Hangouts, el enésimo proyecto fallido de Google

Google es, sin duda, una empresa diferente a todas las demás. Tiene un enorme potencial innovador y ningún miedo al sistema de prueba y error a la hora de poner en marcha nuevos servicios y plataformas. Eso le ha permitido dominar internet y otros mercados pero también le ha provocado sonoros fracasos.

Los sectores que más se le resisten, con mucha diferencia, son los de las redes sociales y la mensajería instantánea. Así, desde que intentó sin suerte que Talk fuera una aplicación preinstalada en todos los equipos Android, ha ido dando bandazos viendo como WhatsApp, Facebook o Telegram se han impuesto a sus servicios sin problema.

Ahora, Hangouts, su “penúltimo” servicio de mensajería parece condenado a desaparecer. A pesar de sus interesantes opciones -aprendieron bastante de Talk y quisieron crear algo que fuera mucho más adelantado a sus rivales- como las llamadas y videollamadas varios meses antes que su competencia, que la cuenta de usuario estuviera ligada a la cuenta de correo y no el teléfono hizo que muchas personas desconfiaran.

Google, incluso, integró los SMS en la aplicación. La idea era una única fuente de comunicación para el usuario pero, por desgracia, solo consiguió un caos en el que muchos nos sabían si se hablaba a través de internet o por el sistema clásico de principios de siglo.

La falta de apoyo por parte de los usuarios hizo que en el último Google I/O los de Mountain View lanzaran dos nuevas apps: Allo para la mensajería y Duo para las llamadas. Todo indica que debería estar integradas, sin embargo, la empresa del buscador triplicó las opciones y lo complicó todo aún más.

Ninguna de las dos ha tenido la repercusión que se esperaba de ellas. No vienen por defecto en los nuevos Android y no están destacadas en Google Play. Pero parece que, aún así, están abocadas a ser el futuro de la mensajería de Google. Porque Hangouts ya no soporta SMS y porque en el sector empresarial se ha dividido en Meet para videoconferencias y Chat para mensajería.

En definitiva, una herramienta que solo parece interesante para la filial corporativa G Suite de Alphabet y que debería dejar paso en un futuro cercano a Allo y Duo. El problema, sin embargo, es que con un mercado maduro en el que los usuarios parecen aplaudir la integración de servicios (Facebook Messenger, WhatsApp, iMessage y compañía), los continuos cambios de nombre y funcionalidades de cada app solo sirven para perder potencial frente a competidores mucho más maduros.

La duda que nos surge es que si, finalmente, Allo y Duo acaban integrándose, todo el trabajo que han andado con Hangouts y que ahora inexplicablemente desmontan, volverá a repetirse. Lo más seguro es que sigan intentando repetir la estrategia de la empresa de Zuckerberg o de Apple aunque no sepan si atinar hacia una herramienta o una red social. Un negocio millonario está en juego.

Sorgina, de Euskadi al mundo (vía Steam)

¿Te gustaría que un juego vasco diera el salto internacional? Vota aquí por él en Steam Greenlight

El negocio de los videojuegos tiene muchas características que lo diferencia de otras industrias como la música o el cine (tiene un dependencia casi nula del star system) pero, como cualquier plataforma de ocio tiene en común con éstas su carácter universal y un potencial enorme para que un producto crezca sea cual sea su origen.

Además, su desarrollo de la mano de las tecnologías digitales y la explosión móvil ha hecho que haya aprovechado como ninguna otra industria las posibilidades de expansión de la era de internet y las redes sociales. El mejor ejemplo, sin duda, es Steam, una plataforma de distribución y gestión de derechos digitales, comunicaciones y servicios multijugador creada por Valve Corporation que permite poner al mismo nivel a los grandes estudios y a los desarrolladores independientes.

Con un fondo de más de 7.300 títulos y 142 millones de cuentas, ha llegado a tener picos de hasta 12,3 millones de jugadores de forma simultánea. En definitiva, un escaparate inmejorable en el que un producto modesto se puede convertir en un éxito (un título viable) gracias a las posibilidades de captar jugadores de cualquier rincón del planeta.

