Ubik y Binary Soul, juntos por la integración de la mujer en la industria del videojuego


Durante mucho tiempo (demasiado) la sociedad ha vivido bajo estereotipos de actividades (deportivas, de ocio, laborales o culturales) típicamente masculinas o femeninas. Es cierto que hemos tenido ejemplos que demuestran que cuando uno de esos prejuicios se resquebraja, el salto hacia adelante es enorme. Un buen ejemplo es el de Katherine Switzer en 1967, quien demostró en Boston que una mujer es perfectamente capaz de correr un maratón. Desde entonces los pasos para equiparar deporte femenino y masculino no han parado.

Sin embargo, aún hay espacios en nuestro día a día en los que la mujer parece seguir estando vetada. La tecnología (ya lo hemos hablado muchas veces en esta bitácora) parece ser una de ellos. Y los videojuegos, por ahora, son el mejor exponente.

El pasado verano, sin ir más lejos, la organización del Gaming Ladies sufrió amenazas de boicot por parte de ciertos colectivos machistas. El 27 de julio, sin embargo, 300 profesionales y jugadoras se reunieron para conversar sobre la industria y su afición. Una forma de demostrar que la diferencia entre sexos no debería coartar para nada nuestro día a día.

Precisamente en esta línea, Ubik, la Biblioteca de Tabakalera, organizó en agosto el taller “¡Las chicas también hacemos videojuegos! Crea el tuyo” que buscaba romper estereotipos y demostrar que esta industria es una forma estupenda de ocio y de buscar una profesión de futuro sea cual sea nuestro sexo.

Eneka Fernández, coordinadora de programas de Ubik-Tabakalera asegura que “cuando buscábamos imágenes para el taller utilizando palabras como “gamers” y “girls” los resultados eran terroríficos: cosificación, objetualización, pasividad, etc. En pocos casos se veían ejemplos de mujeres creadoras y emprendedoras”.

Lo más curioso, según Fernández, es que “la cosa cambia bastante cuando buscamos con términos en euskera: “emakumeak eta bideojokoak” tiene resultados de artículos que buscan la paridad de género”.

El taller, impartido durante cuatro días por Endika Campo, Technical Manager de Binary Soul, contó con mayoría de mujeres entre los participantes. La idea fue poner en marcha una introducción al diseño de videojuegos hasta llegar al desarrollo de un título tan legendario como “Pong”. Además, se implementaron las mecánicas especiales que cada participante del taller quiso dar a su juego.

La cooperativa tecnológica bilbaína ha apoyado siempre participar en iniciativas que subrayen que tanto las carreras técnicas como la industria del videojuego o la tecnológica son un área vetada a las mujeres (de hecho cuenta entre sus fundadores con Beatriz Ausukua que en 2016 estuvo entre las 50 admitidas para la nominación al premio Ada Byron.

Las instituciones también están realizando un esfuerzo para motivar a los más jóvenes a participar en iniciativas que buscan normalizar la igualdad de género así como potenciando el papel de la mujer en los currículos tecnológicos. Sin duda, todas las perspectivas son fundamentales para el desarrollo creativo así como a la hora de aplicar conceptos como la lógica, las matemáticas o la física.

En el desarrollo de nuevas profesiones (destacan las relacionadas con la automatización de procesos, la profesionalización digital y la integración de la gamificación) el papel de las mujeres es igual de importante que el de los hombres.

De esta forma, talleres como el de “¡Las chicas también hacemos videojuegos!” no solo abren una ventana de posibilidades de desarrollo personal y profesional entre los más jóvenes sino que permiten que tanto ellas como ellos se asomen a ese nuevo mundo que nos espera y a centros de formación profesionales tan respetados como Digipen, Harrobia, Tartanga o Meatze, entre otros.

Viralidad, desgranando su secreto

Todo publicista (os recomendamos este reportaje de Muy Interesante que da mucho que pensar), político, influencer o actor en internet busca sin descanso crear contenidos que sean virales. Esos que, de golpe, tienen impacto sobre millones de personas gracias a que encienden algo en nosotros consiguen un éxito “inesperado”.

Sí, inesperado va entre comillas porque cada vez son más los grupos de investigadores -públicos y privados- que buscan la receta que permita que el mensaje emitido sea un éxito y se convierta en viral. Uno de los estudios más recientes se ha llevado a cabo en la Escuela Annenberg de Comunicación de la Universidad de Pensilvania, en Estados Unidos, que ha concluido que la viralidad del contenido depende de la actividad cerebral del receptor.

Los investigadores contaron con la ayuda de 80 individuos que fueron sometidas a resonancias magnéticas funcionales mientras leían 80 artículos de similar extensión relacionados con salud y publicados en The New York Times. De esta forma, tenían que valorar su interés por la lectura de los artículos y compartirlos libremente mientras se realizaban las mediciones.

