AIC Next, ¿hacia dónde se mueve la industria del motor vasca?

El pasado 25 de octubre tuvo lugar una nueva edición del AIC Next, un evento creado por el Automotive Intelligence Center en el que expertos de diferentes disciplinas se dan cita para intercambiar ideas y desarrollar nuevos conceptos relacionados con la creatividad, la innovación y los valores de una industria totalmente hibridada con nuestro entorno.

De esta forma, diseñadores, arquitectos, directores de I+D, emprendedores, profesores de universidad, jefes de estrategia e incluso filósofos muestran su punto de vista acerca de una industria que está en un momento histórico en el que su capacidad para moverse y adaptarse a las nuevas tendencias marcará, directamente su supervivencia.

El programa de este año giraba, precisamente, alrededor de esta idea. Así, se comenzó analizando el papel de las ciudades como nuevas áreas geoeconómicas de referencia así como la importancia de los nodos intermodales a la hora de transportar personas y mercancías. Y es que precisamente, los cambios que está viviendo la sociedad, con nuevas demandas de movilidad y sostenibilidad están llevando a la industria a repensar por completo el diseño de los automóviles no solo en cuando a sus funciones “tradicionales” sino en áreas como la conectividad y el uso (plataformas compartidas).

Y es que uno de los retos del sector es comprender a los nuevos consumidores (los jóvenes) y convencerles de que el automóvil es una forma de movilidad también válida para ellos o desde un punto de vista tradicional (comprando coche) o mediante nuevos formatos como el car sharing, sistemas como Emov o, incluso, el pago por uso. Todos ellos impensables hace una década pero desarrollados al calor de la revolución digital de la sociedad -y las nuevas condiciones socioeconómicas de las nuevas generaciones-.

Pero toda esta revolución tiene también sus consecuencias en los procesos productivos. No todo se resume a qué diseña la industria y a cómo la consume el mercado. De esta forma, destacó el papel de pequeñas empresas tecnológicas como Binary Soul que mostraron proyectos como el GTS (Gamification Training System) que permiten la virtualización del sistema productivo para crear un factor diferencial en la gestión de recursos, incluida la formación de los trabajadores.

Un proyecto de capacitación que pretende hacer que el know how de una empresa no resida en unos pocos trabajadores -con el riesgo que esto conlleva si abandonan la plantilla- sino que sea posible acceder a él en cualquier momento y lugar para agilizar y hacer más efectivos los procesos productivos así como poder afrontar de una forma más segura los continuos cambios a los que está sometida una industria mirada de cerca por la sociedad y los legisladores.

La importancia del evento quedó reflejada en la presencia de representantes de gigantes de la industria como Mazda (una de las empresas que más está apostando por reformular lo motores de combustión en pro de disminuir las emisiones de sus vehículos) así como CAF, un referente de la industria vasca y de la movilidad en todo el mundo.

El broche a las ponencias lo puso Alfonso Ausín quien compartió con los presentes experiencias y puntos de vista consolidados a partir de su dilatada experiencia como personal advisor.

El resultado del encuentro, y el de proyectos como el presentado por la empresa bilbaína, es una sensación de tranquilidad al saber que uno de nuestros motores económicos no solo está trabajando para seguir siendo una referencia mundial, sino que cuenta con suficiente cantera y potencial para seguir moviéndose, adaptándose y avanzando a las nuevas necesidades de las empresas, los usuarios y el planeta.

Gamificación, el juego y las apps como pilares de la enseñanza

Durante siglos la educación se ha visto como una relación docente-discente en la que el primero daba una clase magistral al segundo. En un aula volcaba sus conocimientos teóricos sobre un determinado tema -en alguna materia había también conocimientos prácticos- para que el segundo tomara nota y en un ejercicio memorístico demostrara que era capaz de reproducirlos lo más fiablemente posible.

Desde la educación infantil hasta la última etapa universitaria. Sin excepción. Casi sin importar la materia, la disciplina o el centro educativo. No obstante, cada vez son más los estudios que demuestran que el cerebro humano no aprende a base de discursos. Uno de los más llamativos lo realizó hace más de una década (2006) Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega. En él afirma que la atención humana raras veces supera los 20 minutos y que se requieren herramientas interactivas entre profesor y alumno para reiniciar ese cronómetro.

Al principio recurrió a juegos de preguntas (gamificación) con un formato similar al televisivo Quién quiere ser millonario. Los resultados no se hicieron esperar y la implicación de los alumnos se multiplicó. También sus resultados académicos y su tasa de aprendizaje. Motivado por ello, se unió a un grupo de alumnos para lanzar, en 2011, Kahoot, una app educativa con 40 millones de usuarios únicos diarios que en 2015 ganó el EdTechX Europe, el premio más importante a las iniciativas innovadoras en el campo de la educación del continente.

