Huawei P10, otra forma de captar el mundo

Fue, sin duda, una de las estrellas del pasado Mobile World Congress de Barcelona. Un dispositivo que subrayaba que muchos fabricantes chinos han dejado atrás la apuesta de los precios y se han volcado con las especificaciones y el marketing de los premium para asaltar los mercados maduros. Un ejemplo refrendado en un evento simultáneo en Madrid, Barcelona, Sevilla, Valencia y Bilbao.

La apuesta con la familia P de Huawei se centra alrededor del rendimiento y tiene un público objetivo: aquellos que quieren crear con sus smartphones. Sobre el papel, el P10, nuevo buque insignia de Huawei, se aprovecha de la alianza con la alemana Leica que ha desarrollado una nueva versión de su cámara dual centrada en mejorar la calidad de las imágenes tomadas en modo retrato. La cámara frontal, del mismo fabricante, también ha recibido mejoras que se complementan con un nuevo software para la gestión de imágenes. La duda que nos surge es si, en un uso diario, es tan buena como dicen.

Una cámara mejor de lo esperado


Aprovechando la inclusión de Bilbao en la presentación del modelo para el mercado estatal hemos podido probar el nuevo terminal. Las especificaciones son espectaculares: pantalla Full HD de 5,1 pulgadas, 3200 mAh de batería con sistema de carga rápida, 4 GB de RAM y 64 de almacenamiento, procesador de 8 núcleos, conector USB Type-C, cámara frontal de 8 Mp y trasera de 20+12 Mp.

El software es Android 7 con la capa de personalización EMUI 5.1 y cuenta con un sistema pensado para sacar lo mejor de la creación de Leica. La cámara dual cuenta con un sensor monocromo de 20 Mp y uno RGB de 12 Mp que fusionan sus capturas para dar mejores matices y profundidad a las imágenes.

Por si fuera poco, el P10 incorpora un sistema de detección facial 3D con 190 nodos que trabaja con un algortimo propio creado para diferenciar entre decenas de tonos de piel y de formas faciales para lograr iluminar mejor la fotografía y dar sensación de haber trabajado en un estudio. Además, un nuevo algoritmo de profundidad busca dar tridimensionalidad y un extra de realismo a las capturas. Se trata de plasmar con un móvil el efecto bokeh imposible de lograr con cámaras simples.

Las pruebas que pudimos hacer con los terminales en la mano -también pudimos disfrutar de la versión P10 Plus- refrendaron el mimo con el que los ingenieros (tanto de Huawei como de Leica) han trabajado para crear una cámara muy por encima de lo esperado -que no era poco-. La luz de las imágenes, la definición de las formas y la sensación de profundidad está entre las mejores del mercado y se antoja muchísimo más que suficiente para aquellos que quieran plasmar sus momentos sin necesitar un dispositivo específico para ello.

A la espera de lo que pueda hacer Samsung con su inminente Galaxy S8, el terminal se coloca como el mejor Android a la hora de captar la realidad con las cámaras. Todo un reto de cara a próximos lanzamientos de la competencia… y de la propia casa china.

Wattio, gestión inteligente de Donostia al MWC

 

Wattio es, probablemente, uno de los mejores ejemplos de que para encontrar la revolución 3.0, esa que convierte nuestros hogares en lugares inteligentes, sostenibles y respetuosos con el medio, no es necesario irse a la costa del Pacífico, a un laboratorio de alta tecnología en Asia o a un paraje idílico en el Norte de Europa.

La empresa donostiarra presentó hace solo unos días en el Mobile World Congress de Barcelona sus nuevos avances en hogar inteligente aplicados al sector energético y de la seguridad gracias a los proyectos que ha desarrollado con Gas Natural Fenosa y la aseguradora Generali.

En palabras de Patxi Echeveste, fundador de la empresa, en la presentación: “con los productos y servicios del hogar conectado, las aseguradoras, compañías energéticas y las operadoras de telefonía modifican su modelo de negocio con sus clientes, al establecer una relación más directa y transparente”.

