Ubik y Binary Soul, juntos por la integración de la mujer en la industria del videojuego


Durante mucho tiempo (demasiado) la sociedad ha vivido bajo estereotipos de actividades (deportivas, de ocio, laborales o culturales) típicamente masculinas o femeninas. Es cierto que hemos tenido ejemplos que demuestran que cuando uno de esos prejuicios se resquebraja, el salto hacia adelante es enorme. Un buen ejemplo es el de Katherine Switzer en 1967, quien demostró en Boston que una mujer es perfectamente capaz de correr un maratón. Desde entonces los pasos para equiparar deporte femenino y masculino no han parado.

Sin embargo, aún hay espacios en nuestro día a día en los que la mujer parece seguir estando vetada. La tecnología (ya lo hemos hablado muchas veces en esta bitácora) parece ser una de ellos. Y los videojuegos, por ahora, son el mejor exponente.

El pasado verano, sin ir más lejos, la organización del Gaming Ladies sufrió amenazas de boicot por parte de ciertos colectivos machistas. El 27 de julio, sin embargo, 300 profesionales y jugadoras se reunieron para conversar sobre la industria y su afición. Una forma de demostrar que la diferencia entre sexos no debería coartar para nada nuestro día a día.

Precisamente en esta línea, Ubik, la Biblioteca de Tabakalera, organizó en agosto el taller “¡Las chicas también hacemos videojuegos! Crea el tuyo” que buscaba romper estereotipos y demostrar que esta industria es una forma estupenda de ocio y de buscar una profesión de futuro sea cual sea nuestro sexo.

Eneka Fernández, coordinadora de programas de Ubik-Tabakalera asegura que “cuando buscábamos imágenes para el taller utilizando palabras como “gamers” y “girls” los resultados eran terroríficos: cosificación, objetualización, pasividad, etc. En pocos casos se veían ejemplos de mujeres creadoras y emprendedoras”.

Lo más curioso, según Fernández, es que “la cosa cambia bastante cuando buscamos con términos en euskera: “emakumeak eta bideojokoak” tiene resultados de artículos que buscan la paridad de género”.

El taller, impartido durante cuatro días por Endika Campo, Technical Manager de Binary Soul, contó con mayoría de mujeres entre los participantes. La idea fue poner en marcha una introducción al diseño de videojuegos hasta llegar al desarrollo de un título tan legendario como “Pong”. Además, se implementaron las mecánicas especiales que cada participante del taller quiso dar a su juego.

La cooperativa tecnológica bilbaína ha apoyado siempre participar en iniciativas que subrayen que tanto las carreras técnicas como la industria del videojuego o la tecnológica son un área vetada a las mujeres (de hecho cuenta entre sus fundadores con Beatriz Ausukua que en 2016 estuvo entre las 50 admitidas para la nominación al premio Ada Byron.

Las instituciones también están realizando un esfuerzo para motivar a los más jóvenes a participar en iniciativas que buscan normalizar la igualdad de género así como potenciando el papel de la mujer en los currículos tecnológicos. Sin duda, todas las perspectivas son fundamentales para el desarrollo creativo así como a la hora de aplicar conceptos como la lógica, las matemáticas o la física.

En el desarrollo de nuevas profesiones (destacan las relacionadas con la automatización de procesos, la profesionalización digital y la integración de la gamificación) el papel de las mujeres es igual de importante que el de los hombres.

De esta forma, talleres como el de “¡Las chicas también hacemos videojuegos!” no solo abren una ventana de posibilidades de desarrollo personal y profesional entre los más jóvenes sino que permiten que tanto ellas como ellos se asomen a ese nuevo mundo que nos espera y a centros de formación profesionales tan respetados como Digipen, Harrobia, Tartanga o Meatze, entre otros.

Bicicletas, la apuesta del Norte de Europa

Ya hemos hablado más veces de la necesidad de cambiar nuestro modelo de transporte diario del automóvil (o moto) a otros sostenibles. Es cierto que es necesario potenciar el transporte público y colectivo para dar una cobertura consolidada a los ciudadanos pero también que siempre existirá una demanda individual de aquellos que por motivos laborales o de ocio tienen necesidades especiales (horarios, por ejemplo).

En ese contexto -y hasta que lleguen los vehículos inteligentes y autónomos movidos por hidrógeno o electricidad de origen “limpio”- la bicicleta sigue antojándose como la solución más realista. La inversión de la Administración se reduciría a crear espacios propios para la misma (que pueden ser eliminados de los que ya tienen invadidos los coches, por ejemplo) y, al fin y al cabo, sirvan para devolver la ciudad a los ciudadanos.

