Streaming, el cambio en el modelo de la televisión se consolida

Antes de empezar a desgranar el tema que nos atañe hoy nos gustaría resaltar que los datos de comScore que analizamos (y encontramos en Genbeta) se refieren a Estados Unidos. Si bien, por las horas de consumo medio de televisión en ese país y la forma en la que las tecnologías se consolidan antes de llegar a otras partes del planeta, nos parecen significativos para darlos por válidos como u cambio de tendencia generalizado.

La primera cifra que llama la atención es que en solo medio año, el número de hogares suscritos a servicios Over The Top para la reproducción libre de películas, series o eventos deportivos ha crecido un 16%: de los 44 a los 51 millones. Es cierto que aunque es un incremento de dos cifras no es nada que no haya ocurrido en el pasado. Pero hay algo que sí ha cambiado y suscribe el cambio de modelo en la forma en la que consumimos contenidos audiovisuales: Netflix, Amazon Prime Video o YouTube crecen en número de espectadores (y por lo tanto en share) en las horas  de audiencia punta, el codiciado prime time, y se colocan como la primera opción en Estados Unidos.

Lo más llamativo es que, a pesar de ser un mercado con una enorme presencia de televisores como principal centro de ocio doméstico, ya hay más hogares con equipos conectados -sobre todo ordenadores- a estas plataformas que televisiones con aplicaciones para su visionado. Esto redunda en que hay hasta un 73% de ordenadores que emplea Chromecast, Amazon, Roku o Apple TV (entre otros) para utilizar la televisión como un mero “monitor” para sus contenidos OTT.

La amplia gama de productos de Roku, así como la agresiva estrategia de Amazon con su Fire TV los colocan como las dos primeras opciones del mercado doméstico. El motivo es la menor cuota de mercado de Android en el mercado móvil estadounidense (mucho menor que en Europa o América Latina) y el alto precio del Apple TV en relación a sus prestaciones.

¿Quién es el gran perjudicado de esto? Más de un tercio de los hogares suscrito a un servicio OTT no paga dinero por la televisión ni está suscrito a ninguna plataforma de cable (más de 15 millones). La mitad de ellos solo cuentan con un servicio como Netflix o Hulu. Su retrato robot es el de usuarios interesados por la tecnología que emplean otros dispositivos más allá de las smartTV para conectarse a la televisión 3.0.

Sin embargo, llama la atención que incluso entre los usuarios que emplean tanto las plataformas OTT como las de cable (o satélite) los usan casi en exclusiva para deportes o night shows y las propuestas de Netflix y compañía comienzan a ganar terreno. Los hogares con una sola persona y los de menos capacidad adquisitiva son los que antes cortan las suscripciones a televisión de pago.

De media se consumen 2 horas de contenidos en streaming al día y se abren estas apps unas 12 veces al mes. Y quien gana en estas cifras con diferencia es Netflix. El 40% de los suscriptores lo eligen. Le siguen YouTube Video (gratuito) y Amazon Primer Video (incluido en el precio de Amazon Prime). La relación entre su enorme catálogo y unas tarifas accesibles y bien escalonadas parecen la clave.

¿Deberían tomar nota de ello las empresas a este lado del charco? Sin duda.

Gamelab Barcelona 2017, mucho más que ocio digital

Un año más ha tenido lugar el Gamelab de Barcelona, uno de los principales eventos europeos para pulsar el estado de la industria del ocio digital y los videojuegos así como de todas las tecnologías que lo rodean y que están influenciando irremediablemente otros sectores como la educación, los medios de comunicación o la salud.

De esta forma, entre los días 28 y 30 de junio la capital catalana se convirtió en el centro de un negocio que está en constante cambio y que comienza a tener retos mucho más importantes que los técnicos: las nuevas formas de contar historias, el desarrollo y consolidación de un ecosistema para los eSports (y cómo evitar que mueran de éxito antes de consolidarse), la influencia de la publicidad en el negocio -y si realmente reporta un beneficio económico a largo plazo-, así como la adaptación al incipiente mundo móvil.

Así, en un momento en el que la expansión del negocio es constante -pero como ocurre en todos los sectores económicos no será definitiva- son cada vez más las voces que piden analizar el espectro de los no-jugadores para saber por qué no lo hacen y, sobre todo, si hay alguna forma de acercarlos a este tipo de ocio.

Por supuesto, también se abordaron retos como la adaptación de herramientas como la realidad virtual (decimos reto porque mientras que para muchos es una oportunidad de negocio, para otros es necesario saber cómo hacer que sea algo apto para el gran público) así como su uso en centros de ocio y en el sector comercial.

