12
feb 14

Mobile Premier Awards, el espejo en el que mirarnos

 

El Mobile World Congress de Barcelona (este año entre el 24 y el 27 de febrero) es, sin duda, uno de los eventos tecnológicos del año. En él, los gigantes de los dispositivos móviles -punta de lanza de las TICs en el último lustro-, muestran desde sus ideas más futuristas hasta sus productos de éxito en el presente más real. Además, las conferencias de gurús del sector (este año estará el mismísimo Mark Zuckerberg) y el apoyo a las nuevas iniciativas son dos columnas capitales en los cimientos de un evento que cada año gana relevancia.

 

Precisamente en el marco del MWC, el 24 de febrero se entregarán en la capital catalana los Mobile Premier Awards,  los premios más prestigiosos del sector que, como cada año, se encarga de organizar App Circus. Los galardones -que no tienen un premio en metálico- hacen referencia a los miniprogramas para dispositivos móviles más importantes del año en tres categorías: Best App Award, a la mejor aplicación; Best Audience Award, la favorita del público; y Big Impact Award, reservada para la que tiene un mayor impacto en nuestra vida diaria.

 

Para demostrar la buena salud que tiene el desarrollo de este tipo de software en el Estado, este año hay cinco aplicaciones españolas optando a premio. Os las presentamos:

 

 

  • Splyce: nuestra favorita. Para iOS. Se encarga de mezclar música de forma gratuita en nuestro iPhone o iPad. La más popular de las nominadas (con más de 700.000 descargas desde 2013) es, según sus desarrolladores, un “DJ automático”. El programa -gratuito en su versión básica, con un coste de 3,69 en formato premium y 0,69 por su expansión- mezcla las canciones registradas en el terminal y es compatible con las bombillas Philips Hub mediante un router, algo muy útil en fiestas o establecimientos hosteleros. Además, para mejorar su uso, los creadores de Splyce están negociando su entrada en el universo Spotify.
  • Andara: también para iOS, es un software pensado para PYMES desarrollado por una consultoría de empresas. Permite introducir determinados parámetros fundamentales en la gestión de un negocio y la aplicación genera determinadas gráficas de forma automática. Cada indicador, por cierto, se centra en actividades económicas específicas. Gratuita en su versión básica, cada expansión cuesta 18,31€ -poco para una empresa o autónomo- y otros 3,66€ opcionales si queremos una sincronización automática con Excel. Lleva 100.000 descargas en sus siete idiomas. Francamente útil.
  • Camare.ro: aunque pueda parecer la más ociosa, pero en determinadas horas -las punta en zonas de trabajo o en zonas turísticas- este software puede ahorrarnos problemas. Permite acceder al sistema de pedidos de un restaurante y realizar nuestra propia comanda para ahorrar tiempo a los camareros y a los clientes. Además, permite realizar el pago mediante el móvil para que todo se agilice aún más. Disponible para iOS, Android y en formato HTML5, es gratuita y reparte los ingresos con el restaurante en función a ciertos parámetros que no se han hecho públicos. De momento sólo está disponible en Madrid en la cadena MasQMenos pero podría expanderse rápidamente.
  • Social Diabetes: sin duda la que debería llevarse el premio al mayor impacto es ésta creada por Víctor Bautista después de que le diagnosticaran una diabetes de tipo 1. Este desarrollador web planificó un programa que permite, introduciendo los datos después del pinchazo y las características de los alimentos que se van a comer, detallar la cantidad de insulina que necesita el paciente. Para los de tipo 2, además, permite regular el ejercicio físico y la ingesta “tope” de azúcares. La aplicación, disponible en 8 idiomas, está disponible para Android e iOS, ha cosechado ya más de 30.000 descargas, tiene un premio World Summit Award Mobile (patrocinado por Unesco) y ha conseguido más de 150.000€ en donaciones. Por cierto, el equipo del programa trabaja con médicos para añadir cada vez más soluciones. Una maravilla.
  • Samplr: este juguete para iPad permite crear música sobre una base usando diferentes efectos de sonido. Es compatible con Dropbox y Audioshare y cuesta “sólo” 7,32€. Muy llamativa, tiene complicado llevares el galardón teniendo en cuenta el éxito de sus compatriotas.

 


30
sep 13

iOS7, una semana con la nueva Apple

Un viaje a otro país (en este caso el Reino Unido) es siempre una buena forma de poner a prueba un dispositivo tecnológico. La falta de un enchufe o la continua búsqueda de redes WiFi, así como la explotación de todos los recursos offline de un smartphone son una buena piedra de toque para un sistema operativo recién estrenado y que, aunque en líneas generales da buenas sensaciones, ha recibido críticas por fisuras en la seguridad -subsanadas rápidamente con dos actualizaciones en menos de dos semanas- y por quemar demasiada energía en los dispositivos compatibles más antiguos (iPad 2 y iPhone 4, respectivamente).

