Darknet, ¿por qué es tan difícil atacarla?

Es muy habitual la metáfora en la que internet se representa como un iceberg: el usuario medio tan solo conoce la punta. Una porción menor al 10% en la que se encuentra la parte indexada de la red. Aquello a lo que Google, Yahoo!, Bing y compañía llegan. Bajo el mar se encuentra lo que muchos denominan Deep Web. El resto del iceberg, el no comercial y no indexado. Y más abajo aún de esa enorme masa de datos se encuentra Darknet.

Podríamos definirlo como un conjunto de tecnologías y redes superpuestas que tienen como fin proteger el anonimato de sus usuarios. El peaje por esta oscuridad es que puede que tengan que conectarse a un servidor privado o cumplir unos requisitos específicos como tener instalado un software determinado.

De facto esto hace que los buscadores “tradicionales” no puedan rastrear sus contenidos y, además, tanto el origen como el destino de los datos permanece oculto. Todo el proceso de la red es invisible. Esto hace que sea el emplazamiento perfecto para contenidos de seguridad, datos de administraciones, etc. Pero también permite que se lleven a cabo en este espacio operaciones ilícitas. En cualquier caso, todo atisbo de ciberataque es prácticamente inútil puesto que se trata de una zona de la red “impenetrable”.

¿Por qué? Al fin y al cabo, sobre el papel, si sabemos “dónde está” deberíamos poder atacarla -si así quisiéramos-. Un estudio publicado en la revista Physical Review E ha averiguado que Darknet es capaz de autoprotegerse y corregir por sí misma agresiones de forma espontánea. En él Manlio De Domenico y Alex Arenas, del Departamento de Ingeniería Informática y Matemáticas de la Universidad Rovira y Virgili y Tarragona concluyen que la clave está en su “particular topología más descentralizada que el resto de la red”.

Para poder constatar esto los autores de la investigación crearon un modelo que explica cómo se transmite la información en la Darknet y descubrieron que no emplea una distribución homogénea de conexiones sino que se va encriptando en distintas capas.

Una vez hecho esto simularon tres tipos de ataques: dirigidos contra un nodo en concreto; contra varios de forma aleatoria y otros diseñados para provocar una cascada de fallos y propagarse por la red (el modelo). El resultado es que concluyeron que para atacar Darknet es necesario atacar cuatro veces más sus nodos que los del resto de internet. Y esto tan solo provocaba ciertas perturbaciones. Además, su propia estructura permite solucionar de forma autónoma los problemas y neutralizar los fallos en cascada.

Esto hace que, a pesar de que se considere más ineficiente que la red superficial -la información emplea algoritmos criptográficos más complejos y va de nodo en nodo aleatoriamente en vez de directamente al destinatario- haya una pequeña base de fieles que hayan construido una zona libre informativa en la que están apartados del resto de la red. Con todo lo bueno y todo lo malo que esto trae.

Sorgina, de Euskadi al mundo (vía Steam)

¿Te gustaría que un juego vasco diera el salto internacional? Vota aquí por él en Steam Greenlight

El negocio de los videojuegos tiene muchas características que lo diferencia de otras industrias como la música o el cine (tiene un dependencia casi nula del star system) pero, como cualquier plataforma de ocio tiene en común con éstas su carácter universal y un potencial enorme para que un producto crezca sea cual sea su origen.

Además, su desarrollo de la mano de las tecnologías digitales y la explosión móvil ha hecho que haya aprovechado como ninguna otra industria las posibilidades de expansión de la era de internet y las redes sociales. El mejor ejemplo, sin duda, es Steam, una plataforma de distribución y gestión de derechos digitales, comunicaciones y servicios multijugador creada por Valve Corporation que permite poner al mismo nivel a los grandes estudios y a los desarrolladores independientes.

Con un fondo de más de 7.300 títulos y 142 millones de cuentas, ha llegado a tener picos de hasta 12,3 millones de jugadores de forma simultánea. En definitiva, un escaparate inmejorable en el que un producto modesto se puede convertir en un éxito (un título viable) gracias a las posibilidades de captar jugadores de cualquier rincón del planeta.

En ese contexto, el estudio bilbaíno Binary Soul ha lanzado su juego estrella, Sorginen Kondaira, en Steam Greenlight donde, en solo pocos días, ha conseguido buenos comentarios y un buen recibimiento por parte del público. ¿Sus atractivos? Como siempre, su forma de plasmar curiosidades sobre la mitología vasca y un formato sencillo perfecto para los pequeños y realmente adictivo para los no tan pequeños.

Por supuesto, estar en un escenario tan llamativo requiere por parte de los desarrolladores ciertos esfuerzos. Léase, el inglés es lingua franca casi obligatoria para llegar a mercados como el asiático. De esta forma, esta versión de las aventuras de la joven bruja pasa a llamarse Sorgina, A Tale of Witches con el fin de acceder a un mercado mucho mayor y dar eco a uno de los juegos vascos más interesantes de los últimos tiempos.