De esta forma, el estudio arroja que las personas tendemos a leer y compartir contenidos que conectan con nuestras experiencias, con el sentido de quienes somos o quienes queremos llegar a ser. Así, compartimos contenidos que creemos que ayudan a mejorar nuestras relaciones sociales haciéndonos parecer más inteligentes o empáticos.

La clave es que cuando un individuo escoge compartir con otros un contenido, lo hace pensando en sí mismo y en los demás, lo que hace que haya mucha más actividad neuronal. Pensar qué se va a consumir (leer) y qué se va a compartir, son por tanto, comportamientos sociales. Y esto es lo que, precisamente, permite a los investigadores predecir la viralidad de un texto.

Los usuarios del estudio compartieron en sus redes sociales los contenidos 117.611 veces. Y en todas ellas se daba una determinada combinación neuronal. De forma inconsciente se generaba una señal que daba “cierto valor” al artículo que indicaba qué se iba a compartir y qué no.

La conclusión es que es necesario generar un mensaje que haga creer al receptor que se le va a percibir de una forma positiva o que va a mejorar una relación. Si se cumple esto se va a conseguir que la tasa de dispersión del mensaje crezca.

Lo más peligroso es que, como casi todo en ciencia -incluimos las ciencias sociales- puede ser utilizado para algo muy bueno -emisión de mensajes de responsabilidad social, educación, salud, etc.- o algo muy bueno para pocos -réditos políticos o económicos, por ejemplo-.

Redes sociales, su impacto a estudio

Las redes sociales no son nada nuevo. Aunque para toda una generación sean una parte inseparable de su vida real, este enorme negocio hunde sus raíces en los años 90. Proyectos como Geocities, de 1994 en el que se podían colgar webs por temáticas en cada uno de sus “barrios”; Classmattes, que solo un año después buscaba ser una herramienta para encontrar antiguos compañeros de colegio; o Sixdegrees que era pionero en esto de diseñar un perfil de usuario y agregar amigos.

El desarrollo de la web 2.0 (en la que dejábamos de ser meros espectadores para tomar las riendas de internet) trajo consigo My Space en 2003, LinkedIn en 2004 y Microsoft Messenger. Y no fue hasta que un joven Mark Zuckerberg se sacó “de la manga” Facebook, cuando podemos hablar de una transición completa que vendría suscrita por la llegada de Twitter en 2006 o de Instagram en 2009. Por cierto, YouTube, el portal de vídeos convertida en mitad herramienta mitad red social vio la luz en 2005.

Y desde entonces todos hemos sabido de sus virtudes (conectarnos) y potencial (sobre todo económico); de sus excepcionales cifras -su crecimiento sostenido, su facturación, su impacto- pero no demasiado -al menos de una forma empírica- de sus impactos negativos. Hasta ahora.

Un equipo de la Sociedad Real de Salud Pública y el Movimiento Juvenil de la Salud del Reino Unido ha llevado a cabo casi 1.500 encuestas a jóvenes de entre 14 y 25 años de edad para pulsar el eco de las principales redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat y YouTube) en la ansiedad, depresión, acoso, propiocepción y el miedo a perderse algo (lo que los anglosajones denominan FOMO, fear of missing out).

El estudio se solapaba con un informe más completo realizado sobre una generación, la de los nativos digitales, que no ha vivido en un mundo sin internet. En el que, por lo tanto, estas herramientas de socialización tienen un impacto definitivo porque no contemplan su inexistencia.

El mapa que dibujaba el estudio arrojaba que el 91% de los jóvenes utiliza internet a diario y que una gran mayoría cuenta con perfiles en redes sociales. Esto les permitía gozar de un enorme sentido de comunidad más allá de los preceptos clásicos de generaciones anteriores. Sin embargo, también genera un mayor impacto negativo en el sueño (vital para la salud y el aprendizaje), el acoso y la ansiedad por el “miedo a perderse algo”.

Aunque el estudio se hizo preguntando a los jóvenes cómo se sienten al usar cada una de las redes sociales de las que forman parte, el propio informe dice que no se puede entablar una relación empírica entre éstas y el notable incremento de las tasas de depresión y ansiedad en esta franja de edad.

Además de un potente sentido comunitario, las redes sociales también ayudan a subrayar la identidad del individuo. Sin embargo, para que estos efectos positivos no tengan contrapartida es absolutamente necesario educar a los jóvenes en conceptos de seguridad digital y proteger su bienestar mental derivado del mismo.

Por cierto, los usuarios estudiados decían que Instagram, Snapchat y Facebook eran las tres que tenían un impacto más negativo en ellos, seguido de Twitter y YouTube, del que casi no resaltaban ningún efecto negativo.

