Amazon, comienza la subida de sus tarifas

Probablemente Prime sea el “servicio” más famoso de Amazon por su enorme eficiencia y por su imbatible precio. Un sistema que permite -por muy poco- acceder a pedidos sin gastos de envío de forma ilimitada sin necesidad de una compra mínima priorizando, además, el tiempo de entrega que, en muchos casos es de un día.

Por si esto fuera poco, el pago (anual y de tan solo 19,95€) permite el acceso a Prime Video, el equivalente a Netflix de la empresa de Jeff Bezos y el hogar, entre otros, de The Grand Tour, el último proyecto de los antiguos presentadores de Top Gear; almacenamiento ilimitado para fotos en Prime Photos; acceso prioritario a las ofertas flash; acceso sin cortapujos a Amazon Music; descuentos de hasta el 15% gracias a Amazon Familia o Twitch Prime, para tener precios más apetecibles en videojuegos.

Esto se hizo aún más apetecible cuando Amazon lanzó su supermercado online. Con tan solo realizar un pedido de más de 19€ (y eso es algo muy sencillo a la hora de hacer la compra) el envío hasta nuestra casa era gratis. Y decimos “era” porque, de momento en Madrid, la empresa ha decidido subir la tarifa de gasto mínimo hasta los 40€. Nada especialmente alto para aquellos que vivimos de las compras “semanales” pero significativo si tenemos en cuenta que se trata de una subida de más del 100%.

La estrategia, como ocurre con otros servicios de la multinacional de Seattle es simple: entrar en el mercado con precios muy competitivos que permitan consolidarse y, después, subirlos poco a poco -aunque sigan siendo los mejores de su sector- apoyándose en una gran capacidad para fidelizar a sus clientes y hacerles entrar en su ecosistema.

Los gastos de envío para aquellos que realicen una compra de entre 19 y 40€ serán una cuota fija de 2,90€. Además, el plazo de entrega será el mismo que para aquellos que gasten más de 40€: tan solo dos horas. Para aquellos que no quieran esperar tanto, la tarifa del envío será de 6,90€ aunque la recepción bajará a, como mucho, una hora.

Esto es, por ahora, solo el primer paso de la subida generalizada de tarifas que tendrá Amazon en nuestro mercado en los próximos meses y que atiende a la intención de la empresa de armonizar sus precios respecto a otros países de la Unión (no significa necesariamente que se pague lo mismo en todos pero sí que no habrá un mercado con todo por 19,95€ como el nuestro).

Si equiparamos los precios de las empresa similares veremos que Spotify nos cobra 119,88€ al año por su servicio Premium o Netflix otros 95,88€ por ver sus contenidos en un único equipo, por no hablar de tarifas en la nube de empresas como Microsoft, Google o Apple, o las tarifas de gastos de envío de los supermercados tradicionales.

Es por ello que se baraja que la tarifa pudiera subir a 40 o incluso 60€ anuales. Sigue siendo mucho menos de lo que pagaríamos solo por la música o las series de otras plataformas pero servirá para hacer que la empresa no se vea perjudicada y a su división para nuestro mercado que no vea como sistemáticamente se queda lejos de llegar a los objetivos de captación e ingresos por cliente respecto a otros países.

¿Cómo tolerará nuestro mercado la subida? Muchos consideran que hará que Amazon, por fin, consiga discernir cuál es su sustrato de fieles y a partir de ellos crecer con una estrategia marcada. Para otros analistas, sin embargo, permitirá un pequeño respiro a la competencia tanto en materia de distribución como en logística antes de hacer otra gran apuesta por nuestro mercado: entrar en nuestros hogares.

AIC Next, ¿hacia dónde se mueve la industria del motor vasca?

El pasado 25 de octubre tuvo lugar una nueva edición del AIC Next, un evento creado por el Automotive Intelligence Center en el que expertos de diferentes disciplinas se dan cita para intercambiar ideas y desarrollar nuevos conceptos relacionados con la creatividad, la innovación y los valores de una industria totalmente hibridada con nuestro entorno.

De esta forma, diseñadores, arquitectos, directores de I+D, emprendedores, profesores de universidad, jefes de estrategia e incluso filósofos muestran su punto de vista acerca de una industria que está en un momento histórico en el que su capacidad para moverse y adaptarse a las nuevas tendencias marcará, directamente su supervivencia.

El programa de este año giraba, precisamente, alrededor de esta idea. Así, se comenzó analizando el papel de las ciudades como nuevas áreas geoeconómicas de referencia así como la importancia de los nodos intermodales a la hora de transportar personas y mercancías. Y es que precisamente, los cambios que está viviendo la sociedad, con nuevas demandas de movilidad y sostenibilidad están llevando a la industria a repensar por completo el diseño de los automóviles no solo en cuando a sus funciones “tradicionales” sino en áreas como la conectividad y el uso (plataformas compartidas).