A buen seguro serán muchos de los que hablen de los inconvenientes que tienen las dos ruedas durante las épocas invernales: dudo mucho que en nuestra tierra sean peores que en Países Bajos o Alemania, “paraísos” de las bicis. Incluso se referirán a los problemas de coexistencia que se dan entre ambos modelos de transporte durante los primeros momentos. Sin embargo, ser vecinos de otros Estados con más experiencia en estas lides a buen seguro nos marcará las guías de por dónde avanzar.

El aparcamiento de las miles de bicicletas que recorren algunas de las ciudades del Norte de Europa ha sido uno de los grandes retos para los gestores: Utrecht, una ciudad de tamaño medio en el centro de Holanda un poco más pequeña que Bilbao ha puesto remedio (parcial) a esto con la construcción del parking más grande del mundo: tendrá cabida para 12.500 bicis.

La cifra, espectacular viendo lo que nos rodea, es solo temporal ya que el ayuntamiento ha prometido la construcción de otros de este tamaño para poder afrontar las más de 100.000 que cada día se utilizan para ir a trabajar, al colegio o, simplemente, para hacer deporte.

Una de las cifras que más nos han llamado la atención de este emplazamiento es el espacio que requiere: 17.100 metros cuadrados: el rato por cada equipo de transporte (en este caso bici) es de tan solo 1,37 metros cuadrados: inimaginable si se tratara de “guardar” esa misma cifra de coches, furgonetas o motos.

El parking está ubicado bajo la estación central de la ciudad lo que permite a los usuarios tener una conexión intermodal cómoda cuando necesiten realizar distancias más largas y seguir teniendo un impacto (huella de carbono) ambiental mínimo.

La apuesta de los Países Bajos por este medio de transporte no es nuevo, sin embargo, la mayoría de las Administraciones están invirtiendo fuerte en expulsar a los vehículos innecesarios de sus ciudades. Amsterdam está construyendo uno de 7.000 plazas; Delft uno de 5.000; La Haya uno de 8.500 plazas. Todo para responder al crecimiento de más del 10% en el número de ciclistas que se mueven por las ciudades neerlandesas.

Las cifras demuestran que la población lo respalda: hay 1,3 bicis por habitante y, de media, cada una de ellas recorre unos 1.000 kms al año. Os mostramos un vídeo que esperemos que llegue a nuestros alcaldes para que tomen nota:

2022, fecha límite para Daimler EQ

Aunque habitualmente en los medios solo se tengan palabras para los logros técnicos de los vehículos limpios y autónomos de Tesla, la realidad dice que no es el primer fabricante mundial (lo es la Alianza Renault-Nissan) y que, aunque tiene una gran ventaja comercial y de marketing sobre muchos fabricantes tradicionales, sus continuas pérdidas y su exposición excesiva a proveedores como Panasonic hacen que muchos duden de si la empresa de Elon Musk será capaz de sobrevivir al desembarco eléctrico de los grandes del sector.

Una de las industrias que más se juega en este cambio de la industria “térmica” a la eléctrica es la alemana. Como contrapartida, los continuos retrasos en los lanzamientos de algunos modelos, los problemas de autonomía y la credibilidad de algunos proyectos hace que casi todos los fabricantes estén en el punto de mira.

El ejemplo más llamativo es el de Daimler. La matriz de Mercedes-Benz anunció el lanzamiento de seis modelos eléctricos entre 2018 y 2024 bajo la etiqueta EQ. Poco después anunciaban que los vehículos de producción no estarían operativos hasta 2025 pero la presión del mercado, de la competencia (Silicon Valley, Tesla, Asia) y legal -la necesidad de cumplir los objetivos reales de emisiones- han hecho que garanticen que el SUV con el que abrimos la noticia esté en las carreteras en 2022.

El fabricante de Stuttgart por culpa de su gama AMG, de sus deportivos, modelos de alto rendimiento y gama de todoterrenos y todocaminos está en la cola de fabricantes en cuanto a emisiones. Además, es casi imposible reducir los niveles de emisiones si se da la espalda a la movilidad eléctrica o, cuanto menos, a la hibridación.