Mujeres innovadoras, la cuenta pendiente de la industria tecnológica

Es habitual hablar de las virtudes de la industria tecnológica como catalizadores del cambio social de nuestro tiempo. Empresas que, con aire fresco y renovador, están cambiando la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con las máquinas. Que han revolucionado el comercio, la comunicación o el marketing y que quieren hacer lo propio con el transporte, el deporte y la salud, etc.

Un sector donde la juventud es un valor al alza y la innovación una “disciplina obligatoria”. Donde se suele ver que se han cambiado las corbatas por los vaqueros y se da una imagen de que la renovación ha de llegar hasta los propios pilares de la economía. Sin embargo, como ya hemos tratado en otras ocasiones, cambiar los pilares no significa cambiar los “techos de cristal”. Esos que hacen que algunas personas -en este caso las mujeres- tengan mucho más difícil alcanzar esa Arcadia que recrean desde Silicon Valley.

Prescindir de la mitad de la sociedad

El pasado miércoles 22 de marzo, Marie-Thérèse Cordon, directora de talento y comunicación de Ubisoft en Barcelona estuvo en las jornadas Women in Progress de Bilbao en las que analizó el status de las mujeres en el negocio de los videojuegos, donde lleva trabajando tres décadas y “sigue habiendo un perfil masculino”.

Cordon explica que “el videojuego es el modo de entretenimiento más importante y popular ahora” lo que hace que las empresas tengan que “adaptarse a todo tipo de contenidos y público”. Por ejemplo, la llegada de productos al mercado como la Wii de Nintendo hizo que los estudios se dieran cuenta de que “la mujer se estaba acercando a las consolas y que demandaba contenidos diferentes”.

La industria, empero, sigue siendo eminentemente masculina. En su empresa, por ejemplo, solo el 20% de la plantilla son mujeres. El motivo es que la industria y el perfil del consumidor está cambiando poco a poco, pero eso hace que se echen en falta “mujeres en el departamento de desarrollo, tanto de arte como de programación”.

“Necesitamos que se acerquen más las mujeres. Que accedan a carreras que les preparen más para esta actividad porque no podemos prescindir de la mitad de la sociedad. El sector necesita de las cualidades, la creatividad y la inteligencia de las mujeres”, explica. A día de hoy las mujeres son solo un quinto de los estudiantes de carreras técnicas. ¿Cómo solucionarlo? Hay que motivar a las niñas y ofrecerles referencias como profesoras que les enseñen ciencia, tecnología y matemáticas.

Para acceder a este negocio “es necesario jugar mucho y conocer muchos juegos para luego interesarse por cómo se ha hecho”. Tienen que elegir carreras “de programación, diseño o creación de reglas o audio” y, sobre todo, no tener miedo a embarcarse en pequeños proyectos personales que les permitan ganar experiencia en la carrera pues se trata de un sector muy competitivo.

El apoyo de la UE a la mujer innovadora

En este marco, la Comisión Europea tiene un programa no solo para impulsar el papel de la mujer como motor de innovación sino también para premiar a las más destacadas. Así, la vasca Gema Climent, una de las finalistas al galardón en 2017 y fundadora de la empresa donostiarra Nesplora, es definida por la Comisión como “una emprendedora espectacular” y “una talentosa innovadora con una historia sobre romper barreras, arriesgar y tener éxito que inspira a otras personas”.

Nesplora, reconocida en 2015 como una de las pepitas de oro del tejido empresarial europeo -una PYME altamente innovadora y con un potencial de crecimiento en poco tiempo- combina neurociencia con realidad virtual para curar enfermedades mentales. El sistema ya ha llegado a más de 300.000 niños y se comercializa en 21 países gracias a sus diagnósticos rápidos y fiables que han supuesto un cambio radical a cómo se venían haciendo hasta ahora.

Mucho más cerca, incluso, vemos como hay proyectos como MET que busca contribuir al emprendimiento femenino sostenible, responsable e innovador a través del Mentoring y el uso de tecnologías. De esta forma, esta comunidad de profesionales cuenta con el apoyo de entidades como la Universidad de Deusto para estar presente en seis países donde buscan talento y lo potencian.

Casi 50 mentees de todos los sectores trabajan con 37 mentores que tienen como objetivo la innovación social a través de la colaboración y el respeto a la diversidad. Una forma de sensibilizar a las empresas y a la sociedad sobre la importancia de la sostenibilidad y del papel crucial que las mujeres tienen en ese necesario cambio de mentalidad.

