Subcontratación ’17, Euskadi como centro del sourcing

La semana pasada, entre los días 6 y 8 de junio, el Bilbao Exhibition Centre fue sede de la décimo octava Feria Internacional de Procesos y Equipos para la Fabricación, más conocida como Subcontratación. El evento, con un claro perfil profesional, estaba dirigido a empresas de sectores como la automoción, aeronáutica, energía, máquina herramienta, maquinaria industrial, motores, industria química, etc. que buscan otras compañías más pequeñas especializadas en soluciones y procesos avanzados que permiten un ahorro evidente de costes y, sobre todo, una mejora competitiva en los productos finales y servicios de las primeras.

Bajo el lema “connecting companies, optimizing processes” le edición 2017 de esta bienal superó los datos de expositores (más de 600) y visitantes (más de 19.000) de otros años y volvió a tener como punto fuerte las entrevistas B2B que ponen en contacto directo a los expositores con los contratistas para que la cooperación interempresarial cristalice en contratos.

Repartidos en tres bloques -automoción, subcontratación general y aeroespacial- se cerraron más de 1.200 entrevistas en el marco del XVII Encuentro Europeo de la Subcontratación Industrial organizado entre las Cámara de Comercio de España y el BEC. El planteamiento de las entrevistas este año se hizo bajo la premisa de emular la sastrería personalizada: conseguir encuentros planificados en los que el proveedor le supone un ahorro de tiempo y dinero al posible comprador. Además, se consigue una relación directa entre el sourcing y los jefes de proyecto y compra de las empresas que necesitan externalizar parte de sus procesos.

Aunque aún no hay datos oficiales de esta edición, en la de 2015 la mayoría de las 1.222 entrevistas realizadas con contratistas de Alemania, Holanda, Bélgica, Francia o Austria acabaron en negocios que sirvieron para potenciar la industria vasca y estatal y consolidarla como uno de los puntales del mercado gracias a sus altos niveles de exigencia y, sobre todo, a que por el momento sigue teniendo una ventaja de costes respecto a la de sus países.

De esta forma, el calendario se dividió en un sector por jornada para evitar que cada nicho de mercado restara protagonismo a los demás y que los visitantes -profesionales- pudieran organizar mejor sus agendas.

También nos gustaría reseñar el papel que tuvieron los centros de estudios que pudieron realizar visitas para acercar a sus estudiantes a un entramado económico poco conocido para el gran público pero central para el desarrollo del tejido industrial (no solo el vasco).

De esta forma, pudieron ver de primera mano como toma forma la colaboración entre las denominadas empresas tractoras y las start ups fundamentales a la hora de mantener la competitividad en sectores estratégicos como las nuevas tecnologías y la industria pesada.

Videojuegos, algo pasa en la industria vasca

Durante mucho tiempo la industria de los videojuegos que consumíamos parecía reservada a los grandes estudios japoneses, norteamericanos o franceses. Empresas con un buen catálogo o que se hicieron de golpe un hueco en el mercado cuando éste era más pequeño y, por qué no, más impresionable. Atrás quedaba la época dorada del spectrum en la década de los 80 (con un entorno de desarrollo asequible que dio pie a joyas como La Abadía del Crimen o Livingstone, supongo.

Eso hizo que estudios de otras regiones, como la nuestra, pasaran desapercibidas durante décadas y que lo más a lo que podía optar un buen desarrollador fuera a emigrar o bien a tener un equipo sólido y que lo comprara un rival de más empaque (o con mejor bolsillo).

Sin embargo, el apoyo del público y las instituciones, así como iniciativas como Fun&Serious y AZPlay ha permitido que pequeños estudios como Kaia o Binary Soul se hayan podido dar a conocer. Además, plataformas como Steam también han sido un empujón definitivo para que estos puedan llegar a cualquier gamer de cualquier rincón del planeta sea cual sea su perfil.

