Donostia Tech Week, mostrando el potencial del Territorio

Durante estos días (del 20 al 23 de junio) se está celebrando en Donostia la Tech Week, un evento que tiene como objetivo mostrar el potente ecosistema tecnológico e innovador de Gipuzkoa. En un territorio con una alta concentración industrial y turística, la migración digital se antoja clave para el crecimiento del tejido productivo de modo que la iniciativa es un escaparate perfecto para generar networking y conectar a líderes, investigadores, creativos, inversores, estudiantes y directivos.

Dividido en cinco temáticas: innovación y tecnología; talento y nuevos perfiles profesionales; start ups; tendencias de marketing digital y women in tech; se busca crear un polo de atracción para empresas tecnológicas, empresas locales -sea cual sea su tamaño-, estudiantes, formadores y profesionales de modo que puedan ponerse en contacto para comenzar a solventar los retos del futuro en el Territorio.

El día de las start ups (hoy 22 de junio), además, la Tech Week se unirá al Konekta Summit con el fin de permitir que 10 de ellas puedan conseguir inversores, el empujón necesario para que una buena idea no se quede en una buena intención.

Además, los asistentes podrán disfrutar de más de 40 ponentes provenientes de todos los espectros sociales implicados: universidades, pequeñas empresas, instituciones públicas, consultoras, empresas tecnológicas, fondos de inversión, emprendedores, expertos en identidad digital y medios de comunicación.

Mención especial -para nosotros- merecen Enrique Rodal, periodista freelance especializado en nuevas tecnologías; Gema Climent, CIO de Nesplora; Cristina Aranda, CMO de MujeresTech; Rosario Sierra, Sales Manager de LinkedIn España o Iosu Madariaga, Director de Tecnología y Estrategia del Gobierno Vasco.

El programa comenzó con la jornada de innovación y tecnología, en el que se mostró el potencial del entramado empresarial guipuzcoano así como la buena salud del sector. Empresas pequeñas que mediante la cooperación interempresarial y el apoyo puntual de las instituciones consiguen hacerse un hueco en un mercado de lo más competitivo.

La segunda jornada se dedicó a los nuevos perfiles profesionales -críticos en medio de la revolución industrial 4.0- así como el papel de la mujer en las empresas tecnológicas y, en general en el sector.

Como hemos dicho, hoy se celebra una de las jornadas más importantes gracias a la colaboración del Konekta Summit que permitirá poner en contacto a innovadores e inversores. Una mezcla absolutamente necesaria para sacar adelante las nuevas tecnologías.

El último día será el destinado a marketing digital, un área de especial interés dado el tipo de empresas (pequeñas cooperativas) que nutren gran parte de la economía del territorio. Una buena gestión del mismo es clave para ganar visibilidad tanto de las compañías como de la zona en mercados como el turístico.

En definitiva, una muy buena iniciativa que busca demostrar a locales y visitantes el enorme recorrido que tienen las nuevas tecnologías en la economía y la sociedad de la región.

AWE 2017, el sector se consolida como actor social y económico

Entre el pasado 31 de mayo y 2 de junio el Centro de Convenciones de Santa Clara, en California, ha sido la sede de la octava edición de la Augmented World Expo, el mayor evento de realidad aumentada y virtual, bajo el lema “Superpowers to change the World”.

La idea es que estas nuevas tecnologías son poderosas herramientas para dirigir el crecimiento económico, democratizar la salud y la educación, promover la sostenibilidad así como potenciar la colaboración entre diferentes entes sociales.

El evento recibió durante los tres días de conferencias y dos de exposiciones más de 5.000 visitantes en sus más de 9.000 metros cuadrados en los que estuvieron presentes 250 conferenciantes y 200 entes relacionados con RA y RV.

Como es habitual en eventos de este calado, hubo un espacio específico para que las start ups pudieran ponerse en contacto con socios estratégicos así como clientes potenciales y ganar eco en la prensa tanto especializada como generalista.

