2022, fecha límite para Daimler EQ

Aunque habitualmente en los medios solo se tengan palabras para los logros técnicos de los vehículos limpios y autónomos de Tesla, la realidad dice que no es el primer fabricante mundial (lo es la Alianza Renault-Nissan) y que, aunque tiene una gran ventaja comercial y de marketing sobre muchos fabricantes tradicionales, sus continuas pérdidas y su exposición excesiva a proveedores como Panasonic hacen que muchos duden de si la empresa de Elon Musk será capaz de sobrevivir al desembarco eléctrico de los grandes del sector.

Una de las industrias que más se juega en este cambio de la industria “térmica” a la eléctrica es la alemana. Como contrapartida, los continuos retrasos en los lanzamientos de algunos modelos, los problemas de autonomía y la credibilidad de algunos proyectos hace que casi todos los fabricantes estén en el punto de mira.

El ejemplo más llamativo es el de Daimler. La matriz de Mercedes-Benz anunció el lanzamiento de seis modelos eléctricos entre 2018 y 2024 bajo la etiqueta EQ. Poco después anunciaban que los vehículos de producción no estarían operativos hasta 2025 pero la presión del mercado, de la competencia (Silicon Valley, Tesla, Asia) y legal -la necesidad de cumplir los objetivos reales de emisiones- han hecho que garanticen que el SUV con el que abrimos la noticia esté en las carreteras en 2022.

El fabricante de Stuttgart por culpa de su gama AMG, de sus deportivos, modelos de alto rendimiento y gama de todoterrenos y todocaminos está en la cola de fabricantes en cuanto a emisiones. Además, es casi imposible reducir los niveles de emisiones si se da la espalda a la movilidad eléctrica o, cuanto menos, a la hibridación.

Todo ello sin tener en cuenta que hay un enorme porcentaje de población que no ve la adquisición de un coche como una de sus prioridades por su alto coste de mantenimiento, su escasa demanda de movilidad (que puede ser suplantada por un vehículo de alquiler, uno compartido o un taxi) y por su impacto ambiental.

Volviendo a las emisiones y sus implicaciones legales, son cada vez más las Administraciones que ha dejado claro a los fabricantes que el incumplimiento de las normativas de emisiones en los próximos años se traducirá en importantes multas económicas y, en casos extremos, se podría perder la carta de homologación de algunos modelos para sus mercados.

Si a todo ello le sumamos que la fiscalía alemana está muy encima del fabricante y de algunos de sus empleados por los escándalos de emisiones vividos en el país en 2015, parece que el primer Mercedes limpio está más cerca que nunca.

Mujeres innovadoras, la cuenta pendiente de la industria tecnológica

Es habitual hablar de las virtudes de la industria tecnológica como catalizadores del cambio social de nuestro tiempo. Empresas que, con aire fresco y renovador, están cambiando la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con las máquinas. Que han revolucionado el comercio, la comunicación o el marketing y que quieren hacer lo propio con el transporte, el deporte y la salud, etc.

Un sector donde la juventud es un valor al alza y la innovación una “disciplina obligatoria”. Donde se suele ver que se han cambiado las corbatas por los vaqueros y se da una imagen de que la renovación ha de llegar hasta los propios pilares de la economía. Sin embargo, como ya hemos tratado en otras ocasiones, cambiar los pilares no significa cambiar los “techos de cristal”. Esos que hacen que algunas personas -en este caso las mujeres- tengan mucho más difícil alcanzar esa Arcadia que recrean desde Silicon Valley.

Prescindir de la mitad de la sociedad

El pasado miércoles 22 de marzo, Marie-Thérèse Cordon, directora de talento y comunicación de Ubisoft en Barcelona estuvo en las jornadas Women in Progress de Bilbao en las que analizó el status de las mujeres en el negocio de los videojuegos, donde lleva trabajando tres décadas y “sigue habiendo un perfil masculino”.

Cordon explica que “el videojuego es el modo de entretenimiento más importante y popular ahora” lo que hace que las empresas tengan que “adaptarse a todo tipo de contenidos y público”. Por ejemplo, la llegada de productos al mercado como la Wii de Nintendo hizo que los estudios se dieran cuenta de que “la mujer se estaba acercando a las consolas y que demandaba contenidos diferentes”.

La industria, empero, sigue siendo eminentemente masculina. En su empresa, por ejemplo, solo el 20% de la plantilla son mujeres. El motivo es que la industria y el perfil del consumidor está cambiando poco a poco, pero eso hace que se echen en falta “mujeres en el departamento de desarrollo, tanto de arte como de programación”.