Binary Soul, además, se muestra ambicioso con el acceso a Steam Greenlight: de conseguirlo, podrían añadir nuevos escenarios así como pequeños enemigos a los que enfrentarse en cada nivel (los gaizkines) y una gran “batalla” contra Gaueko a modo de climax de la aventura. En definitiva, una forma de dar más profundidad a la historia y, sobre todo, de convertirlo en el punto de partida de una aventura prometedora.

Greenlight es, probablemente la opción más democrática del mundo de los videojuegos ya que cada usuario -darse de alta no lleva más de un par de minutos y no tiene coste alguno- permite votar para que se sumen al catálogo juegos que resultan interesantes para la audiencia. Merece la pena invertir ese tiempo y ese click para que propuestas como Sorgina: A Tale of Witches reciba apoyo y pueda dar el salto a Steam.

En cualquier caso, desde aquí os invitamos a votar a favor de la entrada de la bruja en la gran plataforma para gamers. Nos esperan unas cuantas sorpresas y, sobre todo, podremos ayudar a expandir la mitología y la cultura vasca por todo el mundo.

Tim Berners-Lee, preocupado por la evolución de internet

Este fin de semana tuvo varias efemérides. Ayer, por ejemplo, se cumplían 70 años del nacimiento del primer Ferrari. Y este mismo fin de semana hacía 28 de la propuesta de Tim Berners-Lee de una red global. Así, el británico aprovechó el aniversario para publicar una carta abierta en la que mostraba sus sensaciones sobre el estado de la web y sus retos.

En el artículo Berners-Lee se muestra muy preocupado por tres tendencias que cree que necesitan combatirse con urgencia: el más importante, la difusión indiscriminada de noticias falsas. Lo más importante, es que el británico apunta a quiénes deben realizar más esfuerzos por mitigar este problema. Google y Facebook han de liderar la lucha por mucha presión que tengan de los usuarios.

El problema reside en que, mediante los algoritmos, los grandes de internet priorizan el contenido sobre el que creen que vamos a hacer click. No importa que este sea cierto o falso. Esto hace que sea demasiado fácil hacer que los contenidos desinformativos se conviertan en virales en la red. Al fin y al cabo “a través de la ciencia de datos y de los ejércitos de bots, aquellos con malas intenciones pueden engañar al sistema para difundir información errónea y obtener beneficios financieros o políticos”, sentencia.

Berners-Lee también apunta a los usuarios que somos los que debemos hacer presión para que las grandes tecnológicas no cesen en su empeño de controlar la veracidad de los contenidos así como de evitar que se creen “órganos centrales que decidan que es verdad y qué no”. Por eso es importante que los algoritmos sean públicos y transparentes y que la sociedad sea consciente y pueda ejercer de forma natural su poder regulador.

En segundo lugar muestra su preocupación por la pérdida del control sobre nuestros datos personales mediante largos y confusos “términos y condiciones de uso” que se han de aceptarse a la hora de registrarse y acceder de forma gratuita a algunas webs y servicios. Si a esto le sumamos, como reveló hace pocos días WikiLeaks, que los Gobiernos están realizando recopilaciones masivas de datos sin permiso de los particulares, nos encontramos con la libertad de expresión seriamente dañada así como evita que la red sea un espacio libre independientemente de nuestro sexo, religión o procedencia.

Relacionado con los anteriores, el tercer problema es la falta de transparencia de las campañas políticas en internet. Al acceder a nuestros datos -como hemos visto en el segundo punto- los políticos pueden lanzar varios mensajes a cada usuarios -la desinformación del primer ítem- de una forma poco ética pero tremendamente eficaz a la hora de conseguir votos: a cada uno le dicen lo que quieren oír.

¿Hay alguna solución a estos problemas? Básicamente “devolverle a la gente el control de sus datos”. Crear un sistema justo de micropagos que no bloquee a la gente el acceso a los servicios y que nos libere de la publicidad, crear legislación para las campañas políticas y la desinformación y tribunales supranacionales contra los abusos de las administraciones. Nada de esto será rápido pero es la única forma de proteger un mundo digital cada vez más hibridado con el real.

Wattio, gestión inteligente de Donostia al MWC

 

Wattio es, probablemente, uno de los mejores ejemplos de que para encontrar la revolución 3.0, esa que convierte nuestros hogares en lugares inteligentes, sostenibles y respetuosos con el medio, no es necesario irse a la costa del Pacífico, a un laboratorio de alta tecnología en Asia o a un paraje idílico en el Norte de Europa.

La empresa donostiarra presentó hace solo unos días en el Mobile World Congress de Barcelona sus nuevos avances en hogar inteligente aplicados al sector energético y de la seguridad gracias a los proyectos que ha desarrollado con Gas Natural Fenosa y la aseguradora Generali.

En palabras de Patxi Echeveste, fundador de la empresa, en la presentación: “con los productos y servicios del hogar conectado, las aseguradoras, compañías energéticas y las operadoras de telefonía modifican su modelo de negocio con sus clientes, al establecer una relación más directa y transparente”.

Los nuevos sistemas permiten que el cliente pueda tener información sobre el consumo de energía en tiempo real, así como los niveles de CO2, lo que les permite conocer su huella ambiental y reducir su factura. La empresa ha trabajado bajo la máxima de que “la energía más limpia es la que no se consume”.