Las empresas demostraron un especial interés en adquirir nuevos software y hardware para aprovechar el potencial de estas herramientas para incrementar su presencia en diferentes nichos de mercado, aumentar la productividad de sus plantillas (vía capacitación) así como su eficiencia y la seguridad de sus entornos de trabajo.

Respecto a la edición de 2016 destacó el papel de los inversores que mostraron un especial interés en fortalecer las redes de colaboración intermepresarial de cara a crear un potente tejido de innovación en un sector que se antoja estratégico a medio plazo.

Del mismo modo, hubo una mayor presencia de medios de comunicación generalistas a la hora de dar cobertura a un evento hasta ahora reservado a sectores muy especializados pero que cada vez gana más papel gracias a su potencial en sectores cotidianos (como hemos dicho antes, industria, educación, salud, etc.).

Entre los conferenciantes destacó el papel de Tish Shute de Huawei; Zvi Greenstein, de NVIDIA; Jared Finder, de Google; Jürgen Lumera, de Bosch; Cristophe Croteau, de Intel; Damon Hernandez, de Samsung; Angela McIntyre, de Gartner; Paul Davies, de Boeing o Tim Leland de Qualcomm.

La Feria, sin duda, sirvió para pulsar el estado de un sector que parece haberse despojado por completo de sus complejos de tecnología para juegos o geeks y se ve ya como una herramienta clave en el desarrollo de multitud de nichos centrales en la reconversión digital que están viviendo tanto la sociedad como la economía.

Redes sociales, su impacto a estudio

Las redes sociales no son nada nuevo. Aunque para toda una generación sean una parte inseparable de su vida real, este enorme negocio hunde sus raíces en los años 90. Proyectos como Geocities, de 1994 en el que se podían colgar webs por temáticas en cada uno de sus “barrios”; Classmattes, que solo un año después buscaba ser una herramienta para encontrar antiguos compañeros de colegio; o Sixdegrees que era pionero en esto de diseñar un perfil de usuario y agregar amigos.

El desarrollo de la web 2.0 (en la que dejábamos de ser meros espectadores para tomar las riendas de internet) trajo consigo My Space en 2003, LinkedIn en 2004 y Microsoft Messenger. Y no fue hasta que un joven Mark Zuckerberg se sacó “de la manga” Facebook, cuando podemos hablar de una transición completa que vendría suscrita por la llegada de Twitter en 2006 o de Instagram en 2009. Por cierto, YouTube, el portal de vídeos convertida en mitad herramienta mitad red social vio la luz en 2005.

Y desde entonces todos hemos sabido de sus virtudes (conectarnos) y potencial (sobre todo económico); de sus excepcionales cifras -su crecimiento sostenido, su facturación, su impacto- pero no demasiado -al menos de una forma empírica- de sus impactos negativos. Hasta ahora.

Un equipo de la Sociedad Real de Salud Pública y el Movimiento Juvenil de la Salud del Reino Unido ha llevado a cabo casi 1.500 encuestas a jóvenes de entre 14 y 25 años de edad para pulsar el eco de las principales redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat y YouTube) en la ansiedad, depresión, acoso, propiocepción y el miedo a perderse algo (lo que los anglosajones denominan FOMO, fear of missing out).

El estudio se solapaba con un informe más completo realizado sobre una generación, la de los nativos digitales, que no ha vivido en un mundo sin internet. En el que, por lo tanto, estas herramientas de socialización tienen un impacto definitivo porque no contemplan su inexistencia.

El mapa que dibujaba el estudio arrojaba que el 91% de los jóvenes utiliza internet a diario y que una gran mayoría cuenta con perfiles en redes sociales. Esto les permitía gozar de un enorme sentido de comunidad más allá de los preceptos clásicos de generaciones anteriores. Sin embargo, también genera un mayor impacto negativo en el sueño (vital para la salud y el aprendizaje), el acoso y la ansiedad por el “miedo a perderse algo”.