“Necesitamos que se acerquen más las mujeres. Que accedan a carreras que les preparen más para esta actividad porque no podemos prescindir de la mitad de la sociedad. El sector necesita de las cualidades, la creatividad y la inteligencia de las mujeres”, explica. A día de hoy las mujeres son solo un quinto de los estudiantes de carreras técnicas. ¿Cómo solucionarlo? Hay que motivar a las niñas y ofrecerles referencias como profesoras que les enseñen ciencia, tecnología y matemáticas.

Para acceder a este negocio “es necesario jugar mucho y conocer muchos juegos para luego interesarse por cómo se ha hecho”. Tienen que elegir carreras “de programación, diseño o creación de reglas o audio” y, sobre todo, no tener miedo a embarcarse en pequeños proyectos personales que les permitan ganar experiencia en la carrera pues se trata de un sector muy competitivo.

El apoyo de la UE a la mujer innovadora

En este marco, la Comisión Europea tiene un programa no solo para impulsar el papel de la mujer como motor de innovación sino también para premiar a las más destacadas. Así, la vasca Gema Climent, una de las finalistas al galardón en 2017 y fundadora de la empresa donostiarra Nesplora, es definida por la Comisión como “una emprendedora espectacular” y “una talentosa innovadora con una historia sobre romper barreras, arriesgar y tener éxito que inspira a otras personas”.

Nesplora, reconocida en 2015 como una de las pepitas de oro del tejido empresarial europeo -una PYME altamente innovadora y con un potencial de crecimiento en poco tiempo- combina neurociencia con realidad virtual para curar enfermedades mentales. El sistema ya ha llegado a más de 300.000 niños y se comercializa en 21 países gracias a sus diagnósticos rápidos y fiables que han supuesto un cambio radical a cómo se venían haciendo hasta ahora.

Mucho más cerca, incluso, vemos como hay proyectos como MET que busca contribuir al emprendimiento femenino sostenible, responsable e innovador a través del Mentoring y el uso de tecnologías. De esta forma, esta comunidad de profesionales cuenta con el apoyo de entidades como la Universidad de Deusto para estar presente en seis países donde buscan talento y lo potencian.

Casi 50 mentees de todos los sectores trabajan con 37 mentores que tienen como objetivo la innovación social a través de la colaboración y el respeto a la diversidad. Una forma de sensibilizar a las empresas y a la sociedad sobre la importancia de la sostenibilidad y del papel crucial que las mujeres tienen en ese necesario cambio de mentalidad.

Hace pocos días se celebró el evento de clausura de la promoción 2016-2017 y de apertura de la que llegará hasta 2018. La Sala Garate de la universidad bilbaína fue testigo de excepción de la ceremonia en la que la segunda promoción se encontraba con una nueva remesa de jóvenes emprendedoras y en la que se puso de manifiesto la necesidad de proyectos de este tipo que no solo aunan diferentes generaciones sino también diversos puntos de vista y nichos sociales (y económicos) que comparten su pasión -casi necesidad- por cambiar, innovación mediante, nuestro presente y futuro.

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Darknet, ¿por qué es tan difícil atacarla?

Es muy habitual la metáfora en la que internet se representa como un iceberg: el usuario medio tan solo conoce la punta. Una porción menor al 10% en la que se encuentra la parte indexada de la red. Aquello a lo que Google, Yahoo!, Bing y compañía llegan. Bajo el mar se encuentra lo que muchos denominan Deep Web. El resto del iceberg, el no comercial y no indexado. Y más abajo aún de esa enorme masa de datos se encuentra Darknet.

Podríamos definirlo como un conjunto de tecnologías y redes superpuestas que tienen como fin proteger el anonimato de sus usuarios. El peaje por esta oscuridad es que puede que tengan que conectarse a un servidor privado o cumplir unos requisitos específicos como tener instalado un software determinado.

De facto esto hace que los buscadores “tradicionales” no puedan rastrear sus contenidos y, además, tanto el origen como el destino de los datos permanece oculto. Todo el proceso de la red es invisible. Esto hace que sea el emplazamiento perfecto para contenidos de seguridad, datos de administraciones, etc. Pero también permite que se lleven a cabo en este espacio operaciones ilícitas. En cualquier caso, todo atisbo de ciberataque es prácticamente inútil puesto que se trata de una zona de la red “impenetrable”.