Los nuevos sistemas permiten que el cliente pueda tener información sobre el consumo de energía en tiempo real, así como los niveles de CO2, lo que les permite conocer su huella ambiental y reducir su factura. La empresa ha trabajado bajo la máxima de que “la energía más limpia es la que no se consume”.

El proyecto queda consolidado si atendemos al último Índice de Eficiencia Energética en el Hogar llevado a cabo por la Fundación Gas Natural Fenosa, que concluye que las viviendas en España tienen un potencial de ahorro del 27,4%. Es por ello que las soluciones ofrecidas por el Internet de las Cosas (IoT) resultan cruciales ya que permiten tener el hogar y su consumo bajo control y ahorrar consumo energético -y factura-.

Además, el sistema implementa un sistema de alarma anti-intrusión en una misma aplicación móvil lo que hace que se simplifique el uso de los sistemas inteligentes de la casa. Esa aplicación forma parte de un equipo de control del hogar al que se está conectado al 100% y permite una personalización conforme a las necesidades de cada usuario. Desde encender la calefacción hasta apagar una lámpara y ver en tiempo real el consumo, recibir alertas de aperturas de puertas y movimiento y acceder a grabaciones de vídeo para saber si alguien ha accedido al domicilio.

Su presentación en el stand organizado por la Secretaría de Estado para la Sociedad de la Informaicón y la Agenda Digital fue uno de los más aplaudidos y tuvo un gran éxito ya que contó con la colaboración de más de 60 empresas que pudieron ampliar sus contactos y demostraron la complementariedad de las nuevas tecnologías a la hora de llevar la revolución digital a nuestro hogar.

Wattio, centrada desde su nacimiento en convertir casa convencionales en hogares inteligentes, ha tenido a lo largo del último año varios acuerdos con compañías internacionales como Esprinet, un gigante con más de 600 empresas en su cartera y más de 40.000 clientes en Italia. En definitiva, un ejemplo de cómo las buenas ideas, por medio de la tecnología, puede llegar a cualquier rincón del planeta sea cual sea su origen.

Virtualización, la apuesta de las tecnológicas para este 2017

Si el CES de Las Vegas es el mejor termómetro posible para saber la tecnología que vendrá en los próximos meses en casi todos los ámbitos de nuestro día a día (desde la automoción hasta el hogar digital, el transporte de mercancías o nuestro salón) el Mobile World Congress de Barcelona es el escaparate de la tecnología que las tecnológicas ya tienen preparada para vender en el sector móvil (que, dicho sea de paso, cada vez está más presente en todas las facetas sociales y económicas posibles).

Sin duda, el sector estrella del último MWC fue el de la realidad virtual. Además de mostrar la buena salud de la que goza en diferentes mercados (el más llamativo puede que sea el de los juegos pero los que más potencial muestran con diferencia son la industria, la medicina y la educación) muchos fabricantes hicieron públicas sus cifras de ventas y las cifras que esperan del mercado durante estos doce meses. Y los números son halagüeños.

De todos los productos disponibles, destaca en cifras el sistema Samsung Gear VR, líder indiscutible en 2016 y con un crecimiento esperado del 48% y también la implantación que espera tener Google Daydream -la empresa de Mountain View espera pasar de poco más de un cuarto de millón de unidades comercializadas a ser la líder del sector-. Sony, por su parte, espera el empuje de las nuevas PS para que su propuesta de realidad virtual tenga una posición destacada en el mercado. ¿Y de Oculus? Los pioneros en manos de Facebook solo anunciaron que, de momento, no habrá una versión para Mac… mientras Apple sigue gestionando patentes propias de realidad virtual.

Samsung vuelve a la carga


Los coreanos parecen haber dado con la tecla del mercado gracias a una propuesta que se apoya en su enorme plataforma móvil y en un precio mucho más competitivo que la de sus rivales -así como una sobresaliente relación calidad-precio-. Y también han mostrado una gran capacidad para encontrar aliados estratégicos para mejorar el rendimiento de su familia Gear VR.