Todo ello sin tener en cuenta que hay un enorme porcentaje de población que no ve la adquisición de un coche como una de sus prioridades por su alto coste de mantenimiento, su escasa demanda de movilidad (que puede ser suplantada por un vehículo de alquiler, uno compartido o un taxi) y por su impacto ambiental.

Volviendo a las emisiones y sus implicaciones legales, son cada vez más las Administraciones que ha dejado claro a los fabricantes que el incumplimiento de las normativas de emisiones en los próximos años se traducirá en importantes multas económicas y, en casos extremos, se podría perder la carta de homologación de algunos modelos para sus mercados.

Si a todo ello le sumamos que la fiscalía alemana está muy encima del fabricante y de algunos de sus empleados por los escándalos de emisiones vividos en el país en 2015, parece que el primer Mercedes limpio está más cerca que nunca.

Urban eTruck, Mercedes eletrifica los camiones

La sociedad está cambiando. Los millennials compran menos coches porque sus necesidades de movilidad interurbana son menores -o se cubren con transportes colectivos- y porque tienen más dificultad para realizar desembolsos importantes (no es fácil pagar 20.000 euros por algo con un trabajo poco estable). Además, la Generación Z -la siguiente- usa mucho más el transporte público, gasta más en tecnologías de la información que las anteriores y comienza a entender los productos como servicios (BlaBlaCar, Cabify o Uber si hablamos de transporte).

Sin embargo, a pesar del apuntalamiento de una vida más sana -que incluye una movilidad más limpia: en bicicleta, por ejemplo- y de nuevas costumbres de consumo (los centros comerciales decaen frente a la pujanza de las compras de internet y del repliegue del comercio hacia los centros urbanos) son muchas las ciudades que siguen teniendo graves problemas de contaminación. ¿Es el coche eléctrico la solución? Solo en parte. El transporte de mercancías por tierra sigue siendo uno de los grandes generadores de contaminación ambiental en las ciudades. ¿Hay solución?

Por supuesto. Mientras Tesla se lleva todas las miradas por sus excelentes productos -a pesar de que la empresa que más eléctricos comercializa en todo el mundo año tras año es la Alianza Renault Nissan gracias a un catálogo más realista y accesible- y Nikola aparece en las portadas de todos los medios por su impresionante camión eléctrico autónomo, Mercedes ya tiene preparado su impresionante Urban eTruck para dar el salto a las calles.

Daimler, matriz de la empresa, ha anunciado un acuerdo con una veintena de compañías que usarán una flota de este modelo a lo largo de 2017. El principal objetivo de esta sinergia es saber las necesidades del transporte de mercancías en entornos reales. La empresa, uno de los principales fabricantes de camiones del mundo, además, ha querido desarrollar cada detalle del vehículo centrándose en su enorme experiencia de más de un siglo en el sector.

Sin duda, lo más interesante de estas pruebas reales del Urban eTruck será comprobar si su autonomía es tan buena como aseguran. Según los ingenieros alemanes, con una sola carga podrá transportar el máximo de 26 toneladas durante 200 kilómetros: lo que ellos dicen que es una jornada de trabajo intensa.

Impulsado por tres baterías modulares de ion-litio (los titulares podrán cambiarlas por otras de más capacidad cuando lo consideren oportuno) todo en el diseño del camión ha sido pensado para optimizar su autonomía. Los espejos retrovisores, por ejemplo, han sido sustituidos por cámaras para mejorar la aerodinámica del conjunto y multiplicar la seguridad: el conductor no solo podrá ver el contenido en alta definición, sino que podrá ver el exterior del camión desde diferentes puntos.

El panel de instrumentos es una pantalla de 12,3 pulgadas personalizable que da información de todos los parámetros del eTruck en tiempo real. Como es habitual en los vehículos eléctricos, el camión contará con tres modos de conducción: auto, eco y ágil. El primero entregará la potencia y autonomía en función de las necesidades de cada momento sin necesidad de realizar ajustes manuales. El segundo priorizará la conducción y eliminará sistemas superfluos para incrementar al máximo la eficiencia energética. El último está pensado para carreteras de alta velocidad en las que sea necesaria toda la potencia disponible.

El eTruck incorpora una tableta en la que podremos conocer todos los parámetros del conjunto e incluso proponer rutas para saber si la autonomía es suficiente. De hecho, el conductor podrá programar los diferentes tipos de conducción para no quedarse nunca sin carga en mitad de una operación.

La empresa ha anunciado que el modelo estará a la venta en 2020 para cuando habrá baterías de más capacidad y, sobre todo, se sabrá mucho más sobre su funcionamiento en el día a día de los transportistas.