¿Por qué? Al fin y al cabo, sobre el papel, si sabemos “dónde está” deberíamos poder atacarla -si así quisiéramos-. Un estudio publicado en la revista Physical Review E ha averiguado que Darknet es capaz de autoprotegerse y corregir por sí misma agresiones de forma espontánea. En él Manlio De Domenico y Alex Arenas, del Departamento de Ingeniería Informática y Matemáticas de la Universidad Rovira y Virgili y Tarragona concluyen que la clave está en su “particular topología más descentralizada que el resto de la red”.

Para poder constatar esto los autores de la investigación crearon un modelo que explica cómo se transmite la información en la Darknet y descubrieron que no emplea una distribución homogénea de conexiones sino que se va encriptando en distintas capas.

Una vez hecho esto simularon tres tipos de ataques: dirigidos contra un nodo en concreto; contra varios de forma aleatoria y otros diseñados para provocar una cascada de fallos y propagarse por la red (el modelo). El resultado es que concluyeron que para atacar Darknet es necesario atacar cuatro veces más sus nodos que los del resto de internet. Y esto tan solo provocaba ciertas perturbaciones. Además, su propia estructura permite solucionar de forma autónoma los problemas y neutralizar los fallos en cascada.

Esto hace que, a pesar de que se considere más ineficiente que la red superficial -la información emplea algoritmos criptográficos más complejos y va de nodo en nodo aleatoriamente en vez de directamente al destinatario- haya una pequeña base de fieles que hayan construido una zona libre informativa en la que están apartados del resto de la red. Con todo lo bueno y todo lo malo que esto trae.

Tim Berners-Lee, preocupado por la evolución de internet

Este fin de semana tuvo varias efemérides. Ayer, por ejemplo, se cumplían 70 años del nacimiento del primer Ferrari. Y este mismo fin de semana hacía 28 de la propuesta de Tim Berners-Lee de una red global. Así, el británico aprovechó el aniversario para publicar una carta abierta en la que mostraba sus sensaciones sobre el estado de la web y sus retos.

En el artículo Berners-Lee se muestra muy preocupado por tres tendencias que cree que necesitan combatirse con urgencia: el más importante, la difusión indiscriminada de noticias falsas. Lo más importante, es que el británico apunta a quiénes deben realizar más esfuerzos por mitigar este problema. Google y Facebook han de liderar la lucha por mucha presión que tengan de los usuarios.

El problema reside en que, mediante los algoritmos, los grandes de internet priorizan el contenido sobre el que creen que vamos a hacer click. No importa que este sea cierto o falso. Esto hace que sea demasiado fácil hacer que los contenidos desinformativos se conviertan en virales en la red. Al fin y al cabo “a través de la ciencia de datos y de los ejércitos de bots, aquellos con malas intenciones pueden engañar al sistema para difundir información errónea y obtener beneficios financieros o políticos”, sentencia.

Berners-Lee también apunta a los usuarios que somos los que debemos hacer presión para que las grandes tecnológicas no cesen en su empeño de controlar la veracidad de los contenidos así como de evitar que se creen “órganos centrales que decidan que es verdad y qué no”. Por eso es importante que los algoritmos sean públicos y transparentes y que la sociedad sea consciente y pueda ejercer de forma natural su poder regulador.

En segundo lugar muestra su preocupación por la pérdida del control sobre nuestros datos personales mediante largos y confusos “términos y condiciones de uso” que se han de aceptarse a la hora de registrarse y acceder de forma gratuita a algunas webs y servicios. Si a esto le sumamos, como reveló hace pocos días WikiLeaks, que los Gobiernos están realizando recopilaciones masivas de datos sin permiso de los particulares, nos encontramos con la libertad de expresión seriamente dañada así como evita que la red sea un espacio libre independientemente de nuestro sexo, religión o procedencia.

Relacionado con los anteriores, el tercer problema es la falta de transparencia de las campañas políticas en internet. Al acceder a nuestros datos -como hemos visto en el segundo punto- los políticos pueden lanzar varios mensajes a cada usuarios -la desinformación del primer ítem- de una forma poco ética pero tremendamente eficaz a la hora de conseguir votos: a cada uno le dicen lo que quieren oír.

¿Hay alguna solución a estos problemas? Básicamente “devolverle a la gente el control de sus datos”. Crear un sistema justo de micropagos que no bloquee a la gente el acceso a los servicios y que nos libere de la publicidad, crear legislación para las campañas políticas y la desinformación y tribunales supranacionales contra los abusos de las administraciones. Nada de esto será rápido pero es la única forma de proteger un mundo digital cada vez más hibridado con el real.