Precisamente si hace unos días os hablábamos de la inminente llegada de Sorgina: A Tale of Witches a la mayor plataforma de juegos en línea del planeta, hoy toca el turno del reconocimiento a Dynasty Feud, el premiado título de Kaia Studios que también ha recibido el suficiente apoyo para dar el salto a Steam.

Por si esto fuera poco, Relevo, un veterano estudio Indie con sede en Bilbao también está de enhorabuena gracias al salto de Baboon al universo Play Station, uno de los más importantes del negocio. Disponible para PS4 y PS Vita, es solo la punta del iceberg del trabajo bien hecho con el lanzamiento de British Bob para equipos móviles o de Mindtaker, también ultimándose para dar el salto a la consola de referencia. Una experiencia de coproducción (con Virtualware) por la que van a seguir apostando para su nuevo título, con un acuerdo, esta vez, con el estudio japonés YugenStudi.

Y no nos olvidamos de la apuesta de Delirim Studios por el western VR con Unforgiven o los 8 days de SantaClara Games en PS4 y Xbox One, por citar algunos más (podemos consultar todos en el minimapa Jolasean de Ubik).

No podemos dejar de señalar tampoco la madurez de la prensa especializada (videojuegos vascos, pixel de halabedi irratia o gamerauntsia entre otros), creciendo a la par que los nuevos estudios, y el auge del mundo youtuber (con ejemplos como @nebukai@robouteguilliam@peibol@specialk y muchos más) o la apuesta por la formación especializada (Digipen desde hace varios años a la que ahora se suma la EHU/UPV entre otras).

Todo ello son ejemplos -tenemos que hablar de algo mucho más allá de las pistas o los síntomas- de que algo está cambiando en la industria del videojuego en Euskadi. Primero por su enorme capacidad para adaptarse a otros mercados por medio de sus capacidades de gamificación y su experiencia en la virtualización (Binary Soul es un ejemplo), después por su potencial a la hora de hacerse un nombre en eventos en los que se compite por premios con estudios mucho mayores (Kaia) y, por último por su enorme potencial de realizar proyectos que gusten al público por su sencillez y su planteamiento inteligente (Relevo).

Muestras de que el futuro de nuestra economía pasa por la digitalización y también por la creación de nuevos actores que sean competitivos en sectores hasta ahora “vetados” para nuestras empresas.

Sorgina: A Tale of Witches, salto responsable a Steam

Hace unas semanas os anunciábamos que Sorgina: A Tale of Witches entraba en la carrera por llegar a Steam, la mayor plataforma digital de videojuegos del mundo. Después de conseguir los apoyos suficientes, la aventura desarrollada por Binary Soul, ambientada en la mitología vasca y dirigida a todos los públicos, entra ahora en un universo con más de 125 millones de usuarios de todos los rincones de internet.

A partir del 30 de mayo la aventura de la bruja estrena versión trilingüe (ha añadido el inglés a su catálogo) para convertirse en un vehículo excepcional con el que transmitir parte de nuestra cultura e idioma al mundo a través de retos de exploración y puzzles. Como ya ha demostrado otras veces el estudio bilbaíno, los juegos son una herramienta inmejorable para potenciar el aprendizaje, sobre todo si tienen como escenario puntos emblemáticos de nuestra geografía así como regalos de información sobre Historia, mitología y cultura vasca para todos los jugadores.

La apuesta de desarrollar un juego con un alto componente educativo y cultural por parte de la pequeña cooperativa se ve ahora premiado con el acceso a un mercado inmenso en el que podrá enseñar su potencial a usuarios de todo el planeta.

Puesta de largo en un emplazamiento simbólico

A Tale of Witches celebrará su llegada a Steam con una rueda de prensa mañana, 26 de mayo, en el colegio Elejabarri de Rekalde, un centro educativo multicultural -con gran parte de su alumnado de origen extranjero- que se ha convertido en ejemplo de integración, de reducción del absentismo y motivación de la plantilla docente gracias al empleo de herramientas innovadoras como las políticas de colaboración entre profesorado, familias, alumnado y orientadores y voluntarios así como la implantación de la gamificación o de las nuevas tecnologías como tractores de la inclusión de los estudiantes.