Aunque el estudio se hizo preguntando a los jóvenes cómo se sienten al usar cada una de las redes sociales de las que forman parte, el propio informe dice que no se puede entablar una relación empírica entre éstas y el notable incremento de las tasas de depresión y ansiedad en esta franja de edad.

Además de un potente sentido comunitario, las redes sociales también ayudan a subrayar la identidad del individuo. Sin embargo, para que estos efectos positivos no tengan contrapartida es absolutamente necesario educar a los jóvenes en conceptos de seguridad digital y proteger su bienestar mental derivado del mismo.

Por cierto, los usuarios estudiados decían que Instagram, Snapchat y Facebook eran las tres que tenían un impacto más negativo en ellos, seguido de Twitter y YouTube, del que casi no resaltaban ningún efecto negativo.

Wikipedia, sus donaciones en el punto de mira

Internet es espejo y altavoz de todas las virtudes y defectos de la sociedad digitalizada en la que vivimos. Una esfera en la que caben los recovecos más oscuros de las redes sociales y proyectos tan ilusionantes y democráticos como Wikipedia, la enciclopedia que se ha convertido en el mayor proyecto colaborativo de internet y una de las primeras señas sobre el cambio de un mundo analógico a uno digital (al menos en cuanto a la gestión del conocimiento).

Sin embargo, como se hace eco El Confidencial, la mala gestión de la Fundación Wikimedia ha puesto en riesgo la supervivencia de la web. Al menos según se desprende del informe que ha hecho público Guy Macon, editor de la enciclopedia desde 2006.

La historia de Macon es el mejor ejemplo del éxito de internet bien utilizado. Ingeniero autodidacta comenzó a editar porque encontró en Wikipedia “mejor información que en algunos de los caros libros que compraba” para sus estudios. Lo que comenzó como corregir pequeños errores se convirtió en editar sobre ciencia e ingeniería.

Sin embargo, el estadounidense muestra su preocupación por el devenir del crecimiento de la web. Actualmente, si se suman todas las ediciones de Wikipedia, se suman 16.000 millones de lectores. Esto le supone un gasto en hosting de 2 millones de dólares y un equipo de 300 empleados. Si lo comparamos con hace una década las cifras no cuadran: el tráfico ha crecido hasta multiplicarse por 12, pero el gasto en hosting se ha multiplicado por 33. En cuanto a la plantilla: hace una década no había empleados, solo colaboradores.

El problema es que la dependencia de las donaciones es un hecho que la Fundación no parece creerse y no es capaz de controlar el gasto y el crecimiento. Hay factores que pueden hacer que éstas bajen y que el legado desaparezca.

Y eso se traduce también en sentimientos encontrados con los donantes: algunos se preguntan porque si el dinero es suficiente para mantener la enciclopedia como está ahora, por qué se sigue pidiendo dinero como si el cierre fuera inminente. Otros se quejan de que el crecimiento de las donaciones no ha cristalizado en un software mejorado. Además, expertos se quejan de la creación de una élite alrededor de Wikipedia… y eso se ha traducido en que sean muchos los que piden que cesen las donaciones hasta que todo esto se aclare. ¿Un caso de corrupción 2.0?

Por su parte, la Fundación se defiende diciendo que aunque las críticas de Macon son útiles y las tendrán en cuenta, el informe solo da información parcial. En primer lugar explican que el dinero de los presupuestos no se va solo al mantenimiento de servidores, sino que tiene que ver con dar soporte a las comunidades de colaboradores de todo el planeta y en mantener la plataforma completa rápida y segura (Wikiquote o Wikimedia Commons, por ejemplo).