Gamificación, el juego y las apps como pilares de la enseñanza

Durante siglos la educación se ha visto como una relación docente-discente en la que el primero daba una clase magistral al segundo. En un aula volcaba sus conocimientos teóricos sobre un determinado tema -en alguna materia había también conocimientos prácticos- para que el segundo tomara nota y en un ejercicio memorístico demostrara que era capaz de reproducirlos lo más fiablemente posible.

Desde la educación infantil hasta la última etapa universitaria. Sin excepción. Casi sin importar la materia, la disciplina o el centro educativo. No obstante, cada vez son más los estudios que demuestran que el cerebro humano no aprende a base de discursos. Uno de los más llamativos lo realizó hace más de una década (2006) Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega. En él afirma que la atención humana raras veces supera los 20 minutos y que se requieren herramientas interactivas entre profesor y alumno para reiniciar ese cronómetro.

Al principio recurrió a juegos de preguntas (gamificación) con un formato similar al televisivo Quién quiere ser millonario. Los resultados no se hicieron esperar y la implicación de los alumnos se multiplicó. También sus resultados académicos y su tasa de aprendizaje. Motivado por ello, se unió a un grupo de alumnos para lanzar, en 2011, Kahoot, una app educativa con 40 millones de usuarios únicos diarios que en 2015 ganó el EdTechX Europe, el premio más importante a las iniciativas innovadoras en el campo de la educación del continente.

Básicamente, la app es una herramienta que permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir contenidos multimedia y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de tratar un tema en el aula. Los alumnos pueden responder desde diferentes plataformas en tiempo real tanto de forma individual como en grupo y siempre hay un ganador. Potencia el aprendizaje como un juego, crea competitividad, sentido de equipo y la interacción. Algo fundamental en una época en la que los usuarios están acostumbrados a dar siempre respuesta a cualquier tipo de estímulo.

Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la empresa, explica en un reportaje de Ana Torres Menárguez en El País, que “el juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños y una de las más efectivas para el aprendizaje de los adultos”. El éxito residen en que el aprendizaje se convierte en algo adictivo y social. Y esto es crítico ante las demandas de habilidades sociales del siglo XXI.

Los datos en el Estado son muy buenos: 80.000 profesores han creado 600.000 cuestionarios solo en 2016. La herramienta subraya el papel del docente como diseñador de experiencias de aprendizaje, no como transmisor de información. El motivo es sencillo: los alumnos pueden conseguir mucha más cantidad de conocimientos de una forma más rápida en la web sin necesidad de un tercero. Chema Lázaro, uno de los pioneros en su uso en el Estado lo hizo porque quería dar un giro a sus clases y no solo buscó esta alternativa sino que creó el interesante blog Pizarras Abiertas, ganador en 2013 el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro se apoyó en la neurodidáctica en su búsqueda de un sistema que permitiera a sus alumnos “aprender para toda la vida”, algo que la memorística no permite. Esta disciplina ha permitido saber que el cerebro procesa los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes- lo que explica por qué los contenidos audiovisuales y sociales (aprendidos con otros) se retienen más fácilmente.

Su experiencia le permite ser tajante: “en mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos (en Kahoot). La gamificación funciona“. Cuando somos capaces de activar el sistema de recompensa cerebral, aquel que se vincula con la dopamina y la serotonina, mejoramos el estado de ánimo y fortalecemos vínculos -con los demás y la actividad- lo que hace que el aprendizaje sea más eficiente y efectivo.

Hay más ejemplos, como EDpuzzle, una suerte de YouTube didáctico nacido en Silicon Valley en 2013 que ya usan 9 millones de profesores en 150 países. Genial.ly, dedicado a la creación de gráficos, presentaciones, mapas, iconografías, etc. tanto de forma individual como colaborativa y que ya tiene más de 40.000 profesores y 150.000 alumnos como usuarios únicos. O Symbaloo Lesson Plans, que permite convertir los planes de estudios en juegos de mesa donde cada casilla es una materia y en la que se pueden volcar todo tipo de contenidos en multitud de formatos. 10 millones de usuarios avalan un formato que cada vez tiene más adeptos.

Lo mejor de la gamificación es que no entiende de edades y que, aunque tiene un enorme potencial en el sistema educativo, también tiene un espacio de enorme utilidad en la capacitación de profesionales de todo tipo de disciplinas.

Noticia recomendada por Binary Soul