 

Comencemos, en este caso, por el final. Aunque disfruto de un iPhone 4S y no de un 4, he de decir que la autonomía del modelo se ha acortado. Es cierto que sacar más de 800 fotografías y grabar 4 vídeos -de duración respetable- en cuatro días no es el mejor modo de cuidarla pero también que, en caso de no tener cuidado con las aplicaciones que se quedan abiertas en segundo plano, el consumo se dispara. Un handicap que se puede solucionar fácilmente configurando algunas opciones como el AirDrop en modo manual y que las versiones más modernas del gadget no sufren (ni el 5S ni el 5, que comparte casi todo su hardware con el 5C).

 

Precisamente el aspecto multimedia es el más mejorado en iOS7. La cámara ha pasado de rápida a fulgurante -y eso que después de pasar un buen rato con el 5S en la Apple Store de Covent Garden todo parece lento-, la gestión de las imágenes es mucho más sencilla e intuitiva, los filtros se pueden quitar y poner con una facilidad pasmosa y las fotografías en formato 1:1 tienen más utilidad de lo que pueda parecer a priori.

 

Las funcionalidades offline, por su parte -como la geolocalización y los mapas- han mejorado ostensiblemente. Apple Maps, ahora, sí es un rival para Google Maps. No sólo nos ubica en el plano mucho más rápido, sino que es capaz de guiarnos por los rincones más recónditos de la capital británica. Tendremos que probar si también funciona en entornos más modestos como Bibao donde la practicidad de Google Maps está fuera de duda.

 

En cuanto a las nuevas aplicaciones -o a las aplicaciones que han cambiado para adaptarse a iOS7-, hay notas positivas y negativas. Mientras Flipboard ha ganado enteros (se ha rediseñado por completo para dejar en un segundo plano todo lo que nos es relevante) y Twitterrific se ha vuelto indispensable (¿cómo es posible que sea mejor que la propia aplicación de Twitter que nos bombardea de continuo con avisos poco o nada interesantes?), la nueva versión de Facebook ha perdido cualquier tipo de estabilidad. Le cuesta buscar personas y contenidos… y no aporta nada nuevo.

 

Chrome, Kindle y Soundwave son, por su parte, mucho más que recomendables. La última no sólo permite descubrir música interesante que comparten nuestros amigos y que están en boga en Spotify, iTunes o Deezer, sino que tiene puntazos como un mapa musical donde averiguar qué es lo más escuchado por barrios. En una ciudad como la capital británica es toda una experiencia.

 

En resumen, el nuevo sistema operativo no sólo supera en todo a su versión anterior (un iOS6 que más allá de renovar su interfaz necesitaba un golpe de efecto para volver a marcar distancias con Android y Windows Phone) sino que nos da una buena pista de hacia dónde van los de la manzana -la arquitectura de 64 bits va más allá de ganar velocidad en el terminal, la idea es, sin duda, poder traspasar programas de OS X a los dispositivos móviles para tener una integración completa-. Tiene fallos subsanables en las ediciones más antiguas del modelo -tener que “apagar” opciones para gastar menos batería no es de recibo aunque el equipo tenga dos años- y, sin duda, nos deja con ganas de más para el inminente lanzamiento de las nuevas tabletas.


02
sep 13

Android, el rey de los videojuegos

Si los límites de Google parecen lejanos, los de Android, su sistema operativo, parecen no existir. Después de controlar el negocio de los smartphones y de tabletas; después de tantear el de portátiles, de romper todos los récords de descargas y activaciones y, sobre todo, de entrar en todos los mercados, el sistema operativo se coloca ya como la segunda plataforma en el negocio de videojuegos sólo por detrás de Apple. Los ingresos por descargas en ocio digital ya suman más que Sony y Nintendo juntas.

 

Hasta ahora casi todos los estudios han concluido que los usuarios de iOS son los que más dinero están dispuestos a invertir en aplicaciones y entretenimiento (música, cine o juegos). No obstante, el último informe de IDC explica que, por primera vez, los usuarios de Android (especialmente en Japón, Corea y Sudeste asiático) no cierran la cartera cuando se trata de juegos. De hecho, gastan más que en aplicaciones.

 

Es importante reseñar, no obstante, que la pelea entre dispositivos móviles no es igual. Hay registrados unos 1.250 modelos de móvil con Android y unos 180 millones de tablets activados con el robot verde en su interior. En total, entre todos los fabricantes, no hay más de 200 millones de consolas portátiles activadas.