Asimismo, la Fundación ha conseguido gastar menos durante el último periodo contable de 2016 y ha presupuestado aún menos para el ciclo 2017 y 2018 (respecto al bienio anterior). Aún así, sabedores de los problemas que pueden surgir en el futuro, hace tiempo que se creó un fondo llamado Wikimedia Endowment. Además, gran parte de los ingresos de la estructura colaborativa provienen de gigantes de Silicon Valley como Apple, Intel o la Fundación Bill y Melinda Gates así como de otras empresas como Boeing.

La Fundación dice ser absolutamente transparente con sus gastos y también reconoce no tener un libro de ruta definido en caso de que bajen las recaudaciones (algo que nunca ha ocurrido hasta la fecha) puesto que, dependiendo de la fuente de ingresos que flaquee se esforzarían en salvaguardar diversas partes del proyecto.

Mientras el número de usuarios crece, la duda que nos surge es si realmente la Fundación Wikimedia también ha caído en manos de una gestora manirrota y la corrupción.

Sorgina: A Tale of Witches, salto responsable a Steam

Hace unas semanas os anunciábamos que Sorgina: A Tale of Witches entraba en la carrera por llegar a Steam, la mayor plataforma digital de videojuegos del mundo. Después de conseguir los apoyos suficientes, la aventura desarrollada por Binary Soul, ambientada en la mitología vasca y dirigida a todos los públicos, entra ahora en un universo con más de 125 millones de usuarios de todos los rincones de internet.

A partir del 30 de mayo la aventura de la bruja estrena versión trilingüe (ha añadido el inglés a su catálogo) para convertirse en un vehículo excepcional con el que transmitir parte de nuestra cultura e idioma al mundo a través de retos de exploración y puzzles. Como ya ha demostrado otras veces el estudio bilbaíno, los juegos son una herramienta inmejorable para potenciar el aprendizaje, sobre todo si tienen como escenario puntos emblemáticos de nuestra geografía así como regalos de información sobre Historia, mitología y cultura vasca para todos los jugadores.

La apuesta de desarrollar un juego con un alto componente educativo y cultural por parte de la pequeña cooperativa se ve ahora premiado con el acceso a un mercado inmenso en el que podrá enseñar su potencial a usuarios de todo el planeta.

Puesta de largo en un emplazamiento simbólico

A Tale of Witches celebrará su llegada a Steam con una rueda de prensa mañana, 26 de mayo, en el colegio Elejabarri de Rekalde, un centro educativo multicultural -con gran parte de su alumnado de origen extranjero- que se ha convertido en ejemplo de integración, de reducción del absentismo y motivación de la plantilla docente gracias al empleo de herramientas innovadoras como las políticas de colaboración entre profesorado, familias, alumnado y orientadores y voluntarios así como la implantación de la gamificación o de las nuevas tecnologías como tractores de la inclusión de los estudiantes.

Con la ayuda de plataformas como Didaknet, Elejabarri es ejemplo a la hora de romper la brecha tecnológica que existe en determinados entornos sociales y, sobre todo, entre padres e hijos. Una forma de demostrar a la sociedad que la tecnología es una forma ineludible de generar riqueza (no solo económica) a la hora de consolidar a los individuos como ciudadanos a través de la educación.

De esta forma, iniciativas como la saga Sorgina suponen una nueva forma de difundir nuestra cultura e idioma y potenciar el aprendizaje gracias a un entorno atractivo y sencillo para los más jóvenes.

Apoyo institucional

El título, finalista a mejor videojuego en la edición de 2016 del certamen azPlay se publicó en soporte físico hace meses bajo el nombre Sorginen Kondaira con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y Gobierno Vasco a través de sus programas de fomento del software en euskera.

En la presentación participarán Lorea Bilbao, Diputada de Cultura y Euskera de la Diputación Foral de Bizkaia; Javier Calahorra, Asesor TIC del Departamento de Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco, Monika Solana, directora del centro educativo; Andrea Alfaro, responsable de Didaknet y Endika Campo, Director Técnico de Binary Soul.