Ubik, cuando aprender es un juego

El verano es siempre una época de ilusiones y retos. Un momento en el que nos tomamos un descanso de nuestra rutina laboral (y educativa) y nos dedicamos a hacer lo que nos gusta y, muchas veces, nos replanteamos cómo debe ser el nuevo año. Precisamente por eso, el estío es un reto para conseguir que los más jóvenes se acerquen a actividades poco convencionales y que éstas, además de ser divertidas, sean productivas.

Precisamente por eso merece un espacio aparte hablar del Taller de Gamificación y Desarrollo de Videojuegos que Binary Soul impartirá entre el 1 y el 4 de agosto dentro de Ubik, la biblioteca creativa de Tabakalera Donostia. Con una duración de 12 horas y un público jóven (a partir de 15 años y sin necesidad de conocimientos técnicos de base) la propuesta de la cooperativa bilbaína busca romper moldes.

En primer lugar porque tiene un enfoque que busca romper los estereotipos de talleres dedicados a solo a chicos; en segundo lugar porque no quiere que sea un ejercicio para aficionados y personas con sólidos conocimientos técnicos: busca acercar los videojuegos y la gamificación a cualquier joven con curiosidad por cambiar su perspectiva de este mundo y las nuevas tecnologías. Por último, porque, como es habitual en la empresa, siguen apostando sólidamente por el euskera y la cultura vasca.

Inspirados en la gesta de Katherine Switzer, primera mujer en disputar el Maratón de Boston a pesar de la oposición de los jueces, el taller busca acercar al público femenino igual que al masculino y demostrar que todas las perspectivas son necesarias a la hora de ser creativos.

El primer bloque del taller buscará analizar qué es un videojuego, los tipos que hay, sus características y para qué sirven. Además, mostrarán las trastienda de los mismos: cómo funcionan, sus componentes, sus motores gráficos, su ciclo de creación y el proceso de documentación necesario para crear la historia del mismo.

Una vez contextualizados, los jóvenes conocerán la herramienta elegida para su proyecto: Unity 3D. De la mano de Binary Soul los asistentes conocerán todas las características del mismo: la instalación, el funcionamiento de la interfaz, cómo crear e importar proyectos, programación C#, assets store e importación, etc. Unos cimientos necesarios para pasar al desarrollo de un videojuego.

La idea será crear un “arkanoid”, un juego tipo Pong. Un formato reconocible por los asistentes -casi todo el mundo ha jugado a éste tipo de juego ya que es sencillo de entender, de programar, desarrollar y personalizar. Cada alumno aspirará a crear su escenario, su pelota y enemigo, sus efectos de sonido y partículas, etc.

En definitiva, una experiencia de aprendizaje en el que romper barreras y enseñar a los más jóvenes que el mundo de las tecnologías y la gamificación es mucho menos ajeno de lo que podemos plantearnos de partida.

Streaming, el cambio en el modelo de la televisión se consolida

Antes de empezar a desgranar el tema que nos atañe hoy nos gustaría resaltar que los datos de comScore que analizamos (y encontramos en Genbeta) se refieren a Estados Unidos. Si bien, por las horas de consumo medio de televisión en ese país y la forma en la que las tecnologías se consolidan antes de llegar a otras partes del planeta, nos parecen significativos para darlos por válidos como u cambio de tendencia generalizado.

La primera cifra que llama la atención es que en solo medio año, el número de hogares suscritos a servicios Over The Top para la reproducción libre de películas, series o eventos deportivos ha crecido un 16%: de los 44 a los 51 millones. Es cierto que aunque es un incremento de dos cifras no es nada que no haya ocurrido en el pasado. Pero hay algo que sí ha cambiado y suscribe el cambio de modelo en la forma en la que consumimos contenidos audiovisuales: Netflix, Amazon Prime Video o YouTube crecen en número de espectadores (y por lo tanto en share) en las horas  de audiencia punta, el codiciado prime time, y se colocan como la primera opción en Estados Unidos.

Lo más llamativo es que, a pesar de ser un mercado con una enorme presencia de televisores como principal centro de ocio doméstico, ya hay más hogares con equipos conectados -sobre todo ordenadores- a estas plataformas que televisiones con aplicaciones para su visionado. Esto redunda en que hay hasta un 73% de ordenadores que emplea Chromecast, Amazon, Roku o Apple TV (entre otros) para utilizar la televisión como un mero “monitor” para sus contenidos OTT.

La amplia gama de productos de Roku, así como la agresiva estrategia de Amazon con su Fire TV los colocan como las dos primeras opciones del mercado doméstico. El motivo es la menor cuota de mercado de Android en el mercado móvil estadounidense (mucho menor que en Europa o América Latina) y el alto precio del Apple TV en relación a sus prestaciones.

