Sorgina, de Euskadi al mundo (vía Steam)

¿Te gustaría que un juego vasco diera el salto internacional? Vota aquí por él en Steam Greenlight

El negocio de los videojuegos tiene muchas características que lo diferencia de otras industrias como la música o el cine (tiene un dependencia casi nula del star system) pero, como cualquier plataforma de ocio tiene en común con éstas su carácter universal y un potencial enorme para que un producto crezca sea cual sea su origen.

Además, su desarrollo de la mano de las tecnologías digitales y la explosión móvil ha hecho que haya aprovechado como ninguna otra industria las posibilidades de expansión de la era de internet y las redes sociales. El mejor ejemplo, sin duda, es Steam, una plataforma de distribución y gestión de derechos digitales, comunicaciones y servicios multijugador creada por Valve Corporation que permite poner al mismo nivel a los grandes estudios y a los desarrolladores independientes.

Con un fondo de más de 7.300 títulos y 142 millones de cuentas, ha llegado a tener picos de hasta 12,3 millones de jugadores de forma simultánea. En definitiva, un escaparate inmejorable en el que un producto modesto se puede convertir en un éxito (un título viable) gracias a las posibilidades de captar jugadores de cualquier rincón del planeta.

En ese contexto, el estudio bilbaíno Binary Soul ha lanzado su juego estrella, Sorginen Kondaira, en Steam Greenlight donde, en solo pocos días, ha conseguido buenos comentarios y un buen recibimiento por parte del público. ¿Sus atractivos? Como siempre, su forma de plasmar curiosidades sobre la mitología vasca y un formato sencillo perfecto para los pequeños y realmente adictivo para los no tan pequeños.

Por supuesto, estar en un escenario tan llamativo requiere por parte de los desarrolladores ciertos esfuerzos. Léase, el inglés es lingua franca casi obligatoria para llegar a mercados como el asiático. De esta forma, esta versión de las aventuras de la joven bruja pasa a llamarse Sorgina, A Tale of Witches con el fin de acceder a un mercado mucho mayor y dar eco a uno de los juegos vascos más interesantes de los últimos tiempos.

Binary Soul, además, se muestra ambicioso con el acceso a Steam Greenlight: de conseguirlo, podrían añadir nuevos escenarios así como pequeños enemigos a los que enfrentarse en cada nivel (los gaizkines) y una gran “batalla” contra Gaueko a modo de climax de la aventura. En definitiva, una forma de dar más profundidad a la historia y, sobre todo, de convertirlo en el punto de partida de una aventura prometedora.

Greenlight es, probablemente la opción más democrática del mundo de los videojuegos ya que cada usuario -darse de alta no lleva más de un par de minutos y no tiene coste alguno- permite votar para que se sumen al catálogo juegos que resultan interesantes para la audiencia. Merece la pena invertir ese tiempo y ese click para que propuestas como Sorgina: A Tale of Witches reciba apoyo y pueda dar el salto a Steam.

En cualquier caso, desde aquí os invitamos a votar a favor de la entrada de la bruja en la gran plataforma para gamers. Nos esperan unas cuantas sorpresas y, sobre todo, podremos ayudar a expandir la mitología y la cultura vasca por todo el mundo.

Sorginen Erronkak, el secreto de un juego adictivo

 

Frente a la música, el streaming, el cine o cualquier otro tipo de entretenimiento, los videojuegos son el ocio más lucrativo del mercado. No solo por su facturación sino también por su ritmo de crecimiento y por su enorme potencial. Prácticamente cualquier temática es susceptible de ser digitalizada y gamificada

 

La explosión de las plataformas móviles, además, ha hecho que el mercado haya virado hacia títulos diferentes. Es cierto que Sony, Microsoft y Nintendo son, gracias a sus centros de ocio/consolas, las referencias del negocio, pero también que 3.000 millones de equipos iOS y Android activados hacen de los smartphones y tabletas un mercado muy atractivo.

 

Todo ello ha redundado en un escenario con una enorme diversidad en el que tanto los grandes estudios como los independientes han demostrado tener hueco y capacidad para crear juegos de todo tipo. Desde clásicos de deporte, arcade, estrategia, etc. hasta otros de más educativos (y, sin duda, igual de adictivos).

 

En este último escenario es donde nos encontramos Sorginen Erronkak, creación del estudio vasco Binary Soul que no solo continúa con la saga de Sorginen Kondaira sino que muestra la versatilidad de la cooperativa bilbaína como desarrolladora de contenidos en diferentes formatos y plataformas.