En ese contexto, el estudio bilbaíno Binary Soul ha lanzado su juego estrella, Sorginen Kondaira, en Steam Greenlight donde, en solo pocos días, ha conseguido buenos comentarios y un buen recibimiento por parte del público. ¿Sus atractivos? Como siempre, su forma de plasmar curiosidades sobre la mitología vasca y un formato sencillo perfecto para los pequeños y realmente adictivo para los no tan pequeños.

Por supuesto, estar en un escenario tan llamativo requiere por parte de los desarrolladores ciertos esfuerzos. Léase, el inglés es lingua franca casi obligatoria para llegar a mercados como el asiático. De esta forma, esta versión de las aventuras de la joven bruja pasa a llamarse Sorgina, A Tale of Witches con el fin de acceder a un mercado mucho mayor y dar eco a uno de los juegos vascos más interesantes de los últimos tiempos.

Binary Soul, además, se muestra ambicioso con el acceso a Steam Greenlight: de conseguirlo, podrían añadir nuevos escenarios así como pequeños enemigos a los que enfrentarse en cada nivel (los gaizkines) y una gran “batalla” contra Gaueko a modo de climax de la aventura. En definitiva, una forma de dar más profundidad a la historia y, sobre todo, de convertirlo en el punto de partida de una aventura prometedora.

Greenlight es, probablemente la opción más democrática del mundo de los videojuegos ya que cada usuario -darse de alta no lleva más de un par de minutos y no tiene coste alguno- permite votar para que se sumen al catálogo juegos que resultan interesantes para la audiencia. Merece la pena invertir ese tiempo y ese click para que propuestas como Sorgina: A Tale of Witches reciba apoyo y pueda dar el salto a Steam.

En cualquier caso, desde aquí os invitamos a votar a favor de la entrada de la bruja en la gran plataforma para gamers. Nos esperan unas cuantas sorpresas y, sobre todo, podremos ayudar a expandir la mitología y la cultura vasca por todo el mundo.

Virtualización, la apuesta de las tecnológicas para este 2017

Si el CES de Las Vegas es el mejor termómetro posible para saber la tecnología que vendrá en los próximos meses en casi todos los ámbitos de nuestro día a día (desde la automoción hasta el hogar digital, el transporte de mercancías o nuestro salón) el Mobile World Congress de Barcelona es el escaparate de la tecnología que las tecnológicas ya tienen preparada para vender en el sector móvil (que, dicho sea de paso, cada vez está más presente en todas las facetas sociales y económicas posibles).

Sin duda, el sector estrella del último MWC fue el de la realidad virtual. Además de mostrar la buena salud de la que goza en diferentes mercados (el más llamativo puede que sea el de los juegos pero los que más potencial muestran con diferencia son la industria, la medicina y la educación) muchos fabricantes hicieron públicas sus cifras de ventas y las cifras que esperan del mercado durante estos doce meses. Y los números son halagüeños.

De todos los productos disponibles, destaca en cifras el sistema Samsung Gear VR, líder indiscutible en 2016 y con un crecimiento esperado del 48% y también la implantación que espera tener Google Daydream -la empresa de Mountain View espera pasar de poco más de un cuarto de millón de unidades comercializadas a ser la líder del sector-. Sony, por su parte, espera el empuje de las nuevas PS para que su propuesta de realidad virtual tenga una posición destacada en el mercado. ¿Y de Oculus? Los pioneros en manos de Facebook solo anunciaron que, de momento, no habrá una versión para Mac… mientras Apple sigue gestionando patentes propias de realidad virtual.

Samsung vuelve a la carga


Los coreanos parecen haber dado con la tecla del mercado gracias a una propuesta que se apoya en su enorme plataforma móvil y en un precio mucho más competitivo que la de sus rivales -así como una sobresaliente relación calidad-precio-. Y también han mostrado una gran capacidad para encontrar aliados estratégicos para mejorar el rendimiento de su familia Gear VR.