Todo ello fue abordado por gurús del sector como Richard Garriott, uno de los creadores más influyentes del sector; Fumito Ueda, Director creativo de GenDesign; Miko Kodisoja, cofundador de SuperCell; o Raphael Colantonio, cofundador de Arkane Studios.

Artistas, creadores, guionistas, diseñadores, innovadores y emprendedores que buscaron contar a los asistentes sus experiencias y problemas cuando arrancaron sus proyectos y también sus inquietudes sobre un negocio en constante cambio y expansión que afronta un momento crítico a la hora de expandirse a otros sectores y, sobre todo, abordar a la sociedad en general.

Uno de los espacios más aplaudidos por el público fue el Indiehub en el que pudieron conocer hasta 44 estudios independientes que mostraron sus últimas creaciones en la convención y que además fueron votadas por el público para los premios X Premios Nacionales del Videojuego. Divididos en 10 categorías, fueron los grandes protagonistas de la Hotel Hesperia Tower estos tres días.

Tequila fue el protagonista principal gracias a RiMe y también destacaron las nominaciones de Rel3vo con Baboon; Kaia con Dynasty Feud y Dedalus de Vertical Robot en las categorías de mejor juego de consola, mejor debut y mejor diseño.

Fundada en 2005, Gamelab es una organización sin ánimo de lucro que busca crear eventos en los que profesionales, académicos, investigadores, inversores, empresarios y otros actores del mundo del entretenimiento digital se den cita para compartir ideas y potenciar proyectos que puedan cambiar el sector.

YouTube, evolución hacia los contenidos responsables

Hace pocos días tuvimos la suerte de participar en el Palacio de Congresos Euskalduna en unas charlas enmarcadas dentro del Bizkaia Summer Jaia – Social Fest organizado, entre otros, por itresbilbao. En el evento pudimos ver de primera mano el tremendo poder de atracción que tienen las estrellas de las redes sociales entre nuestros jóvenes. Especialmente aquellos que se ganan la vida en YouTube.

La verdad es que las cifras de ésta última apabullan: en el mundo hay unos 7.600 millones de habitantes que poseen 3.000 millones de smartphones. También hay 1.500 millones de personas que se conectan al menos una vez al mes a YouTube para consumir o colgar contenidos (con lo que el resultado final es mayor) y, de media, consumen una hora de vídeo desde sus teléfonos. Unas cifras inalcanzables para su gran competidor: la televisión. Los datos, por cierto, los da Susan Wojcicki, consejera delegada de la empresa, en la última VidCon.

Todo esto enmarcado en el lanzamiento de un nuevo formato compatible de la red social: los vídeos de 180 grados. Aunque tienen una sensación de inmersión menor que los de 360 grados, son mucho más baratos de conseguir puesto que las cámaras de 360 aún siguen siendo muy caras. Asimismo, también anunciaron el acuerdo con LG, Lenovo y Yi para potenciar su llegada al mercado con tarifas competitivas.

La grabación se podrá realizar horizontal o verticalmente y la app (una de las más descargadas en todas las plataformas) se actualizará para dar un mejor soporte a los contenidos y, de paso, adaptarse al nuevo diseño que ha recibido la web.

A día de hoy YouTube es la primera fuente de contenidos para jóvenes, adolescentes y niños (aunque los padres no controlen todo el contenido al que acceden los pequeños) y es eso lo que hace que la empresa se esté centrando en una mejor gestión de lo que se ofrece a cada consumidor -habitualmente tiene que ver con el historial de reproducciones con lo que nos muestra lo más atractivo aunque sean vídeos inapropiados-.

Es cierto que existen opciones como YouTube Kids pero los legisladores aún no se han puesto manos a la obra para controlar determinados contenidos del mismo modo que están haciendo con las noticias falsas en Facebook. Para muchos es más complicado al tratarse de un soporte más similar a los medios de comunicación convencionales y, sobre todo, por el enorme volumen de contenido que se crea cada minuto (unas 300 horas).

La empresa se debate entre generar un sistema de selección de creadores más estricto -que rompería con el propio fin para el que fue creado este proyecto- o directamente dejar hacer a los legisladores y adaptarse a sus designios (la Unión Europea está comenzando a preparar legislación para regular la forma de emitir contenidos online). De momento, son los anunciantes los que están creando un marco puesto que no quieren ver cómo sus productos y marcas quedan ligados a contenidos poco adecuados.

En cualquier caso, como dijo Wojcicki, la propia YouTube sabe que tiene una importante responsablidad con la propia sociedad para convertirse en un entorno responsable y respetuoso.

Google Backup and Sync, ¿el backup definitivo?

