Mujeres innovadoras, la cuenta pendiente de la industria tecnológica

Es habitual hablar de las virtudes de la industria tecnológica como catalizadores del cambio social de nuestro tiempo. Empresas que, con aire fresco y renovador, están cambiando la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con las máquinas. Que han revolucionado el comercio, la comunicación o el marketing y que quieren hacer lo propio con el transporte, el deporte y la salud, etc.

Un sector donde la juventud es un valor al alza y la innovación una “disciplina obligatoria”. Donde se suele ver que se han cambiado las corbatas por los vaqueros y se da una imagen de que la renovación ha de llegar hasta los propios pilares de la economía. Sin embargo, como ya hemos tratado en otras ocasiones, cambiar los pilares no significa cambiar los “techos de cristal”. Esos que hacen que algunas personas -en este caso las mujeres- tengan mucho más difícil alcanzar esa Arcadia que recrean desde Silicon Valley.

Prescindir de la mitad de la sociedad

El pasado miércoles 22 de marzo, Marie-Thérèse Cordon, directora de talento y comunicación de Ubisoft en Barcelona estuvo en las jornadas Women in Progress de Bilbao en las que analizó el status de las mujeres en el negocio de los videojuegos, donde lleva trabajando tres décadas y “sigue habiendo un perfil masculino”.

Cordon explica que “el videojuego es el modo de entretenimiento más importante y popular ahora” lo que hace que las empresas tengan que “adaptarse a todo tipo de contenidos y público”. Por ejemplo, la llegada de productos al mercado como la Wii de Nintendo hizo que los estudios se dieran cuenta de que “la mujer se estaba acercando a las consolas y que demandaba contenidos diferentes”.

La industria, empero, sigue siendo eminentemente masculina. En su empresa, por ejemplo, solo el 20% de la plantilla son mujeres. El motivo es que la industria y el perfil del consumidor está cambiando poco a poco, pero eso hace que se echen en falta “mujeres en el departamento de desarrollo, tanto de arte como de programación”.

“Necesitamos que se acerquen más las mujeres. Que accedan a carreras que les preparen más para esta actividad porque no podemos prescindir de la mitad de la sociedad. El sector necesita de las cualidades, la creatividad y la inteligencia de las mujeres”, explica. A día de hoy las mujeres son solo un quinto de los estudiantes de carreras técnicas. ¿Cómo solucionarlo? Hay que motivar a las niñas y ofrecerles referencias como profesoras que les enseñen ciencia, tecnología y matemáticas.

Para acceder a este negocio “es necesario jugar mucho y conocer muchos juegos para luego interesarse por cómo se ha hecho”. Tienen que elegir carreras “de programación, diseño o creación de reglas o audio” y, sobre todo, no tener miedo a embarcarse en pequeños proyectos personales que les permitan ganar experiencia en la carrera pues se trata de un sector muy competitivo.

El apoyo de la UE a la mujer innovadora

En este marco, la Comisión Europea tiene un programa no solo para impulsar el papel de la mujer como motor de innovación sino también para premiar a las más destacadas. Así, la vasca Gema Climent, una de las finalistas al galardón en 2017 y fundadora de la empresa donostiarra Nesplora, es definida por la Comisión como “una emprendedora espectacular” y “una talentosa innovadora con una historia sobre romper barreras, arriesgar y tener éxito que inspira a otras personas”.

Nesplora, reconocida en 2015 como una de las pepitas de oro del tejido empresarial europeo -una PYME altamente innovadora y con un potencial de crecimiento en poco tiempo- combina neurociencia con realidad virtual para curar enfermedades mentales. El sistema ya ha llegado a más de 300.000 niños y se comercializa en 21 países gracias a sus diagnósticos rápidos y fiables que han supuesto un cambio radical a cómo se venían haciendo hasta ahora.

Mucho más cerca, incluso, vemos como hay proyectos como MET que busca contribuir al emprendimiento femenino sostenible, responsable e innovador a través del Mentoring y el uso de tecnologías. De esta forma, esta comunidad de profesionales cuenta con el apoyo de entidades como la Universidad de Deusto para estar presente en seis países donde buscan talento y lo potencian.

Casi 50 mentees de todos los sectores trabajan con 37 mentores que tienen como objetivo la innovación social a través de la colaboración y el respeto a la diversidad. Una forma de sensibilizar a las empresas y a la sociedad sobre la importancia de la sostenibilidad y del papel crucial que las mujeres tienen en ese necesario cambio de mentalidad.

