD y que, por tanto, “recurrirán la sanción”. La clave de su defensa es que son los propios usuarios los que voluntariamente la información que quieren añadir en su perfil y compartir con otros. Además, esos mismos contenidos no se emplean para mostrar publicidad específica.

Desde el argumentario de la Agencia, la red social ha recopilado esa información sobre su ideología, sexo, credo religioso o gustos personales sin que se haya dado un consentimiento inequívoco. Esto hace que considere que ha cometido dos infracciones graves y una muy grave por las que ha sido multado con 300.000 y 600.000 euros respectivamente.

Lo más grave para la empresa es que según el estudio llevado a cabo por la AEPD -y que se podría extrapolar a otros mercados de la UE- es que la compañía estadounidense no informa de manera exhaustiva de los datos que va a recoger y la forma en la que van a ser utilizado con la salvedad de ciertos ejemplos residuales. Además, la política de privacidad que, según Facebook de forma voluntaria, aceptan los usuarios está llena de generalidades y expresiones poco claras que dificultan la compresión por parte del usuario (aunque se detenga a leerlas con cuidado).

Asimismo, los usuarios no son informados del empleo de cookies cada vez que navegan por una web en la que pueden pinchar en un “me gusta”. De esta forma, con ese sencillo click, su información pasa a estar compilada por la empresa y se acepta de forma implícita su posterior uso, probablemente, con fines comerciales.

De este modo, el legislador también reseña que los datos de los usuarios no son eliminados cuando dejan de ser útiles para el fin por el que se recopilaron ni tampoco cuando un usuario solicita su eliminación definitiva. Lo más llamativo es que, desde que un usuario solicita eliminar su cuenta -y con ello todos los datos personales que Facebook ha recopilado- estos siguen siendo tratados durante al menos 17 meses con fines que el usuario ya no desea.

Facebook se ha defendido explicando que cumplen completamente la Ley de Protección de Datos de Irlanda, país en el que tiene centralizadas todas sus operaciones continentales y que ya está trabajando con las agencias de ambos estados miembros (España e Irlanda) para poder subsanar estos problemas.

Sorgina: A Tale of Witches, salto responsable a Steam

Hace unas semanas os anunciábamos que Sorgina: A Tale of Witches entraba en la carrera por llegar a Steam, la mayor plataforma digital de videojuegos del mundo. Después de conseguir los apoyos suficientes, la aventura desarrollada por Binary Soul, ambientada en la mitología vasca y dirigida a todos los públicos, entra ahora en un universo con más de 125 millones de usuarios de todos los rincones de internet.

A partir del 30 de mayo la aventura de la bruja estrena versión trilingüe (ha añadido el inglés a su catálogo) para convertirse en un vehículo excepcional con el que transmitir parte de nuestra cultura e idioma al mundo a través de retos de exploración y puzzles. Como ya ha demostrado otras veces el estudio bilbaíno, los juegos son una herramienta inmejorable para potenciar el aprendizaje, sobre todo si tienen como escenario puntos emblemáticos de nuestra geografía así como regalos de información sobre Historia, mitología y cultura vasca para todos los jugadores.

La apuesta de desarrollar un juego con un alto componente educativo y cultural por parte de la pequeña cooperativa se ve ahora premiado con el acceso a un mercado inmenso en el que podrá enseñar su potencial a usuarios de todo el planeta.

Puesta de largo en un emplazamiento simbólico

A Tale of Witches celebrará su llegada a Steam con una rueda de prensa mañana, 26 de mayo, en el colegio Elejabarri de Rekalde, un centro educativo multicultural -con gran parte de su alumnado de origen extranjero- que se ha convertido en ejemplo de integración, de reducción del absentismo y motivación de la plantilla docente gracias al empleo de herramientas innovadoras como las políticas de colaboración entre profesorado, familias, alumnado y orientadores y voluntarios así como la implantación de la gamificación o de las nuevas tecnologías como tractores de la inclusión de los estudiantes.