Gamificación, el juego y las apps como pilares de la enseñanza

Durante siglos la educación se ha visto como una relación docente-discente en la que el primero daba una clase magistral al segundo. En un aula volcaba sus conocimientos teóricos sobre un determinado tema -en alguna materia había también conocimientos prácticos- para que el segundo tomara nota y en un ejercicio memorístico demostrara que era capaz de reproducirlos lo más fiablemente posible.

Desde la educación infantil hasta la última etapa universitaria. Sin excepción. Casi sin importar la materia, la disciplina o el centro educativo. No obstante, cada vez son más los estudios que demuestran que el cerebro humano no aprende a base de discursos. Uno de los más llamativos lo realizó hace más de una década (2006) Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega. En él afirma que la atención humana raras veces supera los 20 minutos y que se requieren herramientas interactivas entre profesor y alumno para reiniciar ese cronómetro.

Al principio recurrió a juegos de preguntas (gamificación) con un formato similar al televisivo Quién quiere ser millonario. Los resultados no se hicieron esperar y la implicación de los alumnos se multiplicó. También sus resultados académicos y su tasa de aprendizaje. Motivado por ello, se unió a un grupo de alumnos para lanzar, en 2011, Kahoot, una app educativa con 40 millones de usuarios únicos diarios que en 2015 ganó el EdTechX Europe, el premio más importante a las iniciativas innovadoras en el campo de la educación del continente.

Básicamente, la app es una herramienta que permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir contenidos multimedia y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de tratar un tema en el aula. Los alumnos pueden responder desde diferentes plataformas en tiempo real tanto de forma individual como en grupo y siempre hay un ganador. Potencia el aprendizaje como un juego, crea competitividad, sentido de equipo y la interacción. Algo fundamental en una época en la que los usuarios están acostumbrados a dar siempre respuesta a cualquier tipo de estímulo.

Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la empresa, explica en un reportaje de Ana Torres Menárguez en El País, que “el juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños y una de las más efectivas para el aprendizaje de los adultos”. El éxito residen en que el aprendizaje se convierte en algo adictivo y social. Y esto es crítico ante las demandas de habilidades sociales del siglo XXI.

Los datos en el Estado son muy buenos: 80.000 profesores han creado 600.000 cuestionarios solo en 2016. La herramienta subraya el papel del docente como diseñador de experiencias de aprendizaje, no como transmisor de información. El motivo es sencillo: los alumnos pueden conseguir mucha más cantidad de conocimientos de una forma más rápida en la web sin necesidad de un tercero. Chema Lázaro, uno de los pioneros en su uso en el Estado lo hizo porque quería dar un giro a sus clases y no solo buscó esta alternativa sino que creó el interesante blog Pizarras Abiertas, ganador en 2013 el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro se apoyó en la neurodidáctica en su búsqueda de un sistema que permitiera a sus alumnos “aprender para toda la vida”, algo que la memorística no permite. Esta disciplina ha permitido saber que el cerebro procesa los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes- lo que explica por qué los contenidos audiovisuales y sociales (aprendidos con otros) se retienen más fácilmente.

Su experiencia le permite ser tajante: “en mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos (en Kahoot). La gamificación funciona“. Cuando somos capaces de activar el sistema de recompensa cerebral, aquel que se vincula con la dopamina y la serotonina, mejoramos el estado de ánimo y fortalecemos vínculos -con los demás y la actividad- lo que hace que el aprendizaje sea más eficiente y efectivo.

Hay más ejemplos, como EDpuzzle, una suerte de YouTube didáctico nacido en Silicon Valley en 2013 que ya usan 9 millones de profesores en 150 países. Genial.ly, dedicado a la creación de gráficos, presentaciones, mapas, iconografías, etc. tanto de forma individual como colaborativa y que ya tiene más de 40.000 profesores y 150.000 alumnos como usuarios únicos. O Symbaloo Lesson Plans, que permite convertir los planes de estudios en juegos de mesa donde cada casilla es una materia y en la que se pueden volcar todo tipo de contenidos en multitud de formatos. 10 millones de usuarios avalan un formato que cada vez tiene más adeptos.

Lo mejor de la gamificación es que no entiende de edades y que, aunque tiene un enorme potencial en el sistema educativo, también tiene un espacio de enorme utilidad en la capacitación de profesionales de todo tipo de disciplinas.

Noticia recomendada por Binary Soul