Hace pocos días se celebró el evento de clausura de la promoción 2016-2017 y de apertura de la que llegará hasta 2018. La Sala Garate de la universidad bilbaína fue testigo de excepción de la ceremonia en la que la segunda promoción se encontraba con una nueva remesa de jóvenes emprendedoras y en la que se puso de manifiesto la necesidad de proyectos de este tipo que no solo aunan diferentes generaciones sino también diversos puntos de vista y nichos sociales (y económicos) que comparten su pasión -casi necesidad- por cambiar, innovación mediante, nuestro presente y futuro.

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Singularity University, ¿y si lo reformulamos todo?

Es habitual que cuando pensamos en las universidades de referencia a lo largo y ancho del planeta nos vengan nombres tan célebres y antiguos como Oxford, Cambridge, Havard, Stanford, MIT, Imperial College o Zurich. Sin embargo, las nuevas tecnologías y el espíritu innovador (más bien disruptor) de algunas regiones del planeta ha hecho que incluso la enseñanza universitaria se esté reformulando por completo.

Uno de los ejemplos más claros es el de Singularity University, una institución académica con sede en Silicon Valley cuyo objetivo es “reunir, educar, e inspirar a personas que se esfuercen por comprender y facilitar el desarrollo exponencial de tecnologías y promover, aplicar, orientar y guiar estas herramientas para resolver los grandes desafíos de la Humanidad”.

Ubicado en el Centro de Investigación Ames de la NASA, es una de las referencias desde su fundación en septiembre de 2008 como un complemento a las universidades tradicionales para potenciar el emprendimiento, la innovación y la tecnología.

Con esta carta de presentación no es de extrañar las expectativas que levantó la presentación de Diego Soroa el pasado 19 de enero de su programa Global Solutions y del nodo Singularity U en Bilbao que ha puesto en marcha junto con otros emprendedores.

El Global Impact Challemge (curso que, por cierto, sigue abierto a inscripciones) busca ampliar la visión tanto de los innovadores como de los inversores. Romper la barrera -miedo- que hace que se quiera minimizar el riesgo y que acaba limitando el progreso en el área tecnológica y, sobre todo, estrangula el futuro de las start ups, pequeñas empresas llamadas a cambiar las reglas.

La propia SingularityU se define a sí misma como un Think tank que se centra en buscar soluciones a los grandes retos de la Humanidad. Lo que puede parecer -desde un punto de vista tradicional- algo megalómano o utópico, recibe las alas y las vías necesarias para obtener coaching y financiación.

De hecho, el programa presentado, Global Solutions Program, permite, durante 10 semanas, entrar en contacto con expertos en tecnologías disruptivas con una gran influencia para, en una última fase poder crear un proyecto de negocio en equipo que podría generar un impacto positivo en más de 10 millones de personas. En definitiva, una posibilidad de crecer con unas métricas muy provocadoras.

Para ingresar se pueden seguir varios caminos, desde la inscripción directa (hasta el 13 de febrero), hasta un concurso de acceso (hasta el día 21) o bien mediante el Global Impact Challenge. En cualquier caso, el Bilbao Chapter -nodo Bilbao- seguirá estando asentado en la Villa formado por personas que han pasado por la SingularityU y que tienen como objetivo identificar proyectos y personas con potencial disruptivo y allanarles el camino.

Una herramienta que mediante reuniones periódicas cada dos o tres meses sobre temáticas especializadas permita crear soluciones y servicios en el contexto local. Un proyecto, por ahora, sin ánimo de lucro que cuenta con un enorme recorrido y con la posibilidad de crear un gran valor añadido en la sociedad.

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Movilidad eléctrica, el empleo como reto

La movilidad limpia es un imperativo medioambiental, económico, político y social. Y parece que la eléctrica es la que tiene tomada la delantera a otras alternativas por lo que la industria se ha puesto manos a la obra para lanzar productos e infraestructuras que permitan dar el salto de los combustibles fósiles a esta alternativa que, si se nutre de renovables, puede frenar la velocidad del cambio climático.

Por fin hemos pasado de las buenas intenciones a una hoja de ruta ejecutable toda vez que los fabricantes y la industria auxiliar comienzan a ver que las cifras cuadran y la demanda crece. Sin embargo, los motores no son el único reto ya que las reestructuración de las plantillas, su formación en nuevas tecnologías y la implementación de los robots (industria 4.0) a las líneas de fabricación parecen venir de la mano de la electrificación.

Elmar Degenhart, CEO de Continental AG dejó claro en una reciente entrevista que la movilidad eléctrica traerá la pérdida de millones de empleos en el sector, sobre todo en la industria auxiliar, en la que su empresa se encuentra situada como una de los líderes del sector.