 

Disponible para las dos plataformas móviles de referencia (iOS y Android), el juego tiene varios ingredientes para convertirse en un éxito. Por un lado se aprovecha del enorme potencial de unir euskera y ocio. No solo entra en un hueco del mercado prácticamente vacío, sino que no pierde el componente educativo y cuenta con una configuración segura y responsable de la tecnología para acercarse a un público de todas las edades (también a los niños, el sector social más desprotegido en este sentido).

 

Además, Sorginen Erronkak, tiene un gran atractivo para los amantes de la mitología, tanto autóctonos como extranjeros. Disponible en inglés, castellano y euskera, tiene un aire mucho más fresco que otros legendarios más manidos por el gran público y este sector: la japonesa o la clásica, por ejemplo. Un mundo que también cuenta con gran aceptación en la diáspora, comunidades vascas remotas afincadas en América, Oceanía y Asia, sobre todo. No menos interesante es la aportación de Aritza Bergara mediante poemas y descripciones de los seres mitológicos protagonistas en la aventura.

 

Finalmente, la estructura del juego -tres temáticas diferentes con un enorme componente de autosuperación- es adictiva. Es difícil parar de jugar y no buscar siempre batir nuestro mejor registro.   Por supuesto, el juego permite competir en línea con otros jugadores. Es interesante saber si, a pesar de la sencillez de cada prueba serás mejor que tus amigos. Las apariencias engañan. La curva de aprendizaje es prácticamente nula. Todo está donde debería y, sobre todo, todo funciona como debería.

 

Es por todo esto que consideramos Sorginen Erronkak como un juego harto recomendable para gamers de toda condición y edad. Aquellos que quieren aprender más sobre nuestra cultura o aquellos que simplemente quieren divertirse. Pide muy poco a cambio de un muy buen momento de diversión.

Gamificación, el juego y las apps como pilares de la enseñanza

Durante siglos la educación se ha visto como una relación docente-discente en la que el primero daba una clase magistral al segundo. En un aula volcaba sus conocimientos teóricos sobre un determinado tema -en alguna materia había también conocimientos prácticos- para que el segundo tomara nota y en un ejercicio memorístico demostrara que era capaz de reproducirlos lo más fiablemente posible.

Desde la educación infantil hasta la última etapa universitaria. Sin excepción. Casi sin importar la materia, la disciplina o el centro educativo. No obstante, cada vez son más los estudios que demuestran que el cerebro humano no aprende a base de discursos. Uno de los más llamativos lo realizó hace más de una década (2006) Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega. En él afirma que la atención humana raras veces supera los 20 minutos y que se requieren herramientas interactivas entre profesor y alumno para reiniciar ese cronómetro.

Al principio recurrió a juegos de preguntas (gamificación) con un formato similar al televisivo Quién quiere ser millonario. Los resultados no se hicieron esperar y la implicación de los alumnos se multiplicó. También sus resultados académicos y su tasa de aprendizaje. Motivado por ello, se unió a un grupo de alumnos para lanzar, en 2011, Kahoot, una app educativa con 40 millones de usuarios únicos diarios que en 2015 ganó el EdTechX Europe, el premio más importante a las iniciativas innovadoras en el campo de la educación del continente.

Básicamente, la app es una herramienta que permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir contenidos multimedia y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de tratar un tema en el aula. Los alumnos pueden responder desde diferentes plataformas en tiempo real tanto de forma individual como en grupo y siempre hay un ganador. Potencia el aprendizaje como un juego, crea competitividad, sentido de equipo y la interacción. Algo fundamental en una época en la que los usuarios están acostumbrados a dar siempre respuesta a cualquier tipo de estímulo.

Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la empresa, explica en un reportaje de Ana Torres Menárguez en El País, que “el juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños y una de las más efectivas para el aprendizaje de los adultos”. El éxito residen en que el aprendizaje se convierte en algo adictivo y social. Y esto es crítico ante las demandas de habilidades sociales del siglo XXI.