 

Si a eso le sumamos que la tienda de Google ahora llega a 130 países (100 más que hace dos años) y que por fin han tomado nota de cómo hace Apple los cobros (tan intuitivos que parece que no pagas hasta que llega la factura…).

 

Tal ha sido el giro en la industria más boyante de ocio (hace tiempo que los juegos superaron al cine o la música) que gigantes como Electronic Arts han decidido cambiar completamente su modelo de negocio. Del pago por todo al freemium: la descarga inicial y el grueso del contenido es gratuito y sólo se paga por los extras y complementos. Puede parecer un mal negocio pero, por ahora, Candy Crash Saga y Puzzle & Dragons, los dos más exitosos en todas las plataformas, lo usan y son, los más descargados… y los que más recaudan.

 

Así, FIFA 14, una de las grandes franquicias de los canadienses junto a NBA y Madden, será gratuita para móviles y tabletas. Sus rivales, como Nintendo -que sigue muy por delante de Sony- tendrán que conformarse en los próximos meses con ofrecer dispositivos nuevos y su catálogo propio (con Mario a la cabeza).

 

De momento, los ingenieros de la casa han lanzado la Nintendo 2DS -que analizaremos próximamente-  y han optado por un dispositivo de coste más bajo para hacer frente a los androides. Sony, por su parte, gana con los Xperia lo que pierde con las PS Portable. Pero, ¿será suficiente cuando lleguen los nuevos Nexus y Galaxy?


07
ago 13

Whatsapp, ahora por voz

Hasta hace unos tres años había varias formas de mandar mensajes de un terminal a otro. Pagando, los SMS (ahora son de pago pero sólo en contadas ocasiones) y gratis… o bien por email -para aquellos que tenían smartphones, hoy indispensables- o mediante BlackBerry Messenger, el servicio de mensajería instantánea que hizo que la por entonces RIM fuera la referida por los adolescentes de medio mundo.

 

Sin embargo, con el boom de los teléfonos inteligentes y las aplicaciones, BlackBerry Messenger dejó de ser el único. Fabricantes como Samsung o Apple lanzaron sus propios sistemas pero los desarrolladores independientes fueron los que revolucionaron el modo en el que nos enviamos mensajes. Uno de los pioneros fue WhatsApp. Su dominio en occidente es tal que “mandarnos un whatsapp” es un estándar en nuestro lenguaje diario.

 

Tal es su penetración en el mercado que su paso de servicio gratuito a un de micropagos (menos de un euro al año) supuso toda una revolución. Sobre todo porque sus dos principales rivales, la china WeChat y la surcoreana Line prometen la gratuidad de por vida… si sólo queremos el servicio básico.

 

En cualquier caso, el principal problema con el que se enfrenta la empresa -pretendida por muchos de los grandes de Silicon Valley- es que la competencia incorpora mejoras que ellos no se han planteado hasta hace bien poco. Es cierto que su gran ventaja es su sencillez. Pero también que si Line permite llamadas de voz o si WeChat permite trabajar con vídeos… WhatsApp estará obligado a hacerlo.

 

Hasta ahora el programa creado por WhatsApp Inc. permitía mandar notas de voz. Hacer una grabación y enviarla a uno de nuestros contactos. Algo sencillo pero nada rápido y menos natural. La actualización permitirá, por contra, mantener una conversación en tiempo real con cualquiera de nuestros amigos dentro de la tarifa anual.

 

La empresa lo ha llamado “Push to talk” y garantiza que no sólo funciona igual de bien que el envío de texto, vídeo o fotos, sino que, además, es mucho más ágil y sencillo. Jan Korum, CEO de la start up, explicó que han buscado un sistema lo más simple posible: “un sólo botón que nos permita gestionar lo que le queremos decir al destinatario”. Con eso basta. Ni siquiera habrá que pulsar un segundo para enviar la información.

 

Y para que los usuarios estén seguros de que el mensaje ha llegado a buen puerto y ha sido escuchado, los tips verdes de los mensajes de texto tendrán su equivalente en forma de micrófono que se pondrá azul después de que el proceso haya terminado. En la entrevista de Korum en All Things Digital dejó claro que quieren “que cualquiera pueda enviar un mensaje mientras camina”. Sin tener que mirar a la pantalla. De un modo sencillo e intuitivo. Quienes lo han probado aseguran que es el formato más efectivo que hay ahora en el mercado.

 

Las cifras de esta pequeña empresa de 40 trabajadores se han vuelto inabarcables: 30.000 millones de mensajes gestionados al día. 325 millones de fotos enviadas cada 24 horas. 300 millones de usuarios activos… Su reto, para seguir creciendo y convertirse en el primer sistema de mensajería mundial (por detrás de WeChat, que manda en China y Hong Kong) es mantener su sencillez, potenciar su estabilidad y, sobre todo, seguir implementando posibilidades que hagan del programa uno de los indispensables en cualquier smartphone.