El último ejemplo es el de Oculus, que ha supervisado el mando móvil que acompaña a las nuevas gafas de Samsung. Hasta ahora, para gestionar las imágenes teníamos que “apuntar con la mirada”. Sin embargo, el nuevo pad permite controlar acciones con la mano mientras miramos a otro sitio. De esta forma, el mando suma un touchpad y un gatillo que nos permitirán realizar diferentes acciones en función de cómo combinemos su manejo. Esto hace que la interacción sea mucho más “natural” pudiendo coger cosas, agarrarlas, arrastrarlas, soltar objetos, inclinarnos y (para los gamers), disparar.

El mando también incorpora los botones “Home” y de retroceso así como los controles de volumen. Su diseño es especialmente ergonómico: pesa 64 gramos y tiene unas dimensiones de 108x48x38 milímetros. Medidas notables si tenemos en cuenta que su interior cuenta con acelerómetro, giroscopio y hueco para pilas AAA que le dan una autonomía de unas 80 horas.

Las lentes tienen una diagonal de 42 mm y ofrecen un campo de visión de 101 grados. Implementan una nueva tecnología que permite corregir distorsiones y minimiza la sensación de mareo. Además de los obligados giroscopio, acelerómetro y sensores de proximidad, así como puertos microUSB y USB Type-C para la carga. Su peso se queda en 385 gramos, una cifra muy llevadera.

MWC, Samsung apuesta por las tabletas

Por mucho que los terminales chinos sean, ahora mismo, los más pujantes en medio planeta, la vara de medir en cuanto a lo que se espera de un terminal siguen marcándola los de siempre: Apple y Samsung. Los smartphones de Huawei, ZTE y compañía siguen siendo más o menos rápidos, potentes, ligeros, grandes, baratos o racionales que los iPhone y Galaxy S. Y teniendo en cuenta que en el Mobile World Congress de Barcelona no estará presente ninguno de los dos (Apple solo presenta sus productos en sus eventos y Samsung, que hace tiempo que va por el mismo camino, ha anunciado el S8 para el 29 de marzo en Nueva York), el sector móvil se ha centrado en el catálogo de LG, Sony, los fabricantes chinos y la segundas lanzas de Samsung.

Galaxy Book, más profesional que nunca


Si hace justo un año Samsung presentaba sus tabletas híbridas bajo la denominación Galaxy TabPro S, ahora le toca el turno a su evolución. Una familia de producto que se presenta en dos formatos tanto de tamaño como de potencia y que tiene como objetivo el sector empresarial. La diferencia entre los dos modelos podría resumirse en que en el de acceso tiene un panel TFT de 10,6 pulgadas y el más capaz tiene uno Super AMOLED de 12.

No obstante, si nos centramos en el segundo veremos que cuenta con un procesador i5 de séptima generación a 3,1 GHz, hasta 8 GB de RAM con 256 GB de capacidad de almacenamiento en formato SSD (y compatible con otros 256 GB por medio de una ranura de expansión microSD, dos puertos USB 3.1 Type-C, más de 10 horas de autonomía con sistema de carga rápida, Windows 10 como sistema operativo y un peso de 650 gramos. Sobresaliente.

Pero hay otro nicho de mercado al que este modelo se puede dirigir si tenemos en cuenta su potencia: aquellos que trabajan con contenidos multimedia. Soporta contenidos HDR (10 bits), el panel y el procesador gráfico permiten un mayor rango de colores y una mayor viveza de las imágenes y el S Pen se ha rediseñado para que tenga una punta más fina (0,7 mm) de modo que soporte y reconozca más tipos de presión.

Galaxy Tab S3, apuesta por el contenido multimedia


También hubo hueco para presentar la nueva generación de las Galaxy Tab S. Una tableta convencional con un hardware de gama alta: cuenta con un chip Qualcomm Snapdragon 820, pantalla SuperAMOLED 4K de 9,7 pulgadas HDR y altavoces quad stereo con tecnología AKG de HARMAN. Además, incorpora cámaras de 13 y 5 Mp capaces de grabar vídeo 4K hasta 30 fps.

