Bilbao Tech Week 17, la tecnología como medio de desarrollo

La semana pasada, entre el martes y el viernes Bilbao celebró su Tech Week, un evento que busca colocar a la capital como centro tecnológico y digital en el contexto nacional e internacional y presentar a la Villa como un hub ineludible en campos tan diversos como la medicina o el marketing.

De esta forma, con la sala Multibox de EiTB como mejor escenario posible, la reunión impulsada por BEAZ, SPRI y Bilbao Ekintza y apoyada por Ve Interactive, Innolab Bilbao y Binima Digital Products se dividió en cuatro jornadas con temáticas diferenciadas que sirvieron para que tanto los asistentes como los medios comprobaran la importancia de la digitalización en todos los campos de la sociedad y la economía.

El primer día fue el turno de la medicina. Durante la jornada se trataron campos como la regeneración de tejidos y de órganos de la mano de David Rodríguez (director de producto y calidad en Osteophoenix SL); la interacción hombre-máquina a través del eye-tracking (ponencia impartida por Marie Macharackova); la evolución del hardware y el software en dispositivos médicos (con Jon Mabe de Ik4 Tekniker) así como las soluciones interactivas para los pacientes crónicos (expuesto por Julio Álvarez).

La jornada se cerró con una interesante mesa redonda en la que el tema abordado fue la salud 2.0 (Health 2.0 Basque) en la que se analizó el papel de los dispositivos móviles y la computación en la nube como aliados para una mejor gestión sanitaria tanto para usuarios como para Instituciones. El taller de la tarde puso énfasis en el desarrollo de nuevas herramientas digitales a partir de la plataforma bizkaia.network.

La segunda jornada trató sobre Blockchain desde el punto de vista de un desarrollador (ponencia de Iván González de Plain Concepts); el diseño de espacios de confianza (por Jesús Cao de Flow) así como sus aplicaciones en el tejido empresarial (análisis llevado a cabo por Óscar Lage de Tecnalia). Arantza Marqués García, de IBM, llevó a cabo la reflexión sobre el potencial de este análisis de datos para optimizar la producción industrial mientras que la mesa redonda abordó las criptomonedas, su uso y su posición dentro o fuera del marco legal.

Por la tarde llegó el turno de IBM Watson Developer Cloud y su potencial como herramienta para el desarrollo de servicios congnitivos para una nueva generación de aplicaciones apoyadas en la inteligencia artificial.

El tercer día estuvo centrada en las start ups: desde el empleo de analítica avanzada para mejorar las organizaciones (propuesto por Iñaki Pertusa de Decidata) así como herramientas para identificar oportunidades de negocio (de la mano de Josu Rodrigo de We Are Testers) así como la evolución de las pequeñas empresas y su adaptación a nuevas tecnologías -Borja Cembrero de Naiz Fit- o la experiencia de Quifa con una interesante ponencia titulada “de la idea a la store”.

El debate de la mesa redonda giró en torno a la facilidad de emprender en Euskadi y las facilidades y obstáculos a la hora de poner en marcha una iniciativa empresarial. El taller presentó UX Garaje de VE Interactive.

Finalmente, el viernes la BTW se centró en el marketing digital. En esta jornada se desarrolló el mismo desde la perspectiva de un Growth Hacker por parte de Juan de la Herrán; las estrategias digitales en las que deben invertir las empresas (con la colaboración de Rubén Molina Ortego de VE Global) así como una análisis de la transformación del marketing gracias a la tecnología (con la experiencia de Miren Elosegui de Hispavista).

Miriam Peláez y Daniel Peris de Pickaso explicaron las posibilidades inmensas de  los negocios móviles e Iñaki García de Lin3s analizaron las diferentes estrategias de marketing digital y su sentido en cada escenario. La mesa redonda analizó la relación entre el marketing digital y las agencias de marketing convencionales así como la supervivencia de las segundas sin tener en cuenta el primero.

En definitiva, una semana en la que Bilbao se presentó como una ciudad digital en el presente para consolidar los retos tecnológicos del futuro.

GoogleDocs, estreno de su nueva seguridad con polémica

En la era de la digitalización y la nube la mayor amenaza parecen ser los hackers. Con la trama rusa tocando las puertas de la Casa Blanca y cada vez más casos de espionaje industrial y suplantaciones de identidad, Google, la empresa de internet por excelencia, ha echado toda la carne en el asador para protegernos.