Con la ayuda de plataformas como Didaknet, Elejabarri es ejemplo a la hora de romper la brecha tecnológica que existe en determinados entornos sociales y, sobre todo, entre padres e hijos. Una forma de demostrar a la sociedad que la tecnología es una forma ineludible de generar riqueza (no solo económica) a la hora de consolidar a los individuos como ciudadanos a través de la educación.

De esta forma, iniciativas como la saga Sorgina suponen una nueva forma de difundir nuestra cultura e idioma y potenciar el aprendizaje gracias a un entorno atractivo y sencillo para los más jóvenes.

Apoyo institucional

El título, finalista a mejor videojuego en la edición de 2016 del certamen azPlay se publicó en soporte físico hace meses bajo el nombre Sorginen Kondaira con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y Gobierno Vasco a través de sus programas de fomento del software en euskera.

En la presentación participarán Lorea Bilbao, Diputada de Cultura y Euskera de la Diputación Foral de Bizkaia; Javier Calahorra, Asesor TIC del Departamento de Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco, Monika Solana, directora del centro educativo; Andrea Alfaro, responsable de Didaknet y Endika Campo, Director Técnico de Binary Soul.

Licencias abiertas, un gran paso para proteger la propiedad intelectual

Las licencias abiertas y su uso ha sido motivo de debate -también jurídico- durante mucho tiempo. Sin embargo, la semana pasada un juez federal de Estados Unidos sentó un precedente importante en el caso de este tipo de derechos: licencias como las GNU GLP (licencia pública general GNU) pueden ser tratadas como contratos legales y los desarrolladores que las utilicen en sus programas pueden demandar a quienes lo hagan violando esos contratos.

El inicio de la contienda legal comenzó cuando los desarrolladores de Hancom Office, una suite informática coreana, añadieron un lector PDF open source llamado Ghostscript en su programa. La herramienta está regulada por una licencia AGPL (diseñada específicamente para asegurar la cooperación con la comunidad en caso de que el software esté sito en servidores en red) que exige que si se redistribuye su software en forma binaria se debe liberar su código fuente.

Además, si se combina Ghostscript con otro programa sin solicitar otra licencia comercial alternativa, el segundo está obligado a liberar el código fuente de todo el conjunto. Algo que Hancom Office no hizo nunca. Tampoco pagó nunca a Artifex por una licencia comercial alternativa que le permitiera la explotación del lector de PDF. De esta forma, desde 2013, la empresa coreana ha estado ganando dinero sin afrontar sus obligaciones legales.

Cuando se llegó a los tribunales, Hancom alegó que nunca firmó nada puesto que la licencia AGPL no es un contrato y, por lo tanto, no es vinculante.  No obstante, la juez Jacqueline Corley determinó que la licencia de Artifex deja claro que se aceptan los términos de uso cuando alguien no accede a una licencia comercial.

De esta forma, cuando Hancom renunció a pagar, aceptaba de forma intrínseca los términos de uso y, por lo tanto, quedaba vinculado a las condiciones de la GNU GLP y, por lo tanto, debía liberar el código del programa final que se aprovechaba de Ghostscript.

Este tipo de licencias son de las más usadas en el mundo ya que cuando un software es publicado bajo la misma se garantiza a los usuarios finales la posibilidad de estudiar, compartir, modificar, usar y modificar el producto de modo que el resultado final se rija bajo las normas del copyleft, es decir, se publicará bajo la misma licencia que el original.

Casi desde su nacimiento, de la mano de Richard Stallman, ha habido un debate acerca de su aplicación y un enorme vacío sobre su cumplimiento legal ya que, aunque las licencias open source son consideradas derechos de autor, aún no había sentencia que considerase su incumplimiento como una violación de un contrato.

La diferencia entre el software libre y el que no lo es radica en la forma de uso y distribución que los autores de un programa quieren para el mismo. De esta forma, es el programador quien escoge la licencia sopesando pros y contras de cada formato. Los creadores de software libre no renuncian nunca a la propiedad intelectual del mismo, tan solo permiten que terceros lo usen, modifiquen y redistribuyan de una determinada forma. Ahora la ley quiere garantizar que así sea.