Google sigue en su cruzada por hacer que cambiemos por completo la forma en la que nos relacionamos con los dispositivos electrónicos. Su idea es que internet, la nube -y a poder ser Google Drive- sea el centro de todo lo que hacemos. El soporte desde el que gestionamos nuestras búsquedas, nuestras compras, que nos sirve de guía y en el que guardamos todos nuestros recuerdos.

Precisamente, relacionado con este último punto, la semana pasada la empresa de Mountain View anunciaba una gran evolución en su servicio de almacenamiento en línea. Bajo el nombre de Backup and Sync, buscan que Drive genere una copia de seguridad completa de nuestro ordenador en sus servidores para evitar que nuestra información crítica dependa un dispositivo físico que, entre otras cosas, es perecedero y susceptible de rupturas que nos puedan hacer perder todo.

Si hasta ahora los servicios Google Fotos y Google Drive contaban con millones de usuarios en todo el mundo por su potencia y facilidad de uso, la empresa quiere ir un paso más allá unificando ambos sistemas y añadiendo más capacidad de archivo al poder volcar todo el contenido de nuestros equipos.

De una forma muy sencilla, una vez instalada la aplicación -disponible para PC y Mac- el usuario se olvide de tener que hacer esas copias de seguridad periódicas: el programa lo hará en segundo plano de forma automática. Además, aunque no hay demasiados datos sobre su funcionamiento, en la presentación aseguraron que se podrá elegir qué carpetas se quieren respaldar y cuáles no.

Esto permitirá al usuario acceder a sus contenidos protegidos desde cualquier ordenador que tenga instalada la aplicación lo que será especialmente útil en caso de pérdida, avería o robo. La única limitación que se prevé al sistema es la capacidad de almacenamiento contratada por el cliente: se dispondrá de 15GB gratuitos y varios paquetes de pago para cubrir diferentes perfiles de uso.

Para Google esta es una herramienta pensada exclusivamente para clientes particulares puesto que las empresas, que necesitarán más volumen disponible, seguirán teniendo planes específicos de almacenamiento a la medida de sus necesidades.

El lanzamiento de Backup and Sync se hará en todo el mundo el 28 de junio y será a partir de entonces cuando conoceremos todos los detalles (y restricciones) de uno de los proyectos más ambiciosos de Google en los últimos tiempos.

Viralidad, desgranando su secreto

Todo publicista (os recomendamos este reportaje de Muy Interesante que da mucho que pensar), político, influencer o actor en internet busca sin descanso crear contenidos que sean virales. Esos que, de golpe, tienen impacto sobre millones de personas gracias a que encienden algo en nosotros consiguen un éxito “inesperado”.

Sí, inesperado va entre comillas porque cada vez son más los grupos de investigadores -públicos y privados- que buscan la receta que permita que el mensaje emitido sea un éxito y se convierta en viral. Uno de los estudios más recientes se ha llevado a cabo en la Escuela Annenberg de Comunicación de la Universidad de Pensilvania, en Estados Unidos, que ha concluido que la viralidad del contenido depende de la actividad cerebral del receptor.

Los investigadores contaron con la ayuda de 80 individuos que fueron sometidas a resonancias magnéticas funcionales mientras leían 80 artículos de similar extensión relacionados con salud y publicados en The New York Times. De esta forma, tenían que valorar su interés por la lectura de los artículos y compartirlos libremente mientras se realizaban las mediciones.

De esta forma, el estudio arroja que las personas tendemos a leer y compartir contenidos que conectan con nuestras experiencias, con el sentido de quienes somos o quienes queremos llegar a ser. Así, compartimos contenidos que creemos que ayudan a mejorar nuestras relaciones sociales haciéndonos parecer más inteligentes o empáticos.

La clave es que cuando un individuo escoge compartir con otros un contenido, lo hace pensando en sí mismo y en los demás, lo que hace que haya mucha más actividad neuronal. Pensar qué se va a consumir (leer) y qué se va a compartir, son por tanto, comportamientos sociales. Y esto es lo que, precisamente, permite a los investigadores predecir la viralidad de un texto.

Los usuarios del estudio compartieron en sus redes sociales los contenidos 117.611 veces. Y en todas ellas se daba una determinada combinación neuronal. De forma inconsciente se generaba una señal que daba “cierto valor” al artículo que indicaba qué se iba a compartir y qué no.

La conclusión es que es necesario generar un mensaje que haga creer al receptor que se le va a percibir de una forma positiva o que va a mejorar una relación. Si se cumple esto se va a conseguir que la tasa de dispersión del mensaje crezca.

Lo más peligroso es que, como casi todo en ciencia -incluimos las ciencias sociales- puede ser utilizado para algo muy bueno -emisión de mensajes de responsabilidad social, educación, salud, etc.- o algo muy bueno para pocos -réditos políticos o económicos, por ejemplo-.