Su última inciativa, denominada “Sistema de Protección Avanzada” busca blindar nuestro correo, nuestra cuenta en la nube (Drive) y las cuentas de YouTube. Además, pone especial énfasis en los perfiles más conflictivos: políticos, gobernantes, activistas y periodistas. Aquellos que pueden sufrir ataques por gestionar información “crítica”.

Sin embargo, aunque parezca una broma de Halloween, la empresa de Mountain View ha conseguido durante unas horas, justo lo contrario. Y es que durante las primeras horas del pasado día 31 de octubre cientos de personas vieron bloqueado su acceso a sus documentos de Drive así como la entrada a sus cuentas. El problema, según un comunicado de la propia Google es que “al cambiar unas líneas en el código, por error, se marcó como abusivo a un pequeño porcentaje de perfiles en GoogleDocs”.

El error, que solo duró unas horas -suponemos que complicadas para las personas afectadas- ocurrió como resultado de ese refuerzo en la seguridad que la empresa quiere implementar en todos sus servicios e hizo que muchos profesionales se preguntaran de quién es lo que se almacena en GoogleDocs. El problema es que si Google fue capaz de catalogar como abusivo algún contenido es porque lo escaneó y, de ser así, la información confidencial -relacionada con trabajos, por ejemplo- demostró no serlo tanto.

Google, aunque no ha entrado a valorar esto, explica que tan solo está buscando un sistema de seguridad híbrido (hardware-software) más sencillo y eficiente. En este caso, más allá de la doble identificación vía SMS, se requerirá contar con una pequeña llave USB que se conectará al dispositivo cuando sea requerida y que nos permitirá autentificarnos como usuarios “legítimos”. Probablemente algunos ya os estaréis preguntando qué ocurre cuando el acceso se quiere hacer desde un móvil: existe un pequeño dispositivo similar a un llavero que se conecta vía bluetooth.

La empresa advierte que esta otra capa de seguridad no sirve si el acceso se da desde un servidor de correo externo como Outlook para los PC o Mail en iOS. Además, contará con un sistema para recuperar la cuenta en caso de que alguno de los usuarios -o, de nuevo con polémica, la propia IA- detecte que hay una intrusión. No hay respuesta acerca de qué ocurre en caso de perder una de estas llaves puesto que, al ser un formato en pruebas, aún no hay sistema de respaldo.

Pretenden evitar casos como el de John Podesta, miembro de la campaña de Hillary Clinton, que dio por bueno un intento de entrada a su cuenta y acabó destapando los mails privados que se utilizó para atacar a la ex Primera Dama. Las llaves, por cierto, ya están disponibles en Amazon a un precio de 25 dólares cada una.

Microsoft, adiós a los móviles

 

Por fin llegó el momento. Después de mucho tiempo (demasiado) intentando hacerse un hueco en el mercado -totalmente dominado por Android en número de dispositivos y por iOS en beneficios- ha caído otro contendiente del mercado móvil. Primero fue Symbian, luego BlackBerry OS y ahora el turno es para Windows.

Hace pocos días Microsoft anunciaba que el desarrollo de su plataforma móvil (tanto software como hardware) ya no es “prioritaria” para la estrategia de la empresa y que, por lo tanto, quedaba sin nuevas actualizaciones (que no soporte de seguridad). Incluida la última con Windows 10 que, en palabras de Satya Nadella, era la primera en unificar de una forma real el universo móvil y el de los ordenadores.

Lo más sorprendente es que el anuncio se hizo de una forma muy poco habitual. Joe Belfiore, responsable de la plataforma, respondía de forma tajante a una pregunta a bocajarro en Twitter: “¿Ha llegado la hora de abandonar la plataforma Windows Mobile?”. Belfiore explicaba que “depende del usuario que fuera” y que Microsoft ya no iba a “desarrollar más software ni hardware” porque “no entraba en sus planes”.

Las cifras hablaban por sí mismas: tan solo el 0,3% de los usuarios estadounidenses (su mercado doméstico) la utiliza. Esto viene además, acompañado de un serio toque de atención para la empresa en las últimas estadísticas. En el último lustro Windows ha pasado de estar activo en 1.500 millones de dispositivos a poco más de 1.000 millones. Actualmente hay más equipos en el mundo que trabajan con iOS a los que hay que sumar otros 300 millones que usan macOS. ¿El mundo al revés?