Y es que uno de los retos del sector es comprender a los nuevos consumidores (los jóvenes) y convencerles de que el automóvil es una forma de movilidad también válida para ellos o desde un punto de vista tradicional (comprando coche) o mediante nuevos formatos como el car sharing, sistemas como Emov o, incluso, el pago por uso. Todos ellos impensables hace una década pero desarrollados al calor de la revolución digital de la sociedad -y las nuevas condiciones socioeconómicas de las nuevas generaciones-.

Pero toda esta revolución tiene también sus consecuencias en los procesos productivos. No todo se resume a qué diseña la industria y a cómo la consume el mercado. De esta forma, destacó el papel de pequeñas empresas tecnológicas como Binary Soul que mostraron proyectos como el GTS (Gamification Training System) que permiten la virtualización del sistema productivo para crear un factor diferencial en la gestión de recursos, incluida la formación de los trabajadores.

Un proyecto de capacitación que pretende hacer que el know how de una empresa no resida en unos pocos trabajadores -con el riesgo que esto conlleva si abandonan la plantilla- sino que sea posible acceder a él en cualquier momento y lugar para agilizar y hacer más efectivos los procesos productivos así como poder afrontar de una forma más segura los continuos cambios a los que está sometida una industria mirada de cerca por la sociedad y los legisladores.

La importancia del evento quedó reflejada en la presencia de representantes de gigantes de la industria como Mazda (una de las empresas que más está apostando por reformular lo motores de combustión en pro de disminuir las emisiones de sus vehículos) así como CAF, un referente de la industria vasca y de la movilidad en todo el mundo.

El broche a las ponencias lo puso Alfonso Ausín quien compartió con los presentes experiencias y puntos de vista consolidados a partir de su dilatada experiencia como personal advisor.

El resultado del encuentro, y el de proyectos como el presentado por la empresa bilbaína, es una sensación de tranquilidad al saber que uno de nuestros motores económicos no solo está trabajando para seguir siendo una referencia mundial, sino que cuenta con suficiente cantera y potencial para seguir moviéndose, adaptándose y avanzando a las nuevas necesidades de las empresas, los usuarios y el planeta.

Sorgina, la mejor compañera para la noche de las brujas

Faltan solo cinco días para que llegue la noche de las brujas, Halloween y a los amantes de los videojuegos no se nos ocurre mejor forma de celebrarla que con “Sorgina, A Tale of Witches“. Este viejo conocido de nuestra bitácora lleva meses colgado en Steam y es una aventura individual en 3D con acción, puzzles y plataformas ambientada en nuestra mitología e imaginario.

Nominado al mejor videojuego vasco en los premios AZPlay 2016, el título está especialmente orientado a jóvenes con el objetivo de acercarles la cultura vasca a través del ocio. Así, inspirado en lugares emblemáticos de nuestra geografía, el aprendizaje y la diversión (gamificación al fin y al cabo) son el leitmotiv de la aventura.

La protagonista, como ocurre en Sorginen Kondaira (versión física publicada el año pasado) se embarcará con nosotros en una cruzada contra la oscuridad en la que iremos aprendiendo y combinando habilidades mágicas para ir resolviendo puzzles y obstáculos hasta vencer al señor de la oscuridad.

De esta forma, el alto valor didáctico de los puzzles; la exploración de puntos de interés a través de escenarios 3D (como el Bosque de Oma, Santimamiñe, Sorginetxe o Zugarramurdi, entre otros) y la interacción con seres mitológicos clásicos (como Mari o las lamias) son los tres pilares de esta historia mucho más adictiva de lo que parece a simple vista. El juego, además, incluye un apartado de Historia donde se explican todos los apartados anteriores desde un punto de vista más didáctico y completo.

Steam, cuenta con un fondo de más de 7.300 juegos y 142 millones de cuentas con las que ha llegado a picos de 12,3 millones de jugadores simultáneos. La plataforma, creada por Valve Corporation, es un sistema de distribución y gestión de derechos digitales, comunicaciones y servicios multijugador que permite colocar al mismo nivel a los grandes estudios y a los desarrolladores independientes.

Habitualmente, al inicio del verano (vacaciones) y la Navidad (era de regalos tecnológicos y de ocio por excelencia), Valve suele llevar a cabo ofertas de temporada en la que precios de cientos de títulos bajan considerablemente durante un periodo de tiempo limitado.