10
jul 13

AppStore, cinco años por todo lo alto

El 10 de julio de 2008 Apple lanzaba su tienda de aplicaciones. La oferta inicial eran 500 programas -aunque el lavado de cara los convertía en aplicaciones- para teléfonos móviles de la casa. Un año después de lanzar el iPhone los de Cupertino cerraban el círculo alrededor del universo iTunes con un sistema que hacía que su terminal ganara en utilidades. Hoy, iOS tiene más de 600 millones de usuarios activos en todo el mundo repartidos en 155 países, cada segundo se descargan 800 aplicaciones y Apple tiene los datos bancarios de 575 millones de clientes que hacen que la tienda de Apple sea 2,6 veces más rentable que la de su principal rival, Google, que cuenta con casi 1.000 millones de dispositivos activos.

 

Los hitos del servicio, desde entonces, han sido cada vez más y han llegado más rápido. El 2 de agosto, Super Monkey Ball de SEGA llegaba a las 300.000 descargas y había facturado más de 3 millones de dólares. El 9 de septiembre, en sólo dos meses, se habían bajado 100 millones de aplicaciones y en diciembre de ese mismo año Facebook se coronaba como la reina con 5 millones de descargas.

 

En 2009, exactamente el 16 de enero, Apple celebraba los 500 millones de descargas… y sólo dos meses y medio después, sobrepasaba los ¡1.000.000.000! La cifra de crecimiento ya era exponencial. El 8 de junio, Apple presenta su tercer iPhone, el 3GS que llega con 50.000 programas debajo del brazo. Ese mismo mes Real Racing se convierte en la primera franquicia de videojuegos exclusiva de iOS. La estrategia de los desarrolladores comienza a parecerse a la de los creadores de juegos para consolas “clásicas”. En menos de medio año se llega a los 2.000 millones y en diciembre Facebook vuelve a ser la aplicación reina de la AppStore.

 

2010 tiene como uno de sus hitos el lanzamiento de Angry Birds el 12 de febrero. El lanzamiento del iPad supone otro enorme revulsivo para la AppStore y los desarrolladores comienzan a crear programas formato tableta como Netflix o Time al tiempo que la tienda se extiende a 90 países. El 7 de junio Steve Jobs anuncia los 5.000 millones de descargas y que el iPad ya cuenta con 11.000 aplicaciones exclusivas. Por primera vez Facebook no será el programa más descargado, el juego de los pájaros y los cerdos lo desbanca.

 

El año siguiente comienza con un nuevo récord. El 22 de enero se celebran los 10.000 millones de descargas y en marzo la cifra de aplicaciones para iPad supera las 65.000. El iPad 2 demuestra que la tableta tiene su sitio y que quizás Jobs no estuviera equivocado con “la era postPC”. El 2 de marzo, por cierto, Apple anuncia que ya ha repartido más de 2.000 millones de dólares entre los desarrolladores. El 21 de julio la tienda llega a 123 países y el día de la presentación del iPhone 4S se anuncia que ya hay más de 500.000 aplicaciones disponibles. Las cifras son enormes: cada mes se bajan 1.000 millones de apps. El 10 de octubre Facebook llega al iPad y se convierte en la primera aplicación con más de 100 millones de descargas. Angry Birds vuelve a ser el juego más descargado.

 

El año pasado Apple había pagado más de 4.000 millones a los desarrolladores y el 5 de marzo se superaron los 25.000 millones de descargas. La cifra tan redonda fue para el juego de Disney “Where’s My Water?”. El 21 de junio Apple anuncia que su tienda ha llegado a 155 países. El lanzamiento del iPhone 5, iPod Touch de 4ª generación y iPad Retina “obliga” a los desarrolladores a ajustar sus programas a unas resoluciones nunca vistas hasta la fecha. Diciembre de 2012 es el mejor mes de descargas hasta la fecha: más de 2.000 millones en 31 días.

 

En lo que vamos de 2013 la tienda ha superado los 50.000 millones de programas bajados, Apple ha superado los 10.000 millones de dólares pagados a los desarrolladores y se celebra el quinto aniversario con un regalo de cinco juegos y cinco aplicaciones de trabajo y ocio para sus clientes -al más puro estilo de los 12 regalos navideños-. Cifras e hitos sorprendentes para un concepto, el de smartphone y aplicaciones juntos, que, sin duda, ha cambiado nuestra forma de ver el mundo y la tecnología.