Si no lo es, sí que es un mundo bastante irónico. En 2007 el dominador absoluto del mercado era Nokia. Sin embargo, entre los profesionales BlackBerry dominaba y Microsoft se mostraba como una alternativa real en un mercado que demandaba más movilidad y menos dependencia de los ordenadores de sobremesa (ni siquiera se soñaba con ultrabooks o tabletas).

Sin embargo, ese mismo año Apple, una empresa que había resucitado gracias a sus iPod, presentaba un dispositivo bastante rompedor para el gran público que algunos no se tomaron muy en serio. Entre ellos estaba Steve Ballmer, CEO de la empresa, quién ridiculizó el iPhone porque “nadie querría un teléfono sin botones” con un “precio desorbitado”.

Aunque en menos de un lustro Microsoft se había quedado completamente fuera de juego, nunca dejó de intentar hacerse con un trozo de mercado que anclara su dominio en los equipos de sobremesa y portátiles ante un mundo que giraba irremediablemente hacia la movilidad y las aplicaciones.

El problema, como reconocía el propio Belfiore, es que aunque han intentado incentivar el desarrollo de su plataforma (incluso pagando a terceros para que crearan aplicaciones o desarrollando ellos su ecosistema) los principales actores del mercado nunca han querido perder su atención en iOS o Android. Una plataforma sin aplicaciones está condenada a ser abandonada por los usuarios. Pero es que una plataforma sin usuarios no es rentable para que los desarrolladores generen contenidos.

La estrategia ahora es una suerte de Caballo de Troya en la que los usuarios de los dos sistemas operativos de éxito decidan disfrutar del uso de programas de Microsoft en sus iPhone, Galaxy, Xperia y compañía. Office 365 se antoja como una gran oferta con un precio competitivo para aquellos que quieren una experiencia ofimática más completa (o al menos tradicional) que en sus equivalentes de Apple, Google o freeware. La batalla de la movilidad por ahora solo queda con un actor para la empresa: las Surface que sí están teniendo éxito. Al menos mucho más que el de sus primos smartphone.

Spotify, TimeCapsule es el camino

No son buenos tiempos para Spotify. Es cierto que sigue siendo la plataforma de música en streaming de referencia y que sigue contando con más usuarios (gratuitos y de pago) que cualquiera que sus rivales, pero también lo es que la competencia cada vez es más dura, que el negocio cada vez está más diversificado y que su gran rival cada vez está más cerca gracias a su agresiva política de precios (plan familiar), contenidos (gasto continuo en oferta audiovisual) y calidad -radios y discos en exclusiva-.

Sin embargo, aunque las cifras dicen que hay un gran porcentaje de usuarios que han decidido dejar el programa “pionero” por otros mejor integrados con los sistemas operativos móviles (Apple Music o YouTube son los mejores exponentes) aún quedamos un gran bloque que seguimos consumiendo a una de las tecnológicas europeas de referencia por su capacidad de “tocarnos la fibra”.

Así, cada cierto tiempo hace un recopilatorio personalizado en el que nos trae las mejores canciones del año (las que más hemos escuchado) y nos da muchos datos y estadísticas de una forma muy llamativa para seguir teniéndonos enganchados y hacer que nos conozcamos mejor.

Ahora, sabedores de que su núcleo duro de clientes son aquellos que la vieron nacer como una alternativa a las descargas, ha preparado un regalo de gran valor. Y es que aquellos que hemos superado los treinta todavía recordamos la época de adolescencia en la que la música era un gran vehículo para comunicarnos y socializarnos: intercambiábamos CDs y cassettes y esperábamos el momento en que una radiofórmula ponía nuestra canción favorita para grabarla y escucharla en bucle en el walkman.

Una época en la que no soñábamos más que con DiscMan que no saltaran de canción cuando lo inclináramos y en la que llevar millones de canciones en el móvil era impensable.

Por esto TimeCapsule es un acierto. Si el funcionamiento habitual de sus recomendaciones es el mejor del mercado -con mucha diferencia- ahora han rizado el rizo creando una lista personalizada de títulos de dos horas de duración en la que damos un salto de veinte años para escuchar las canciones que nos marcaron.