Con la ayuda de plataformas como Didaknet, Elejabarri es ejemplo a la hora de romper la brecha tecnológica que existe en determinados entornos sociales y, sobre todo, entre padres e hijos. Una forma de demostrar a la sociedad que la tecnología es una forma ineludible de generar riqueza (no solo económica) a la hora de consolidar a los individuos como ciudadanos a través de la educación.

De esta forma, iniciativas como la saga Sorgina suponen una nueva forma de difundir nuestra cultura e idioma y potenciar el aprendizaje gracias a un entorno atractivo y sencillo para los más jóvenes.

Apoyo institucional

El título, finalista a mejor videojuego en la edición de 2016 del certamen azPlay se publicó en soporte físico hace meses bajo el nombre Sorginen Kondaira con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y Gobierno Vasco a través de sus programas de fomento del software en euskera.

En la presentación participarán Lorea Bilbao, Diputada de Cultura y Euskera de la Diputación Foral de Bizkaia; Javier Calahorra, Asesor TIC del Departamento de Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco, Monika Solana, directora del centro educativo; Andrea Alfaro, responsable de Didaknet y Endika Campo, Director Técnico de Binary Soul.

Binary Soul, aplicaciones para redefinir nuestro día a día

A nadie el sorprende que la implantación de las TIC has supuesto una revolución social y económica. La llegada de nuevos soportes -móviles-, herramientas -aplicaciones- y tecnologías -realidad virtual y aumentada- han supuesto un abanico de posibilidades para replantear todo tipo de actividades y, sobre todo, dar un salto cualitativo en la calidad de los servicios y productos y cuantitativo en cuanto a productividad.

De esta forma, los puntos de vista de pequeñas empresas tecnológicas han servido (y servirán) para reformular la relación de millones de clientes con sus proveedores en todo el mundo. Uno de los ejemplos más claros lo tenemos en Binary Soul, que a pesar de su juventud, cuenta con un completo portafolio de aplicaciones en mercados de lo más diverso.

Una de las propuestas más rompedoras la tiene dentro del sector del turismo. En plena ebullición en Euskadi, cada vez son más los que se interesan por nuevas formas de atraer a los visitantes y ofrecerles una experiencia diferenciada.

Especialistas en gamificación y en la creación de entornos virtuales responsables (siempre buscan un sello familiar, apto para todos los públicos, que proteja y potencie nuestro idioma y cultura), Binary Soul proponen una aventura gráfica en la que los usuarios son los protagonistas que se desplazarán por los puntos clave de los municipios -es totalmente adaptable y personalizable- para que a través de la realidad virtual y aumentada o con una propuesta de puzzles los turistas recorran y conozcan un entorno.

Las estatuas, monumentos, edificios, calles, parques e incluso museos o centros culturales se convierten en las herramientas para conseguir un objetivo a modo de gymkhana en la que el turista se siente parte de algo más grande y, sobre todo, interactúa con los suyos y con el medio mucho más allá de un recorrido fotográfico o la lectura continuada de una guía de viajes.

Con el posible apoyo de entidades como la Diputación Foral de Bizkaia y el Gobierno Vasco (especialmente centrados en el desarrollo turístico y en la creación de experiencias para los visitantes), se nos antoja como una forma de redefinir el turismo clásico.

Orientadas a la industria, el gran motor económico vasco, Binary Soul se ha mostrado siempre como uno de los principales potenciadores de lo que se denomina Industra 4.0. Propuestas como IPF, un configurador personalizable de plantas de producción; la aplicación que desarrollaron hace semanas para Iraupen o el sobresaliente Gamified Training System, orientado a la capacitación de profesionales para el sector industrial son el ejemplo de las posibilidades que esta start up tiene para los grandes tractores económicos de la región.