Los datos en el Estado son muy buenos: 80.000 profesores han creado 600.000 cuestionarios solo en 2016. La herramienta subraya el papel del docente como diseñador de experiencias de aprendizaje, no como transmisor de información. El motivo es sencillo: los alumnos pueden conseguir mucha más cantidad de conocimientos de una forma más rápida en la web sin necesidad de un tercero. Chema Lázaro, uno de los pioneros en su uso en el Estado lo hizo porque quería dar un giro a sus clases y no solo buscó esta alternativa sino que creó el interesante blog Pizarras Abiertas, ganador en 2013 el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro se apoyó en la neurodidáctica en su búsqueda de un sistema que permitiera a sus alumnos “aprender para toda la vida”, algo que la memorística no permite. Esta disciplina ha permitido saber que el cerebro procesa los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes- lo que explica por qué los contenidos audiovisuales y sociales (aprendidos con otros) se retienen más fácilmente.

Su experiencia le permite ser tajante: “en mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos (en Kahoot). La gamificación funciona“. Cuando somos capaces de activar el sistema de recompensa cerebral, aquel que se vincula con la dopamina y la serotonina, mejoramos el estado de ánimo y fortalecemos vínculos -con los demás y la actividad- lo que hace que el aprendizaje sea más eficiente y efectivo.

Hay más ejemplos, como EDpuzzle, una suerte de YouTube didáctico nacido en Silicon Valley en 2013 que ya usan 9 millones de profesores en 150 países. Genial.ly, dedicado a la creación de gráficos, presentaciones, mapas, iconografías, etc. tanto de forma individual como colaborativa y que ya tiene más de 40.000 profesores y 150.000 alumnos como usuarios únicos. O Symbaloo Lesson Plans, que permite convertir los planes de estudios en juegos de mesa donde cada casilla es una materia y en la que se pueden volcar todo tipo de contenidos en multitud de formatos. 10 millones de usuarios avalan un formato que cada vez tiene más adeptos.

Lo mejor de la gamificación es que no entiende de edades y que, aunque tiene un enorme potencial en el sistema educativo, también tiene un espacio de enorme utilidad en la capacitación de profesionales de todo tipo de disciplinas.

Noticia recomendada por Binary Soul

FLL Euskadi, el éxito de apostar por los más jóvenes

Decía el filósofo, psicólogo y pedagogo estadounidense John Dewey que “lo ideal no es que un niño acumule conocimientos, sino que desarrolle capacidades” y bajo esta idea se lleva desarrollando desde hace años la First Lego League (FLL), un torneo internacional con formato deportivo que busca potenciar la ciencia y tecnología así como el espíritu creativo e innovador en jóvenes de entre 10 y 16 años.

La finalidad es educar divirtiendo (gamificación) a través de la elaboración de un proyecto científico, el diseño y programación de un robot Lego MindStorms y consolidar los valores de la FLL: el trabajo en equipo, la innovación, la inclusión y la coopertición -la suma de cooperación y competición, competir ayudando y aprendiendo de los demás-.

Este pasado fin de semana tuvo lugar la octava edición de la FLL Euskadi, que se ha convertido en un programa integral de promoción de la ciencia, la tecnología y la innovación entre escolares. Hasta la fecha han participado más de 2.000 escolares y 12 equipos han llegado a los torneos internacionales.

Sin embargo, gracias a la colaboración con la Agencia Vasca de la Innovación-Innobasque, podemos decir que la FLL Euskadi cuenta con algunos factores diferenciales respecto a otras que se celebran en el resto del planeta. Dentro de este proyecto colaborativo participan centros de investigación, voluntarios, empresas, centros educativos y la propia Administración.

De hecho, es el único en el que tanto empresas como centros tecnológicos imparten charlas y visitas a los escolares para que estos conozcan los proyectos de I+D+i que se desarrollan en Euskadi además de los perfiles profesionales asociados a todos estos retos. En definitiva, una forma de dar valor añadido a la competición local y de unir la realidad socioeconómica vasca con el reto internacional FLL.

En esta edición han formado a los escolares Neiker Tecnalia, la Cátedra de Cultura Científica de la Universidad del País Vasco, Urdaibai Bird Center, Azti Tecnalia, Aberekin, Aquarium Donostia, Animalario SGIkerb de la UPV, la Fundación Hazim, el Basque Center for Applied Mathematics (BCAM), Ertzaintza, Ethological Solutions y Txepetxa Asociación de Anillamiento.