¿Quién es el gran perjudicado de esto? Más de un tercio de los hogares suscrito a un servicio OTT no paga dinero por la televisión ni está suscrito a ninguna plataforma de cable (más de 15 millones). La mitad de ellos solo cuentan con un servicio como Netflix o Hulu. Su retrato robot es el de usuarios interesados por la tecnología que emplean otros dispositivos más allá de las smartTV para conectarse a la televisión 3.0.

Sin embargo, llama la atención que incluso entre los usuarios que emplean tanto las plataformas OTT como las de cable (o satélite) los usan casi en exclusiva para deportes o night shows y las propuestas de Netflix y compañía comienzan a ganar terreno. Los hogares con una sola persona y los de menos capacidad adquisitiva son los que antes cortan las suscripciones a televisión de pago.

De media se consumen 2 horas de contenidos en streaming al día y se abren estas apps unas 12 veces al mes. Y quien gana en estas cifras con diferencia es Netflix. El 40% de los suscriptores lo eligen. Le siguen YouTube Video (gratuito) y Amazon Primer Video (incluido en el precio de Amazon Prime). La relación entre su enorme catálogo y unas tarifas accesibles y bien escalonadas parecen la clave.

¿Deberían tomar nota de ello las empresas a este lado del charco? Sin duda.

Móviles, ¿cómo afectan a nuestro cerebro?

Desde la eclosión de los smartphones a finales de la década pasada y su invasión de casi cualquier aspecto de nuestra vida privada y pública (somos muchos los que creemos que han roto las barreras entre ambas), se ha generado un enconado debate sobre cuál es el efecto que tienen sobre nuestro cerebro. Más allá de debates sobre el electromagnetismo o la dependencia que sufrimos respecto a sus utilidades, cada vez son más los investigadores que buscan saber cómo nos afecta en nuestras funciones cognitivas.

Así, uno de los últimos -y más polémicos- estudios en salir a la luz es el de la Escuela de Negocios McCombs, de la universidad de Texas en Austin, recogido por la revista Journal of the Association for Consumer Research y que reza que “tener el móvil delante nos hace menos inteligentes. Incluso si está apagado”.

Para llegar a esta conclusión los investigadores realizaron varios experimentos con 800 usuarios de smartphones con el fin de controlar cómo se desenvolvían realizando determinadas tareas cuando estaba el móvil cerca, incluso si este estaba apagado.

Uno de los más llamativos consistió en pedir a los participantes que se sentaran frente a un ordenador a realizar una tarea que requería bastante concentración. La idea era medir la mejor capacidad cognitiva de los mismos, esto es, su capacidad para procesar y almacenar datos en su cerebro en un momento concreto. Antes de empezar todos los participantes debían poner en silencio su teléfono ya fuera sobre el escritorio, en su bolsillo, en otra habitación o en su bolso.

Los resultados fueron claros: todos aquellos que dejaron el terminal en otra habitación superaron con creces a quienes los mantuvieron cerca. Sobre todo a aquellos que lo dejaron en su escritorio boca abajo. Esto sugiere que la presencia de nuestro dispositivo móvil cerca disminuye nuestra capacidad cognitiva puesto que aunque su mente no esté pensando conscientemente en el smartphone sí utiliza una pequeña parte de sus recursos en prestarle atención.

El estudio demostró un resultado lineal según el cual cuanto más cerca estaba el terminal del sujeto menos atención mostraba (menos capacidad cognitiva) sobre la tarea que se le había encomendado. El hecho de que el terminal estuviera cerca era suficiente puesto que todos los usuarios lo tenían en silencio y algunos incluso decidieron apagarlo.

De esta forma, la necesidad de “obligarnos” a no pensar en las notificaciones que nos pudieran estar llegando hace que se dé una suerte de “fuga” de nuestra capacidad cognitiva y que no podamos concentrarnos como deberíamos en las tareas que tenemos delante. Sin duda algo a tener en cuenta a la hora de estudiar y trabajar y una forma muy representativa de saber cómo estos pequeños -y útiles en muchas ocasiones- dispositivos nos limitan nuestras capacidades durante muchas horas al día.

Gamelab Barcelona 2017, mucho más que ocio digital

Un año más ha tenido lugar el Gamelab de Barcelona, uno de los principales eventos europeos para pulsar el estado de la industria del ocio digital y los videojuegos así como de todas las tecnologías que lo rodean y que están influenciando irremediablemente otros sectores como la educación, los medios de comunicación o la salud.