El otoño pasado, con motivo de Halloween, también se hizo una campaña similar que afectaba, sobre todo, a los juegos relacionados con el terror, las criaturas fantásticas, fantasmas, mitología, etc. Así, aunque este año no hay anuncio oficial sobre la campaña de ofertas relacionada con la noche de las brujas, son varios los foros que estiman que el éxito del año pasado empujará a Steam a repetir formula. Sea como fuere, desde aquí os invitamos a pasar una noche fantástica de la mano de Binary Soul y su bruja aventurera.

Trabajo 4.0, ¿qué profesiones vienen?

Hace pocos días cayó en mis manos un sobresaliente reportaje de Sergio parra para Muy Interesante (una de mis revistas de cabecera) en la que analizaba en profundidad el cambio inminente en el mercado laboral. Oficios que hoy día son indispensables desaparecerán (un 47% en las próximas dos décadas), los restantes cambiarán radicalmente. Todo un reto social -tanto como lo fue la revolución industrial en sus dos versiones.

Aún así, no ha de cundir el pánico porque, como ocurrió con anterioridad, también se consolidarán y aparecerán nuevos empleos. Profesiones adaptadas a las nuevas demandas sociales que tendrán un denominador común: la formación continua como soporte a la digitalización.

Para dar un ejemplo “palpable” de este cambio que ya ha empezado toma cifras del mercado estadounidense: la suma de los beneficios de todos los comercios, cadenas de restaurantes y supermercados de la lista Fortune 500, dice Parra, es menor a los beneficios de Apple. El truco está que mientras que los padres del iPhone solo tienen a 76.000 personas en plantilla, las demás empresas reúnen una fuerza de trabajo de 5,6 millones de empleados.

Parra realiza un sobresaliente análisis de cómo serán nuestros entornos sociales y laborales para afirmar que los diez trabajos más demandados serán estos:

  1. Creador de realidad virtual y aumentada. En menos de una década, en 2025, millones de personas pasarán horas todos los días trabajando, aprendiendo y jugando en entornos de realidad virtual cada vez más inmersivos. Serán necesarios miles de personas que creen esa realidad alternativa y gestionen sus contenidos.
  2. Prosumidor. El híbrido entre productor y consumidor gracias a que el desarrollo tecnológico permite un coste marginal cero (da igual crear una o un millón de unidades de un producto digital o un servicio). Esto, unido a las redes sociales ya  las plataformas digitales hará que aquellos más hábiles y que mejor detecten necesidades se impongan sin necesidad de una gran estructura empresarial tras de sí.
  3. Humanista digital. Aunque solo un 10% de los estudiantes se centran en las Artes y las Humanidades, si estos se forman en tecnología tendrán una nueva oportunidad de alcanzar el éxito profesional. La transversalidad de la educación cristalizará en profesionales que ayuden al desarrollo de una inteligencia artificial completa así como al desarrollo de proyectos de comunicación hombre-máquina.
  4. Periodista 3.0. Aunque la llegada de las TIC hizo que el periodismo pasara por una mala época (al menos los periodistas que ya sufríamos de superpoblación y de una ingerencia sin límites) y aunque se sepa que en 2030 el 90% de los contenidos se crearán de forma autónoma mediante algoritmos, también hay estudios que indican que serán necesarios coordinadores de contenidos. Sobre todo en niveles más cotidianos (locales y regionales) que permitan dar orden y sentido al enorme flujo de información creado por blogueros, corresponsales, etc.
  5. Tecnojurista. Un mundo digitalizado, robotizado y con máquinas autónomas necesita de nuevas leyes y abogados y jueces que las interpreten. Las relaciones sociales han cambiado pero también lo harán la forma en la que nos relacionamos con las máquinas. Además, los derechos digitales adquirirán aún más relevancia.
  6. Científico de datos. IBM afirma que cada día en la Tierra se generan 2,5 trillones de bytes. Eso significa que los datos son la materia prima más abundante en el planeta. Bucear en esa información y conseguir que nos diga algo coherente y valioso se antoja una tarea titánica que requerirá de altos conocimientos de interpretación y de gestión de los mismos. Una profesión indispensable.
  7. Asistente sanitario de la tercera edad. Relacionado o no con la tecnología, la industrialización o la riqueza, el envejecimiento de la población viene de la mano de ésta (probablemente las mejoras científicas y técnicas derivadas de las anteriores sí que tengan algo que ver). Eso deja claro que cuidar a la tercera edad es una salida profesional que será muy demandada.
  8. Impresor 3D. Si alguien pensaba que la revolución digital iba a dejar en el paro al papel y a los impresores estaba equivocado (sobre todo en lo que se refiere a los segundos). La diferencia es que el desarrollo exponencial de nuevos materiales y técnicas ha hecho que las rotativas se hayan cambiado por impresoras de órganos experimentales, de casas, de coches, de calzado o de casi cualquier cosa que se pueda producir. Y eso que estamos solo al comienzo de esta tecnología.
  9. Planificador de identidad digital. La globalización y la digitalización traen consigo, sin duda, una mayor exposición de las personas (físicas y jurídicas) a través de esa enorme ventana que es internet. Diseñar un perfil adecuado que transmita lo que queremos que vean los demás y, sobre todo, una imagen real de nosotros mismos es una tarea que requerirá de verdaderos profesionales y estrategas cualificados.
  10. Ingeniero en robótica. La premisa es tan rotunda como “sencilla”: si un robot va a quitarte el puesto de trabajo, adelántate y sé tú quien construya ese robot. Especializarse en el diseño de robots (y en menor medida en su software) se antoja una profesión que tiene garantizada su vida durante las próximas décadas. Luego veremos que ocurre con la inteligencia artificial.