2017, una edición multitudinaria y responsable


Las cifras de la edición de este año han sido sobresalientes. La sede de Euskaltel en Derio fue el marco perfecto para que 500 jóvenes organizados en equipos mostraran a los más de 1.500 asistentes sus propuestas innovadoras. La cita, además, contó con un completo programa de actividades programadas en el Opengune como un taller de drones, una exhibición de la unidad canina de la Ertzaintza o propuestas de start ups como Binary Soul que acercaron con sus nuevos juegos móviles.

Dos equipos de la ikastola Begoñazpi de Bilbao y uno de Axular Lizeoa coparon los tres primeros puestos que dan derecho a acceder a la final estatal desde donde podrán optar a clasificarse para el Open European Championship y al World Festival de Estados Unidos donde se citarán los finalistas de las 1.500 ediciones celebradas en 88 países de todo el mundo y que tenían como reto la forma de mejorar la relación entre animales y personas.

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Serious Game Camp Ermua, aprendiendo a formar

Ayer tuvo lugar en Ermua el Serious Games Camp en el que se pusieron de relieve la tendencia y la influencia de los Serious Games y las Nuevas Tecnologías en campos tan diferentes y estratégicos como la educación, la formación (a profesionales) y la salud. Un ejemplo del potencial de herramientas como la realidad aumentada, la realidad virtual, las aplicaciones, etc. en mercados como el farmacéutico, las aseguradoras, la prevención de riesgos laborales, la industria o la enseñanza gracias a la gamificación.

Los Serious Games fueron presentados como puntales del pensamiento lógico y la toma de decisiones gracias a la recreación de entornos digitales en las que las personas se sienten seguras y muestran predisposición para aprender.

Si a esto le sumamos las nuevas herramientas tecnológicas potencian el learning by doing que permiten la asimilación de conceptos y su entendimiento gracias a la práctica -mucho más efectivo que la memorística o la teoría-. Además, permite que los formadores puedan adaptarse a las necesidades y demandas personalizadas de cada usuario. Y si hay algo positivo de las TICs es la capacidad de eliminar barreras de accesibilidad (se pueden usar cuando se quiera, como se quiera y donde se quiera).

Haciendo caso a estos parámetros: la práctica demuestra que el negocio de los Serious Games facturará durante en solo dos años más de 8.300 millones de dólares con una tasa de crecimiento interanual entre 2014 y 2019 del 16,8% sin tener en cuenta las posibilidades de expansión que permite un uso cada vez más intensivo en dispositivos móviles.

Gamified Training System, el enorme potencial de una aplicación de capacitación


Sin duda una de las estrellas del evento fue la presentación del Gamified Training System de Binary Soul. Una aplicación que permite formar y capacitar operarios a través de un sistema interactivo que permite emular distintos tipos de procesos industriales. El programa cuenta con un conjunto de sistemas de fabricación que recrean los útiles y las máquinas de los diferentes procesos de fabricación y unos trabajadores virtuales que deben atender a todos los procesos. Por supuesto, la propuesta es adaptable a todo tipo de líneas industriales a demanda del cliente por le propio usuario.

En muy pocos pasos, el gestor de la aplicación solo tendrá que elegir los elementos implicados en el proceso productivo y volcar la información del proceso real en las máquinas genéricas. El formador, asimismo podrá crear diferentes perfiles de usuario para cada aprendiz en el que se podrán elegir a medida los contenidos para cada uno de ellos.

Los operarios que reciban la formación tan solo tendrán que elegir el proceso productivo de entre los disponibles y seguir las instrucciones de cada proceso. De esta forma cada usuarios tendrá que poner en práctica lo aprendido en la fábrica virtual gamificada. Se medirán sus avances en tareas de control, tareas de resolución de errores y tareas cotidianas. Por supuesto habrá una relación de los resultados obtenidos por cada operario de modo que el formador podrá realizar una evaluación personalizada.

Esto no solo permite crear una formación accesible (como hemos dicho antes sin importar el lugar o el momento) y sin riesgos -el comportamiento de la maquinaria es el mismo pero no hay pérdidas de tiempo en la producción, gasto de materiales o problemas de PRL- para trabajadores y máquinas. También permite adecuar el proceso de integración de los operarios a las fábricas, realizar formaciones personalizadas y una compatibilidad total entre plataformas.

Y todo ello con un enorme potencial para personalizar y desarrollar la aplicación adaptándola a las necesidades de cada proceso productivo y cada campo de cada empresa. En definitiva, el ejemplo práctico de cómo la formación está creciendo a la misma velocidad que la industria 4.0 y las nuevas tecnologías gracias a empresas como Binary Soul.