El último ejemplo es el de Oculus, que ha supervisado el mando móvil que acompaña a las nuevas gafas de Samsung. Hasta ahora, para gestionar las imágenes teníamos que “apuntar con la mirada”. Sin embargo, el nuevo pad permite controlar acciones con la mano mientras miramos a otro sitio. De esta forma, el mando suma un touchpad y un gatillo que nos permitirán realizar diferentes acciones en función de cómo combinemos su manejo. Esto hace que la interacción sea mucho más “natural” pudiendo coger cosas, agarrarlas, arrastrarlas, soltar objetos, inclinarnos y (para los gamers), disparar.

El mando también incorpora los botones “Home” y de retroceso así como los controles de volumen. Su diseño es especialmente ergonómico: pesa 64 gramos y tiene unas dimensiones de 108x48x38 milímetros. Medidas notables si tenemos en cuenta que su interior cuenta con acelerómetro, giroscopio y hueco para pilas AAA que le dan una autonomía de unas 80 horas.

Las lentes tienen una diagonal de 42 mm y ofrecen un campo de visión de 101 grados. Implementan una nueva tecnología que permite corregir distorsiones y minimiza la sensación de mareo. Además de los obligados giroscopio, acelerómetro y sensores de proximidad, así como puertos microUSB y USB Type-C para la carga. Su peso se queda en 385 gramos, una cifra muy llevadera.

Perspective, IA para plantar cara a los trolls

Pocos países han aupado más internet que Estados Unidos. Su penetración en la sociedad, en las costumbres de los ciudadanos, es enorme. Por una parte, Silicon Valley y sus empresas retroalimentan la digitalización de una sociedad en parte menos temerosa que otras a las nuevas tecnologías. Por otra, la regulación permite la creación de nuevos modelos de negocio sin la supervisión de otras áreas económicas. Sin embargo, ser el conejillo de indias tiene un precio: un estudio del Instituto de Investigación Data Society sobre acoso y abuso en internet revela que casi la mitad de los usuarios estadounidenses ha sufrido acoso; que tres cuartas partes ha sido testigo de ese acoso y que tres de cada diez se autocensuran a la hora de opinar por miedo a las consecuencias.

Google, el ojo que todo lo ve en internet ha decidido tomar medidas en el asunto -igual que prometió combatir las noticias falsas que tantas consecuencias han tenido en 2016- y lanzó el pasado jueves Perspective. Se trata de una herramienta de inteligencia artificial diseñada para identificar los comentarios tóxicos de los “trolls” de la red para eliminarlos y excluir a esos usuarios de la conversación.

Jigsaw, la filial de Alphabet que ha desarrollado el software y que antes respondía al nombre de Google Ideas, busca que en internet “se puedan volver a entablar conversaciones y debates interesantes”. Un código abierto -buscan potenciar a todas las plataformas en la red- que busca hacer de internet un entorno más seguro. Cualquier editor o desarrollador de contenido podrá usarlo para controlar qué se puede decir y qué no en su web.

Además, Perspective se ha creado con varios niveles de exigencia para que cada titular de una web pueda decidir qué hacer con la información que recibe: se pueden marcar los comentarios para que se moderen uno a uno y que se decida si entran o no en la conversación; que la propia persona que escribe los comentarios pueda ver en tiempo real el nivel de “toxicidad” de su reseña o que se clasifiquen de forma automática los comentarios en base a ese mismo criterio.

Su funcionamiento es sencillo en teoría. Un conjunto de personas han clasificado comentarios que consideran tóxicos porque incluyen faltas de respeto, insultos, amenazas o palabras malsonantes. Después, la IA se ha encargado de analizar de forma autónoma miles de comentarios en la red y, para saber si son tóxicos o no los ha comparado con los de su base de datos. Un entrenamiento con el que Perspective ha ganado capacidad ante palabras y frases. El último paso fue su lanzamiento a la web para que sea empleado por quien quiera. Además, cuanto más se implante más aprenderá.

Su mejor baza es el machine learning de Google que tiene la capacidad de analizar datos y crea patrones a partir de los mismos. Cuanto más se usa más aprende. Y en esta fase de aprendizaje serán tan importante los moderadores como los propios usuarios que podrán enseñarle al sistema qué es un comentario tóxico y qué no.

