Gamificación, el juego y las apps como pilares de la enseñanza

Durante siglos la educación se ha visto como una relación docente-discente en la que el primero daba una clase magistral al segundo. En un aula volcaba sus conocimientos teóricos sobre un determinado tema -en alguna materia había también conocimientos prácticos- para que el segundo tomara nota y en un ejercicio memorístico demostrara que era capaz de reproducirlos lo más fiablemente posible.

Desde la educación infantil hasta la última etapa universitaria. Sin excepción. Casi sin importar la materia, la disciplina o el centro educativo. No obstante, cada vez son más los estudios que demuestran que el cerebro humano no aprende a base de discursos. Uno de los más llamativos lo realizó hace más de una década (2006) Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega. En él afirma que la atención humana raras veces supera los 20 minutos y que se requieren herramientas interactivas entre profesor y alumno para reiniciar ese cronómetro.

Al principio recurrió a juegos de preguntas (gamificación) con un formato similar al televisivo Quién quiere ser millonario. Los resultados no se hicieron esperar y la implicación de los alumnos se multiplicó. También sus resultados académicos y su tasa de aprendizaje. Motivado por ello, se unió a un grupo de alumnos para lanzar, en 2011, Kahoot, una app educativa con 40 millones de usuarios únicos diarios que en 2015 ganó el EdTechX Europe, el premio más importante a las iniciativas innovadoras en el campo de la educación del continente.

Básicamente, la app es una herramienta que permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir contenidos multimedia y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de tratar un tema en el aula. Los alumnos pueden responder desde diferentes plataformas en tiempo real tanto de forma individual como en grupo y siempre hay un ganador. Potencia el aprendizaje como un juego, crea competitividad, sentido de equipo y la interacción. Algo fundamental en una época en la que los usuarios están acostumbrados a dar siempre respuesta a cualquier tipo de estímulo.

Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la empresa, explica en un reportaje de Ana Torres Menárguez en El País, que “el juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños y una de las más efectivas para el aprendizaje de los adultos”. El éxito residen en que el aprendizaje se convierte en algo adictivo y social. Y esto es crítico ante las demandas de habilidades sociales del siglo XXI.

Los datos en el Estado son muy buenos: 80.000 profesores han creado 600.000 cuestionarios solo en 2016. La herramienta subraya el papel del docente como diseñador de experiencias de aprendizaje, no como transmisor de información. El motivo es sencillo: los alumnos pueden conseguir mucha más cantidad de conocimientos de una forma más rápida en la web sin necesidad de un tercero. Chema Lázaro, uno de los pioneros en su uso en el Estado lo hizo porque quería dar un giro a sus clases y no solo buscó esta alternativa sino que creó el interesante blog Pizarras Abiertas, ganador en 2013 el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro se apoyó en la neurodidáctica en su búsqueda de un sistema que permitiera a sus alumnos “aprender para toda la vida”, algo que la memorística no permite. Esta disciplina ha permitido saber que el cerebro procesa los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes- lo que explica por qué los contenidos audiovisuales y sociales (aprendidos con otros) se retienen más fácilmente.

Su experiencia le permite ser tajante: “en mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos (en Kahoot). La gamificación funciona“. Cuando somos capaces de activar el sistema de recompensa cerebral, aquel que se vincula con la dopamina y la serotonina, mejoramos el estado de ánimo y fortalecemos vínculos -con los demás y la actividad- lo que hace que el aprendizaje sea más eficiente y efectivo.

Hay más ejemplos, como EDpuzzle, una suerte de YouTube didáctico nacido en Silicon Valley en 2013 que ya usan 9 millones de profesores en 150 países. Genial.ly, dedicado a la creación de gráficos, presentaciones, mapas, iconografías, etc. tanto de forma individual como colaborativa y que ya tiene más de 40.000 profesores y 150.000 alumnos como usuarios únicos. O Symbaloo Lesson Plans, que permite convertir los planes de estudios en juegos de mesa donde cada casilla es una materia y en la que se pueden volcar todo tipo de contenidos en multitud de formatos. 10 millones de usuarios avalan un formato que cada vez tiene más adeptos.

Lo mejor de la gamificación es que no entiende de edades y que, aunque tiene un enorme potencial en el sistema educativo, también tiene un espacio de enorme utilidad en la capacitación de profesionales de todo tipo de disciplinas.

Noticia recomendada por Binary Soul

Formación, el paso indispensable para la innovación

Como hemos podido ver en otras situaciones, el desarrollo social, tecnológico y la innovación siempre van unidos a la colaboración y a la educación. Las aulas son la cantera inagotable para que los centros de investigación puedan crecer y los proyectos innovadores y de emprendimiento sigan creciendo y desarrollándose.

Es por eso que es necesario construir una potente red entre empresas -sobre todo start ups, mucho más capaces de potenciar el talento de los más jóvenes- y centros educativos de toda clase: desde universidades hasta centros de formación profesional para nutrir ese importante engranaje social.

Durante las últimas semanas el modelo educativo vasco ha sido motivo de estudio por expertos de otros países -como la reputada Finlandia o el Reino Unido- por su capacidad para adaptar su modelo educativo a las necesidades del mercado lo que se traduce en un abandono escolar ostensiblemente más bajo que el del resto del Estado, unos niveles de desempleo juvenil mucho más bajo que el de las regiones que le rodean y una tasa de alumnos en disciplinas científicas propia de los países más avanzados de la OCDE.