Hace pocos días se celebró el evento de clausura de la promoción 2016-2017 y de apertura de la que llegará hasta 2018. La Sala Garate de la universidad bilbaína fue testigo de excepción de la ceremonia en la que la segunda promoción se encontraba con una nueva remesa de jóvenes emprendedoras y en la que se puso de manifiesto la necesidad de proyectos de este tipo que no solo aunan diferentes generaciones sino también diversos puntos de vista y nichos sociales (y económicos) que comparten su pasión -casi necesidad- por cambiar, innovación mediante, nuestro presente y futuro.

Noticia recomendada por Binary Soul

 

Gamificación, el juego y las apps como pilares de la enseñanza

Durante siglos la educación se ha visto como una relación docente-discente en la que el primero daba una clase magistral al segundo. En un aula volcaba sus conocimientos teóricos sobre un determinado tema -en alguna materia había también conocimientos prácticos- para que el segundo tomara nota y en un ejercicio memorístico demostrara que era capaz de reproducirlos lo más fiablemente posible.

Desde la educación infantil hasta la última etapa universitaria. Sin excepción. Casi sin importar la materia, la disciplina o el centro educativo. No obstante, cada vez son más los estudios que demuestran que el cerebro humano no aprende a base de discursos. Uno de los más llamativos lo realizó hace más de una década (2006) Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega. En él afirma que la atención humana raras veces supera los 20 minutos y que se requieren herramientas interactivas entre profesor y alumno para reiniciar ese cronómetro.

Al principio recurrió a juegos de preguntas (gamificación) con un formato similar al televisivo Quién quiere ser millonario. Los resultados no se hicieron esperar y la implicación de los alumnos se multiplicó. También sus resultados académicos y su tasa de aprendizaje. Motivado por ello, se unió a un grupo de alumnos para lanzar, en 2011, Kahoot, una app educativa con 40 millones de usuarios únicos diarios que en 2015 ganó el EdTechX Europe, el premio más importante a las iniciativas innovadoras en el campo de la educación del continente.

Básicamente, la app es una herramienta que permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir contenidos multimedia y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de tratar un tema en el aula. Los alumnos pueden responder desde diferentes plataformas en tiempo real tanto de forma individual como en grupo y siempre hay un ganador. Potencia el aprendizaje como un juego, crea competitividad, sentido de equipo y la interacción. Algo fundamental en una época en la que los usuarios están acostumbrados a dar siempre respuesta a cualquier tipo de estímulo.

Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la empresa, explica en un reportaje de Ana Torres Menárguez en El País, que “el juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños y una de las más efectivas para el aprendizaje de los adultos”. El éxito residen en que el aprendizaje se convierte en algo adictivo y social. Y esto es crítico ante las demandas de habilidades sociales del siglo XXI.

Los datos en el Estado son muy buenos: 80.000 profesores han creado 600.000 cuestionarios solo en 2016. La herramienta subraya el papel del docente como diseñador de experiencias de aprendizaje, no como transmisor de información. El motivo es sencillo: los alumnos pueden conseguir mucha más cantidad de conocimientos de una forma más rápida en la web sin necesidad de un tercero. Chema Lázaro, uno de los pioneros en su uso en el Estado lo hizo porque quería dar un giro a sus clases y no solo buscó esta alternativa sino que creó el interesante blog Pizarras Abiertas, ganador en 2013 el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro se apoyó en la neurodidáctica en su búsqueda de un sistema que permitiera a sus alumnos “aprender para toda la vida”, algo que la memorística no permite. Esta disciplina ha permitido saber que el cerebro procesa los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes- lo que explica por qué los contenidos audiovisuales y sociales (aprendidos con otros) se retienen más fácilmente.

Su experiencia le permite ser tajante: “en mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos (en Kahoot). La gamificación funciona“. Cuando somos capaces de activar el sistema de recompensa cerebral, aquel que se vincula con la dopamina y la serotonina, mejoramos el estado de ánimo y fortalecemos vínculos -con los demás y la actividad- lo que hace que el aprendizaje sea más eficiente y efectivo.

Hay más ejemplos, como EDpuzzle, una suerte de YouTube didáctico nacido en Silicon Valley en 2013 que ya usan 9 millones de profesores en 150 países. Genial.ly, dedicado a la creación de gráficos, presentaciones, mapas, iconografías, etc. tanto de forma individual como colaborativa y que ya tiene más de 40.000 profesores y 150.000 alumnos como usuarios únicos. O Symbaloo Lesson Plans, que permite convertir los planes de estudios en juegos de mesa donde cada casilla es una materia y en la que se pueden volcar todo tipo de contenidos en multitud de formatos. 10 millones de usuarios avalan un formato que cada vez tiene más adeptos.

Lo mejor de la gamificación es que no entiende de edades y que, aunque tiene un enorme potencial en el sistema educativo, también tiene un espacio de enorme utilidad en la capacitación de profesionales de todo tipo de disciplinas.

Noticia recomendada por Binary Soul