El proyecto queda consolidado si atendemos al último Índice de Eficiencia Energética en el Hogar llevado a cabo por la Fundación Gas Natural Fenosa, que concluye que las viviendas en España tienen un potencial de ahorro del 27,4%. Es por ello que las soluciones ofrecidas por el Internet de las Cosas (IoT) resultan cruciales ya que permiten tener el hogar y su consumo bajo control y ahorrar consumo energético -y factura-.

Además, el sistema implementa un sistema de alarma anti-intrusión en una misma aplicación móvil lo que hace que se simplifique el uso de los sistemas inteligentes de la casa. Esa aplicación forma parte de un equipo de control del hogar al que se está conectado al 100% y permite una personalización conforme a las necesidades de cada usuario. Desde encender la calefacción hasta apagar una lámpara y ver en tiempo real el consumo, recibir alertas de aperturas de puertas y movimiento y acceder a grabaciones de vídeo para saber si alguien ha accedido al domicilio.

Su presentación en el stand organizado por la Secretaría de Estado para la Sociedad de la Informaicón y la Agenda Digital fue uno de los más aplaudidos y tuvo un gran éxito ya que contó con la colaboración de más de 60 empresas que pudieron ampliar sus contactos y demostraron la complementariedad de las nuevas tecnologías a la hora de llevar la revolución digital a nuestro hogar.

Wattio, centrada desde su nacimiento en convertir casa convencionales en hogares inteligentes, ha tenido a lo largo del último año varios acuerdos con compañías internacionales como Esprinet, un gigante con más de 600 empresas en su cartera y más de 40.000 clientes en Italia. En definitiva, un ejemplo de cómo las buenas ideas, por medio de la tecnología, puede llegar a cualquier rincón del planeta sea cual sea su origen.

Virtualización, la apuesta de las tecnológicas para este 2017

Si el CES de Las Vegas es el mejor termómetro posible para saber la tecnología que vendrá en los próximos meses en casi todos los ámbitos de nuestro día a día (desde la automoción hasta el hogar digital, el transporte de mercancías o nuestro salón) el Mobile World Congress de Barcelona es el escaparate de la tecnología que las tecnológicas ya tienen preparada para vender en el sector móvil (que, dicho sea de paso, cada vez está más presente en todas las facetas sociales y económicas posibles).

Sin duda, el sector estrella del último MWC fue el de la realidad virtual. Además de mostrar la buena salud de la que goza en diferentes mercados (el más llamativo puede que sea el de los juegos pero los que más potencial muestran con diferencia son la industria, la medicina y la educación) muchos fabricantes hicieron públicas sus cifras de ventas y las cifras que esperan del mercado durante estos doce meses. Y los números son halagüeños.

De todos los productos disponibles, destaca en cifras el sistema Samsung Gear VR, líder indiscutible en 2016 y con un crecimiento esperado del 48% y también la implantación que espera tener Google Daydream -la empresa de Mountain View espera pasar de poco más de un cuarto de millón de unidades comercializadas a ser la líder del sector-. Sony, por su parte, espera el empuje de las nuevas PS para que su propuesta de realidad virtual tenga una posición destacada en el mercado. ¿Y de Oculus? Los pioneros en manos de Facebook solo anunciaron que, de momento, no habrá una versión para Mac… mientras Apple sigue gestionando patentes propias de realidad virtual.

Samsung vuelve a la carga


Los coreanos parecen haber dado con la tecla del mercado gracias a una propuesta que se apoya en su enorme plataforma móvil y en un precio mucho más competitivo que la de sus rivales -así como una sobresaliente relación calidad-precio-. Y también han mostrado una gran capacidad para encontrar aliados estratégicos para mejorar el rendimiento de su familia Gear VR.

El último ejemplo es el de Oculus, que ha supervisado el mando móvil que acompaña a las nuevas gafas de Samsung. Hasta ahora, para gestionar las imágenes teníamos que “apuntar con la mirada”. Sin embargo, el nuevo pad permite controlar acciones con la mano mientras miramos a otro sitio. De esta forma, el mando suma un touchpad y un gatillo que nos permitirán realizar diferentes acciones en función de cómo combinemos su manejo. Esto hace que la interacción sea mucho más “natural” pudiendo coger cosas, agarrarlas, arrastrarlas, soltar objetos, inclinarnos y (para los gamers), disparar.

El mando también incorpora los botones “Home” y de retroceso así como los controles de volumen. Su diseño es especialmente ergonómico: pesa 64 gramos y tiene unas dimensiones de 108x48x38 milímetros. Medidas notables si tenemos en cuenta que su interior cuenta con acelerómetro, giroscopio y hueco para pilas AAA que le dan una autonomía de unas 80 horas.

Las lentes tienen una diagonal de 42 mm y ofrecen un campo de visión de 101 grados. Implementan una nueva tecnología que permite corregir distorsiones y minimiza la sensación de mareo. Además de los obligados giroscopio, acelerómetro y sensores de proximidad, así como puertos microUSB y USB Type-C para la carga. Su peso se queda en 385 gramos, una cifra muy llevadera.