Y como gran parte del negocio multimedia reside en los juegos, incorpora la Vulkan API para sacar el máximo rendimiento a los juegos. Un game launcher para aquellos que entiendan que este es el principal uso del dispositivo e incluso un modo “do not disturb” para que las notificaciones no interrumpan la diversión.

El peso máximo en 434 gramos gracias a su trabajado diseño y los materiales nobles. Lo cual no es óbice a que cuente con una batería de 6.000 mAh y carga rápida que gracias a la mejor gestión de la pila de Android 7 nos garantiza muchas horas lejos del enchufe sea cual sea el rendimiento que le exijamos al equipo.

Sorginen Erronkak, el secreto de un juego adictivo

 

Frente a la música, el streaming, el cine o cualquier otro tipo de entretenimiento, los videojuegos son el ocio más lucrativo del mercado. No solo por su facturación sino también por su ritmo de crecimiento y por su enorme potencial. Prácticamente cualquier temática es susceptible de ser digitalizada y gamificada

 

La explosión de las plataformas móviles, además, ha hecho que el mercado haya virado hacia títulos diferentes. Es cierto que Sony, Microsoft y Nintendo son, gracias a sus centros de ocio/consolas, las referencias del negocio, pero también que 3.000 millones de equipos iOS y Android activados hacen de los smartphones y tabletas un mercado muy atractivo.

 

Todo ello ha redundado en un escenario con una enorme diversidad en el que tanto los grandes estudios como los independientes han demostrado tener hueco y capacidad para crear juegos de todo tipo. Desde clásicos de deporte, arcade, estrategia, etc. hasta otros de más educativos (y, sin duda, igual de adictivos).

 

En este último escenario es donde nos encontramos Sorginen Erronkak, creación del estudio vasco Binary Soul que no solo continúa con la saga de Sorginen Kondaira sino que muestra la versatilidad de la cooperativa bilbaína como desarrolladora de contenidos en diferentes formatos y plataformas.

 

Disponible para las dos plataformas móviles de referencia (iOS y Android), el juego tiene varios ingredientes para convertirse en un éxito. Por un lado se aprovecha del enorme potencial de unir euskera y ocio. No solo entra en un hueco del mercado prácticamente vacío, sino que no pierde el componente educativo y cuenta con una configuración segura y responsable de la tecnología para acercarse a un público de todas las edades (también a los niños, el sector social más desprotegido en este sentido).

 

Además, Sorginen Erronkak, tiene un gran atractivo para los amantes de la mitología, tanto autóctonos como extranjeros. Disponible en inglés, castellano y euskera, tiene un aire mucho más fresco que otros legendarios más manidos por el gran público y este sector: la japonesa o la clásica, por ejemplo. Un mundo que también cuenta con gran aceptación en la diáspora, comunidades vascas remotas afincadas en América, Oceanía y Asia, sobre todo. No menos interesante es la aportación de Aritza Bergara mediante poemas y descripciones de los seres mitológicos protagonistas en la aventura.

 

Finalmente, la estructura del juego -tres temáticas diferentes con un enorme componente de autosuperación- es adictiva. Es difícil parar de jugar y no buscar siempre batir nuestro mejor registro.   Por supuesto, el juego permite competir en línea con otros jugadores. Es interesante saber si, a pesar de la sencillez de cada prueba serás mejor que tus amigos. Las apariencias engañan. La curva de aprendizaje es prácticamente nula. Todo está donde debería y, sobre todo, todo funciona como debería.

 

Es por todo esto que consideramos Sorginen Erronkak como un juego harto recomendable para gamers de toda condición y edad. Aquellos que quieren aprender más sobre nuestra cultura o aquellos que simplemente quieren divertirse. Pide muy poco a cambio de un muy buen momento de diversión.