Binary Soul, volcados con la industria del futuro

La llegada de la cuarta revolución industrial (o segunda revolución tecnológica para algunos) está permitiendo que se vuelvan a repartir las cartas en el tablero internacional. El empleo de TICs y herramientas como la realidad virtual y la realidad aumentada así como su nueva forma de relacionarnos con las máquinas está permitiendo que surjan nuevos actores económicos. En definitiva, la competencia se ha multiplicado y esto se traduce en una gran oportunidad para los emprendedores y en un reto para las empresas consolidadas.

En ese escenario eventos como MetalMadrid y Basque Industry 4.0 de Innobasque tienen especial relevancia para testar el nivel de la evolución de nuestro sector industrial y comprobar la salud de las sinergias que surgen cuando empresas consolidadas y start ups colaboran.

Uno de los ejemplos más llamativos lo veremos de la mano de Iraupen y Binary Soul. La primera es una de las principales empresas vascas de importación y maquinaria industrial -herramientas de corte-  y una de las referencias del mercado por su capacidad de innovación y por su servicio integral de soluciones de mecanizado: no solo se encargan de ofrecer un servicio a medida de cada necesidad, sino que se encargan del asesoramiento del cliente durante toda su relación comercial gracias a su servicio de ingeniería y su asesoría técnica.

La segunda es una start up de referencia especializada en desarrollar herramientas tecnológicas (software y hardware) que cubran las necesidades de cualquier empresa sea cual sea su sector -industria, comercio, turismo, sector público, etc.-.

De su colaboración (así como con Soom Studio, encargada del diseño de la app) ha surgido la aplicación Vívelo para dispositivos móviles (tanto iOS como Android) que permite a sus usuarios conocer el catálogo de productos de Iraupen. Se pueden ver, girar y hacer zoom en diferentes modelos 3D de las herramientas, ver vídeos y PDF informativos y pedir que la empresa se ponga en contacto con ellos.

Además, el programa cuenta con un apartado de realidad virtual y otro de realidad aumentada. El primero permite una visita virtual por el LAB de Iraupen. Para llegar a más dispositivos, hay dos opciones de visualización: a través de la pantalla táctil en smartphones y tabletas y, como un extra, con un sencillo sistema de realidad virtual para todos aquellos terminales compatibles. Durante MetalMadrid, los asistentes podrán disfrutar de la experiencia gracias a unas gafas cardboard personalizadas.

Por su parte, la funcionalidad de Realidad Aumentada permitirá escanear patrones para mostrar el modelo 3D de cada producto de Iraupen.

También contará con un Calculador que permitirá calcular de manera rápida y sencilla la rugosidad, dureza, tolerancia y datos de corte.

De esta forma, la aplicación de Binary Soul para Iraupen es una forma espectacular y con un funcionamiento fluido de mostrar el catálogo y el trabajo de una de las empresas de referencia en el sector de máquina-herramienta en Euskadi.

La tecnológica vasca también estará presente en el evento de Industria 4.0 de la Agencia Vasca de Innovación con su proyecto de capacitación. Uno de los más interesantes que se han llevado a cabo en los últimos tiempos gracias a sus grandes posibilidades para la formación así como herramienta de simulación de procesos y mantenimiento.

Enjugando diferentes soluciones de software (gracias a su know how como desarrolladores) y gamificación, así como de hardware y cloud computing, presentan una solución integral a las empresas industriales independiente de la naturaleza del proceso -personalizables para cada empresa cliente-, práctico (no necesita de paradas en la fabricación ya que gracias a los sistemas de virtualización, los operarios acceden al sistema productivo desde que ya están completamente formados), multilenguaje, práctico y seguro.

La propuesta es además completamente personalizable y configurable en cualquier momento para las empresas sin ningún sobrecoste. Como se apoya en metodologías didácticas contrastadas, cada usuario dispondrá de sus propios procesos personalizados por operaciones pasando primero por la parte teórica y después por la práctica (donde volvemos al mundo virtual) hasta llegar a unos resultados contrastables y cuantificables.