De esta forma, entre los días 28 y 30 de junio la capital catalana se convirtió en el centro de un negocio que está en constante cambio y que comienza a tener retos mucho más importantes que los técnicos: las nuevas formas de contar historias, el desarrollo y consolidación de un ecosistema para los eSports (y cómo evitar que mueran de éxito antes de consolidarse), la influencia de la publicidad en el negocio -y si realmente reporta un beneficio económico a largo plazo-, así como la adaptación al incipiente mundo móvil.

Así, en un momento en el que la expansión del negocio es constante -pero como ocurre en todos los sectores económicos no será definitiva- son cada vez más las voces que piden analizar el espectro de los no-jugadores para saber por qué no lo hacen y, sobre todo, si hay alguna forma de acercarlos a este tipo de ocio.

Por supuesto, también se abordaron retos como la adaptación de herramientas como la realidad virtual (decimos reto porque mientras que para muchos es una oportunidad de negocio, para otros es necesario saber cómo hacer que sea algo apto para el gran público) así como su uso en centros de ocio y en el sector comercial.

Todo ello fue abordado por gurús del sector como Richard Garriott, uno de los creadores más influyentes del sector; Fumito Ueda, Director creativo de GenDesign; Miko Kodisoja, cofundador de SuperCell; o Raphael Colantonio, cofundador de Arkane Studios.

Artistas, creadores, guionistas, diseñadores, innovadores y emprendedores que buscaron contar a los asistentes sus experiencias y problemas cuando arrancaron sus proyectos y también sus inquietudes sobre un negocio en constante cambio y expansión que afronta un momento crítico a la hora de expandirse a otros sectores y, sobre todo, abordar a la sociedad en general.

Uno de los espacios más aplaudidos por el público fue el Indiehub en el que pudieron conocer hasta 44 estudios independientes que mostraron sus últimas creaciones en la convención y que además fueron votadas por el público para los premios X Premios Nacionales del Videojuego. Divididos en 10 categorías, fueron los grandes protagonistas de la Hotel Hesperia Tower estos tres días.

Tequila fue el protagonista principal gracias a RiMe y también destacaron las nominaciones de Rel3vo con Baboon; Kaia con Dynasty Feud y Dedalus de Vertical Robot en las categorías de mejor juego de consola, mejor debut y mejor diseño.

Fundada en 2005, Gamelab es una organización sin ánimo de lucro que busca crear eventos en los que profesionales, académicos, investigadores, inversores, empresarios y otros actores del mundo del entretenimiento digital se den cita para compartir ideas y potenciar proyectos que puedan cambiar el sector.

Geeks, ¿por qué les gusta la tecnología?

Durante mucho tiempo hemos hablado de nuestras capacidades para superar asignaturas del currículo de humanidades (letras) o de ciencias. Algo que, simplemente, dependía de nuestra vocación y gustos así como de ciertas capacidades cuyo origen era desconocido. Lo mismo ocurría con los geeks, personas apasionadas por la tecnología y la ciencia más allá de todo el marketing que, a día de hoy, la envuelve.

Sin embargo, un estudio llevado a cabo por el King’s College de Londres sugiere que los padres de hijos mayores son más inteligentes, se centran más en sus intereses y se preocupan menos por encajar en la sociedad valores asociados, tradicionalmente, a los geeks.

El estudio, publicado en la revista Translational Psychiatry añade que los niños de padres mayores suelen tener ciertas ventajas en relación a la educación y al desarrollo laboral posterior (estudios anteriores solo reseñaban un mayor riesgo de autismo o esquizofrenia).

La muestra del estudio (en el que también participó la Escuela Icahn de Medicina de Mount Sinai en Estados Unidos) recogió datos de 15.000 pares de gemelos dentro del Twins Early Development Study (TEDS). Cuando los niños cumplieron 12 años llevaron a cabo un test basado en un “índice geek“. Los datos arrojaron que mientras que los hijos de padres de entre 25 y 34 años obtenían una puntuación media de 39,6, aquellos cuyos padres tenían entre 35 y 44 años sacaron 41 puntos. Para los padres de 50 años el dato se disparaba hasta 47.

El índice aumenta 1,5 puntos por cada 5 años de edad de los progenitores. Los datos se refrendaron del mismo modo en indicadores como la situación económica de los padres, la tasa de desempleo o las calificaciones. Especialmente en áreas como la ciencia, la tecnología, las matemáticas o la ingeniería.

Los miembros del equipo que han llevado a cabo el estudio consideran que, normalmente, una mayor edad en los padres es sinónimo de una mayor estabilidad laboral y, por lo tanto, económica lo que se podría traducir en mejores colegios y mayor facilidad de acceso a entornos culturales enriquecedores para los niños.

Curiosamente, el estudio también arroja que esta relación entre la edad del padre y lo geek que es su descendencia se acentúa mucho más en los niños que en las niñas donde la variación del índice es, en muchos casos, nula.