Como hemos dicho antes, en el ADN de Binary Soul hay un estudio de desarrollo de juegos del que han salido propuestas como Euskal Herriko Pilota Birtuala y también las aventuras de Sorginen Kondaira que también ha llegado a dispositivos móviles en su segundo capítulo: Sorginen Erronkak. Disponible para iOS y Android este adictivo juego no solo busca potenciar el uso del euskera sino también consolidar al estudio como una empresa comprometida con la cultura vasca y demostrar que se pueden realizar muy buenos títulos en nuestro pequeño país.

Por último, la pequeña cooperativa ha sido finalista en el reto del Hospital de Cruces dentro del programa Telefónica Bizkaia Open Future en el que su app con Big Data busca fomentar hábitos de vida saludable a través de la gamificación. Otra forma creativa de conseguir salud “activa” y un impacto social positivo a través de nuevas tecnologías.

Binary Soul, lanzada hacia la industria 4.0

Si recientemente hablábamos de la Hannover Messe como una de las mejores formas de saber hacia dónde va la industria (robótica, automatización, virtualización, procesos de capacitación para los operarios, etc.), pocos días después de cerrar su edición de 2017, vemos cómo multitud de empresas tienen proyectos en marcha para que el sector vasco siga siendo una de las referencias continentales -siempre teniendo en cuenta el tamaño de nuestro pequeño país-.

De esta forma, podemos ver como empresas de referencia en sus sectores se alían con otras más pequeñas y digitales para sacar adelante proyectos que le permitan apuntalar su eficacia y su eficiencia. El último ejemplo es el de IPF (Industria de Poliuretano Flexible) y Binary Soul -especialistas en virtualización- que han puesto en marcha un proyecto de configuración de plantas para el proceso de fabricación de planchas de poliuretano.

El objetivo es facilitar la creación y virtualización de áreas de fabricación que permita mostrar los procesos de distribución final en formato 3D, explorar las plantas de IPF, ver simuladores de funcionamiento y recibir información sobre todos los elementos que constituyen el modelo. En definitiva, generar un sistema que haga que la compañía especializada en el desarrollo de soluciones a medida para la industria de fabricación de espuma flexible de poliuretano ubicada en Bizkaia siga siendo una de las referencias del sector.

El hecho diferencial, sin duda, es el desarrollo de una herramienta 3D de última generación que permita al cliente conseguir una configuración a su medida de su capacidad productiva mucho más allá de fríos números reflejados en una hoja de cálculo.

IPF se encuentra en un momento clave en el que ofrece a sus clientes el desarrollo de proyectos para sistemas de almacenaje, de transporte así como de procesos de automatización para encontrar soluciones a problemas presentes y futuros de la industria.

Desde su nacimiento en 1994 la empresa ha sido un referente en el desarrollo e incorporación de nuevas tecnologías por lo que la creación de una aplicación por parte de Binary Soul que permita crecer a la empresa dentro de la industria 4.0 -con todo lo que esto conlleva en cuanto a gestión de producción, capacitación de operarios o virtualización de procesos- es solo un paso más en el ADN tecnológico de ambas firmas.

La pequeña cooperativa de Bilbao ya tiene experiencia en colaborar con otras empresas industriales como Iraupen o Amada así como en el desarrollo de proyectos de virtualización y capacitación como el Gamified Training System. Un ejemplo de cómo es posible realizar una adaptación desde otros sectores -en este caso el de los videojuegos- para conseguir sinergias y colaboraciones entre empresas que redunden en un segmento de mercado más competitivo para todos.

En definitiva, un nueva y prometedora apuesta de dos empresas comprometidas con las nuevas tecnologías, la industria 4.0 y la digitalización como pilares para el desarrollo de una economía más competitiva, eficaz y sostenible.