Si bien al recibir el email pensé que se trataría de una suerte de listado de éxitos de los ’90 (casi toda la música buena se hace legendaria cuando pasa suficiente tiempo) me he acabado encontrando con un listado tremendamente acertado en el que salen canciones que escuché sin parar en mi adolescencia.

Por si esto fuera poco, el regalo (se puede seguir la lista para no perderla) mejora cuando vemos que podemos crear las típicas radios inspiradas en esas canciones y conseguir que la nostalgia pase a convertirse en una suerte de túnel del tiempo.

Mientras siga con esta estrategia Spotify seguirá mejorando, desmarcándose de la competencia y tendrá más cerca llegar a los ansiados números negros.

 

Ubik y Binary Soul, juntos por la integración de la mujer en la industria del videojuego


Durante mucho tiempo (demasiado) la sociedad ha vivido bajo estereotipos de actividades (deportivas, de ocio, laborales o culturales) típicamente masculinas o femeninas. Es cierto que hemos tenido ejemplos que demuestran que cuando uno de esos prejuicios se resquebraja, el salto hacia adelante es enorme. Un buen ejemplo es el de Katherine Switzer en 1967, quien demostró en Boston que una mujer es perfectamente capaz de correr un maratón. Desde entonces los pasos para equiparar deporte femenino y masculino no han parado.

Sin embargo, aún hay espacios en nuestro día a día en los que la mujer parece seguir estando vetada. La tecnología (ya lo hemos hablado muchas veces en esta bitácora) parece ser una de ellos. Y los videojuegos, por ahora, son el mejor exponente.

El pasado verano, sin ir más lejos, la organización del Gaming Ladies sufrió amenazas de boicot por parte de ciertos colectivos machistas. El 27 de julio, sin embargo, 300 profesionales y jugadoras se reunieron para conversar sobre la industria y su afición. Una forma de demostrar que la diferencia entre sexos no debería coartar para nada nuestro día a día.

Precisamente en esta línea, Ubik, la Biblioteca de Tabakalera, organizó en agosto el taller “¡Las chicas también hacemos videojuegos! Crea el tuyo” que buscaba romper estereotipos y demostrar que esta industria es una forma estupenda de ocio y de buscar una profesión de futuro sea cual sea nuestro sexo.

Eneka Fernández, coordinadora de programas de Ubik-Tabakalera asegura que “cuando buscábamos imágenes para el taller utilizando palabras como “gamers” y “girls” los resultados eran terroríficos: cosificación, objetualización, pasividad, etc. En pocos casos se veían ejemplos de mujeres creadoras y emprendedoras”.

Lo más curioso, según Fernández, es que “la cosa cambia bastante cuando buscamos con términos en euskera: “emakumeak eta bideojokoak” tiene resultados de artículos que buscan la paridad de género”.

El taller, impartido durante cuatro días por Endika Campo, Technical Manager de Binary Soul, contó con mayoría de mujeres entre los participantes. La idea fue poner en marcha una introducción al diseño de videojuegos hasta llegar al desarrollo de un título tan legendario como “Pong”. Además, se implementaron las mecánicas especiales que cada participante del taller quiso dar a su juego.

La cooperativa tecnológica bilbaína ha apoyado siempre participar en iniciativas que subrayen que tanto las carreras técnicas como la industria del videojuego o la tecnológica son un área vetada a las mujeres (de hecho cuenta entre sus fundadores con Beatriz Ausukua que en 2016 estuvo entre las 50 admitidas para la nominación al premio Ada Byron.

Las instituciones también están realizando un esfuerzo para motivar a los más jóvenes a participar en iniciativas que buscan normalizar la igualdad de género así como potenciando el papel de la mujer en los currículos tecnológicos. Sin duda, todas las perspectivas son fundamentales para el desarrollo creativo así como a la hora de aplicar conceptos como la lógica, las matemáticas o la física.

En el desarrollo de nuevas profesiones (destacan las relacionadas con la automatización de procesos, la profesionalización digital y la integración de la gamificación) el papel de las mujeres es igual de importante que el de los hombres.

De esta forma, talleres como el de “¡Las chicas también hacemos videojuegos!” no solo abren una ventana de posibilidades de desarrollo personal y profesional entre los más jóvenes sino que permiten que tanto ellas como ellos se asomen a ese nuevo mundo que nos espera y a centros de formación profesionales tan respetados como Digipen, Harrobia, Tartanga o Meatze, entre otros.