Una de las columnas que sustentan el sistema es su estabilidad. Otra es su continua labor de desarrollo y evolución a lo largo de los años. Pero, el principal es la oferta real de empleos especializados para aquellos que apuestan por estudiar disciplinas técnicas y científicas. El entramado empresarial vasco es más sólido que otros y tanto desde las instituciones como desde el sector privado siguen apostando porque así sea.

Binary Soul, una de las empresas más activas del sector en cuanto a gamificaciónvirtualización de procesos industriales y videojuegos de nuestro territorio es uno de los mejores ejemplos. La start up acaba de impartir un curso en el centro de formación Meatze de Barakaldo en el que han ayudado a formar al profesorado del centro para poder impartir durante el próximo curso contenidos sobre programación y desarrollo de videojuegos y así enseñar a los alumnos todo el potencial que tiene adentrarse en el negocio de las nuevas tecnologías y sus aplicaciones sociales e industriales.

El centro, con 25 años de experiencia está orientado a satisfacer las necesidades de formación tanto de personas como de empresas, cuenta con el apoyo de las principales instituciones vascas y estatales relacionadas con la formación y el empleo.

Por si esto fuera poco, actualmente, la cooperativa de Bilbao, tiene un programa de colaboración con el Centro Integrado de Formación Profesional de Tartanga en Erandio que le permite contar con un alumno becado del centro -durante este curso Gorka Rodríguez- para finalizar su formación académica y adentrarse en el universo profesional.

Rodríguez conoció a la start up gracias a uno de sus profesores, quienes se encargan de buscar empresas que “cuadren” con las habilidades de los discentes del Centro de FP. Durante su estancia en la cooperativa está “aprendiendo más sobre el trabajo con contenidos 3D, sobre todo en lo referido a mapas de texturas”. Además de destacar el buen ambiente de Binary Soul, también subraya la importancia de “haber contado siempre con alguien que le haya enseñado rápidamente a utilizar los programas y herramientas necesarias”. Preguntado por qué Binary Soul, la respuesta es rápida: “era una empresa en la que poder trabajar con animaciones, algo poco común”.

En definitiva, un ejemplo de como una pequeña empresa puede aprovecharse del talento de las aulas y recibir un nuevo punto de vista a la hora de plantear sus proyectos y también una buena forma de que se cumpla la responsabilidad social de las compañías para con los alumnos. Una sinergia de lo más productiva y necesaria.

Formación y videojuegos, una nueva forma de entender la industria

Absolutamente ningún otro sector del ocio ha vivido mejor la transición al universo online que los videojuegos. El cine y la música vieron cómo sus ventas bajaban a causa de la piratería y la reordenación del mercado (cuánto están dispuestos a pagar los clientes por ir a una sala de cine); el ocio en papel -revistas y libros, por ejemplo- tardaron en adaptarse a los nuevos hábitos de consumo; pero los videojuegos, ocio digital por excelencia, han dejado al margen la palabra crisis.

Incluso en los peores años de recesión el negocio siguió creciendo, se siguió generando empleo y el lanzamiento de nuevas plataformas y dispositivos incrementó exponencialmente sus posibilidades. De ser algo casi exclusivo de consumo doméstico o en línea con amigos a convertirse en una herramienta formativa gracias a la gamificación.

Es por ello que no nos sorprende que cada vez sean más los centros docentes y las administraciones (como siempre la iniciativa la lleva la Casa Blanca) que quieren potenciar el lenguaje de programación en las aulas. La oportunidad económica es evidente; sus posibilidades en casi todos los ámbitos sociales (educación, formación laboral, terapias, medicina, etc.) también.

Por eso, si hace pocos días aplaudíamos iniciativas como el Scratch Eguna, hoy aplaudimos la llegada de una nueva promoción de DigiPen Europe-Bilbao. El segundo campus internacional -primer en Europa- de la prestigiosa universidad estadounidense DigiPen Institute of Technology llegó en 2010 a Bilbao con la intención de trasladar a este lado del Atlántico su visión del Arte, la Ciencia Computacional e Ingeniería Informática como un todo para desarrollar nuevos videojuegos de todo tipo de temáticas y con todo tipo de fines.

Pioneros en campos como la gamificación, tecnologías interactivas y medios digitales, DigiPen es uno de los grandes valores en nuestro territorio para potenciar la aparición de soportes simulados para industria así como un núcleo empresarial relacionado con los juegos y el ocio digital.

Tanto la animación digital, como la simulación y los videojuegos y sus aplicaciones están viviendo una época de expansión que si aprovechamos servirán para crear un entramado empresarial con empleo de calidad y posibilidades de colocarnos a la vanguardia de la innovación europea. Además, el espíritu de las start ups nacidas en este ambiente creativo no ha de ser solo el de expandirse, sino también el de “plantar” esta semilla en jóvenes y emprendedores.

Del mismo modo que algunos de los profesores de DigiPen han tenido experiencia en empresas como Nintendo, Microsoft o Disney, son muchos los ex alumnos que desde sus empresas se dedican a  compartir su experiencia y a potenciar la formación de nuevos alumnos en este y otros centros.

En esta nueva promoción, la tercera, seis programadores y ocho artistas han acabado sus estudios y, según Ignacio Otalora, uno de los responsables del centro, la mayoría tiene “una oferta laboral en firme tan de empresas de ámbito nacional como internacional”.

Por cierto, por quinto año consecutivo, DigiPen vuelve a ofrecer su oferta de cursos de verano dirigidos a jóvenes a partir de quince años en programación de videojuegos y en arte digital y animación.