Si atendemos a la estructura de la plantilla del gigante alemán, de los 218.000 asalariados con los que cuenta, 30.000 pertenecen a la división PowerTrain, relacionada con las motorizaciones, hoy día la gran mayoría, de combustión.

El propio Degenhart explicó que entiende que las nuevas demandas crearán también nuevos puestos de trabajo pero que la industria está en un momento clave para afrontar este cambio de una forma suave, inteligente y con “poco impacto” para los trabajadores.

¿Cuál es el motivo de que esta falacia salga de boca de uno de los empresarios más importantes de la industria? Probablemente la falta de adaptación que está demostrando, por ahora, la industria alemana -motor del automóvil europeo- frente a sus rivales en materia de alternativas limpias al motor térmico. Mientras que sus vecinos franceses (sobre todo la Alianza Renault-Nissan) cuentan con varios modelos eléctricos o híbridos en la carretera; los rivales estadounidenses trabajan ya en la movilidad autónoma y eléctrica y Toyota celebra las ventas por millones de su familia híbrida y habla de abrir sus patentes a la industria auxiliar, la apuesta de los fabricantes germanos siguen siendo modelos que se presentarán a medio plazo.

Es por ello que su reflexión, casi a modo de amenaza decimonónica, oculta buena parte de razón ya que son miles los puestos de ingenieros informáticos y especialistas en inteligencia artificial los que la industria demandará para el desarrollo de soluciones autónomas (que luego se podrán extrapolar a otros segmentos del transporte como la aviación y navegación) así como soluciones de movilidad limpias.

De hecho, según estudios, el valor anual de la industria de movilidad autónoma llegará a los 42.000 millones de dólares. ¿Significa esto la pérdida de puestos de trabajo o solo un esfuerzo en formación y reconversión como la que ya han vivido y vivirán otros sectores? Sin duda, procesos como la gamificación, tecnologías como la realidad virtual y la formación serán cruciales para reciclar un sistema que hunde sus raíces en los albores del siglo XX. ¿Podrá afrontarlo la vieja Europa? Esperemos que sí.

Motion Box, innovación cercana

En muchas ocasiones nos hacemos hueco en internet de las reseñas que medios especializados destacados hacen sobre productos pensados y ensamblados en lugares tan lejanos como Asia o California sin fijarnos en que Euskadi es tierra de grandes innovadores y emprendedores. Personas que suman sus capacidades y conocimientos a su trabajo.

Uno de estos casos es el de Motion Box una solución de la tecnológica bilbaína Binary Soul que os presentamos hace poco más de un año y que aúna la visualización de datos de diseño con un avanzado sistema integrado de control gestual pensado para la industria.

El estuche, que cuenta con el diseño atemporal, minimalista y sofisticado de ADN Design y tiene una tecno-superficie de DuPont Corian implementada por Dab Leioa permite mostrar productos con las manos y crear experiencias 3D a través de la interacción natural y la simulación de datos.

La clave de su utilidad reside en que permite a los presentes interactuar con los contenidos (seleccionar y coger objetos con las manos) sin necesidad de teclados u otros periféricos. Pueden moverlos e incluso cambiar su perspectiva 360 grados con la misma facilidad con la que en la vida real se podría mover cualquier elemento.

Para mejorar su potencial, existe una peana construida en Corian en color Glacier White que, en palabras de Carlos Alonso, director del proyecto, ha permitido a Binary Soul “dar forma, dirigir y orientar las dos líneas estratégicas de desarrollo en las que se basa el proyecto: UltraPure y NatureTech”. La primera propone diseños sencillos y minimalistas mientras que la segunda exige la integración de materiales naturales en productos tecnológicos.

La unión del Corian con la madera de cerezo sin tratar así como de acero inoxidable en la base ha conseguido el equilibrio entre la precisión tecnológica y la interacción natural. Esto redunda en un conjunto que sugiere conexiones entre productos artesanales y sofisticados elementos tecnológicos que nos recuerdan a firmas de lujo como Bang&Olufsen.

Tanto The Head Motion Box (para presentaciones sentado) como The Column Motion Box (presentaciones de pie) son las dos partes de un producto que se puede separar fácilmente y que sigue funcionando sin problema gracias a su software TIC limpio e intuitivo.