Aunque de momento solo esta disponible en inglés, la empresa ha explicado que pronto estará disponible en otros idiomas. Será fundamental la colaboración de editores y plataformas de otros países (no angloparlantes) para que se pueda crear un modelo efectivo como ocurrió en su momento con el inglés y el medio The New York Times, que ya tiene un equipo humano que se encarga de moderar los 11.000 comentarios diarios de su web. Eso ha provocado que solo se pueda comentar en el 10% de los artículos de su web. Perspective, gracias a su algoritmo permitirá que su trabajo sea más eficaz y sencillo.

Aunque hay empresas como Twitter y Mozilla que tienen en marcha iniciativas similares, la de Google -por potencial y herramientas- parece la más capaz de sobrevivir y de convertirse en estándar en internet.

Sorginen Erronkak, el secreto de un juego adictivo

 

Frente a la música, el streaming, el cine o cualquier otro tipo de entretenimiento, los videojuegos son el ocio más lucrativo del mercado. No solo por su facturación sino también por su ritmo de crecimiento y por su enorme potencial. Prácticamente cualquier temática es susceptible de ser digitalizada y gamificada

 

La explosión de las plataformas móviles, además, ha hecho que el mercado haya virado hacia títulos diferentes. Es cierto que Sony, Microsoft y Nintendo son, gracias a sus centros de ocio/consolas, las referencias del negocio, pero también que 3.000 millones de equipos iOS y Android activados hacen de los smartphones y tabletas un mercado muy atractivo.

 

Todo ello ha redundado en un escenario con una enorme diversidad en el que tanto los grandes estudios como los independientes han demostrado tener hueco y capacidad para crear juegos de todo tipo. Desde clásicos de deporte, arcade, estrategia, etc. hasta otros de más educativos (y, sin duda, igual de adictivos).

 

En este último escenario es donde nos encontramos Sorginen Erronkak, creación del estudio vasco Binary Soul que no solo continúa con la saga de Sorginen Kondaira sino que muestra la versatilidad de la cooperativa bilbaína como desarrolladora de contenidos en diferentes formatos y plataformas.

 

Disponible para las dos plataformas móviles de referencia (iOS y Android), el juego tiene varios ingredientes para convertirse en un éxito. Por un lado se aprovecha del enorme potencial de unir euskera y ocio. No solo entra en un hueco del mercado prácticamente vacío, sino que no pierde el componente educativo y cuenta con una configuración segura y responsable de la tecnología para acercarse a un público de todas las edades (también a los niños, el sector social más desprotegido en este sentido).

 

Además, Sorginen Erronkak, tiene un gran atractivo para los amantes de la mitología, tanto autóctonos como extranjeros. Disponible en inglés, castellano y euskera, tiene un aire mucho más fresco que otros legendarios más manidos por el gran público y este sector: la japonesa o la clásica, por ejemplo. Un mundo que también cuenta con gran aceptación en la diáspora, comunidades vascas remotas afincadas en América, Oceanía y Asia, sobre todo. No menos interesante es la aportación de Aritza Bergara mediante poemas y descripciones de los seres mitológicos protagonistas en la aventura.

 

Finalmente, la estructura del juego -tres temáticas diferentes con un enorme componente de autosuperación- es adictiva. Es difícil parar de jugar y no buscar siempre batir nuestro mejor registro.   Por supuesto, el juego permite competir en línea con otros jugadores. Es interesante saber si, a pesar de la sencillez de cada prueba serás mejor que tus amigos. Las apariencias engañan. La curva de aprendizaje es prácticamente nula. Todo está donde debería y, sobre todo, todo funciona como debería.

 

Es por todo esto que consideramos Sorginen Erronkak como un juego harto recomendable para gamers de toda condición y edad. Aquellos que quieren aprender más sobre nuestra cultura o aquellos que simplemente quieren divertirse. Pide muy poco a cambio de un muy buen momento de diversión.