Es fácil de conectar a cualquier pantalla (incluidas televisiones analógicas), compatible con múltiples lenguajes y personalizable para cumplir con las necesidades de cada empresa o industria. Un ejemplo de un producto creado en nuestro entorno que no solo nos hace la vida más fácil sino que nos permite crear sensaciones y emociones significativas para las personas.

Scratch Eguna, lo que ocurre cuando les das herramientas a los más pequeños

Siempre que la sociedad ha dado un salto cualitativo el sistema educativo ha tenido que adaptarse. La democratización del acceso a la formación ha permitido (junto a otros factores) que durante las últimas décadas la humanidad haya vivido un revolución científica sin precedentes. Los avances en campos tan dispares como la medicina, la ingeniería o la informática no solo suponen un reto ético sino también requieren de una adaptación de alumnos y docentes.

A principios de este mismo año, por ejemplo, veíamos como la Administración de Barack Obama anunciaba una inversión de 4.000 millones de dólares para potenciar la enseñanza de informática a todos los niveles con el fin de cubrir las demandas de empleo e incrementar la competitividad del país en sectores estratégicos a medio plazo. Dentro de este plan el lenguaje de programación tiene un lugar central. En muy poco tiempo será una de las formas más importantes de comunicación para muchos profesionales.

Mucho más cerca, en Euskadi llevamos seis años celebrando el Scratch Eguna, un evento anual que cuenta con la colaboración de una veintena de centros educativos en el que niños de quinto y sexto de primaria muestran proyectos personales desarrollados en sus colegios con la herramienta de programación Scratch.

Ésta es una aplicación con una sencilla interfaz gráfica que les permite experimentar con los conceptos básicos de programación de ordenadores mientras les ayuda a desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, solucionar problemas de manera metódica, potencia la elaboración de autodiagnosis de su trabajo así como la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples -se aprenden y asumen conceptos matemáticos como coordenadas, variables, aleatoriedad y algoritmos-.

En definitiva, los más jóvenes pueden usar este lenguaje de programación para crear animaciones, videojuegos y programas sencillos. Una buena forma porque se interesen por una herramienta que les será indispensable en muchos de los currículos académicos que decidan seguir y por el que muchos profesores están apostando para que entre dentro de las asignaturas a impartir en primaria.

A partir de este programa, el MIT Media Lab desarrolló el Scratch Day (Eguna en Euskadi) con el fin de que en todo el planeta los niños puedan exponer sus trabajos y comprender como otros niños han llegado a planteamientos similares por otros caminos (o cómo han desarrollado proyectos completamente diferentes a partir de las mismas ideas). Todo ello, además, potencia el aprendizaje colaborativo.

Durante dos meses, los grupos formados por cinco o seis niños deben crear una animación, un videojuego con elementos interactivos y una instalación física controlada por un ordenador, además de un póster promocional del proyecto. La idea de este triple reto es fomentar el desarrollo de software, las aplicaciones informáticas sobre el hardware y la vertiente artística que necesita todo  proceso creativo.

Los proyectos, voluntarios y desarrollados fuera de clase, han de ser creados de forma autónoma y el profesorado solo les da apoyo externo puntual con el fin de que sean los alumnos quienes descubran los problemas de sus planteamientos y la forma de solucionarlos.

El pasado sábado el Azkuna Zentroa de Bilbao, Artium de Gasteiz y Tabakalera en Donostia fueron las sedes donde se presentaron todos los proyectos. De entre todos ellos los que más destacaron fueron un Pachinko en el que un robot se encargaba de recoger canicas que soltaban los niños a través de una pequeña plataforma, un videojuego en el que una nave (¡que era el propio mando del juego!) tenía que sortear unos asteroides y otro juego en el que había gente saltando de un edificio por culpa de un incendio y en el que había que cogerlos con un camión de bomberos antes de que cayeran al suelo.

En definitiva, una iniciativa válida y necesaria en la que el profesorado coincidió que no solo potencia el aprendizaje de los niños (están deseando de que llegue la hora de seguir trabajando en el proyecto a pesar de las horas escolares y las actividades extraescolares) sino que demuestra que son nuestro mejor recurso social.

Sin embargo, la falta de publicidad y de apoyo institucional pone en serio riesgo la posibilidad de que se sigan celebrando más ediciones. Los tres profesores que se encargaron de gestionar la edición de Bilbao concluían que les faltan recursos y que aún no han sido capaces de encontrar una iniciativa de patrocinio privado que pueda potenciar un evento absolutamente necesario. Esperemos que esto no ocurra y que las tecnológicas vascas hagan caso a este llamamiento antes de que sea demasiado tarde para el Scratch Eguna y nuestro sistema educativo.

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