Básicamente, la app es una herramienta que permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir contenidos multimedia y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de tratar un tema en el aula. Los alumnos pueden responder desde diferentes plataformas en tiempo real tanto de forma individual como en grupo y siempre hay un ganador. Potencia el aprendizaje como un juego, crea competitividad, sentido de equipo y la interacción. Algo fundamental en una época en la que los usuarios están acostumbrados a dar siempre respuesta a cualquier tipo de estímulo.

Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la empresa, explica en un reportaje de Ana Torres Menárguez en El País, que “el juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños y una de las más efectivas para el aprendizaje de los adultos”. El éxito residen en que el aprendizaje se convierte en algo adictivo y social. Y esto es crítico ante las demandas de habilidades sociales del siglo XXI.

Los datos en el Estado son muy buenos: 80.000 profesores han creado 600.000 cuestionarios solo en 2016. La herramienta subraya el papel del docente como diseñador de experiencias de aprendizaje, no como transmisor de información. El motivo es sencillo: los alumnos pueden conseguir mucha más cantidad de conocimientos de una forma más rápida en la web sin necesidad de un tercero. Chema Lázaro, uno de los pioneros en su uso en el Estado lo hizo porque quería dar un giro a sus clases y no solo buscó esta alternativa sino que creó el interesante blog Pizarras Abiertas, ganador en 2013 el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro se apoyó en la neurodidáctica en su búsqueda de un sistema que permitiera a sus alumnos “aprender para toda la vida”, algo que la memorística no permite. Esta disciplina ha permitido saber que el cerebro procesa los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes- lo que explica por qué los contenidos audiovisuales y sociales (aprendidos con otros) se retienen más fácilmente.

Su experiencia le permite ser tajante: “en mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos (en Kahoot). La gamificación funciona“. Cuando somos capaces de activar el sistema de recompensa cerebral, aquel que se vincula con la dopamina y la serotonina, mejoramos el estado de ánimo y fortalecemos vínculos -con los demás y la actividad- lo que hace que el aprendizaje sea más eficiente y efectivo.

Hay más ejemplos, como EDpuzzle, una suerte de YouTube didáctico nacido en Silicon Valley en 2013 que ya usan 9 millones de profesores en 150 países. Genial.ly, dedicado a la creación de gráficos, presentaciones, mapas, iconografías, etc. tanto de forma individual como colaborativa y que ya tiene más de 40.000 profesores y 150.000 alumnos como usuarios únicos. O Symbaloo Lesson Plans, que permite convertir los planes de estudios en juegos de mesa donde cada casilla es una materia y en la que se pueden volcar todo tipo de contenidos en multitud de formatos. 10 millones de usuarios avalan un formato que cada vez tiene más adeptos.

Lo mejor de la gamificación es que no entiende de edades y que, aunque tiene un enorme potencial en el sistema educativo, también tiene un espacio de enorme utilidad en la capacitación de profesionales de todo tipo de disciplinas.

Noticia recomendada por Binary Soul

Serious Game Camp Ermua, aprendiendo a formar

Ayer tuvo lugar en Ermua el Serious Games Camp en el que se pusieron de relieve la tendencia y la influencia de los Serious Games y las Nuevas Tecnologías en campos tan diferentes y estratégicos como la educación, la formación (a profesionales) y la salud. Un ejemplo del potencial de herramientas como la realidad aumentada, la realidad virtual, las aplicaciones, etc. en mercados como el farmacéutico, las aseguradoras, la prevención de riesgos laborales, la industria o la enseñanza gracias a la gamificación.

Los Serious Games fueron presentados como puntales del pensamiento lógico y la toma de decisiones gracias a la recreación de entornos digitales en las que las personas se sienten seguras y muestran predisposición para aprender.

Si a esto le sumamos las nuevas herramientas tecnológicas potencian el learning by doing que permiten la asimilación de conceptos y su entendimiento gracias a la práctica -mucho más efectivo que la memorística o la teoría-. Además, permite que los formadores puedan adaptarse a las necesidades y demandas personalizadas de cada usuario. Y si hay algo positivo de las TICs es la capacidad de eliminar barreras de accesibilidad (se pueden usar cuando se quiera, como se quiera y donde se quiera).

Haciendo caso a estos parámetros: la práctica demuestra que el negocio de los Serious Games facturará durante en solo dos años más de 8.300 millones de dólares con una tasa de crecimiento interanual entre 2014 y 2019 del 16,8% sin tener en cuenta las posibilidades de expansión que permite un uso cada vez más intensivo en dispositivos móviles.

Gamified Training System, el enorme potencial de una aplicación de capacitación


Sin duda una de las estrellas del evento fue la presentación del Gamified Training System de Binary Soul. Una aplicación que permite formar y capacitar operarios a través de un sistema interactivo que permite emular distintos tipos de procesos industriales. El programa cuenta con un conjunto de sistemas de fabricación que recrean los útiles y las máquinas de los diferentes procesos de fabricación y unos trabajadores virtuales que deben atender a todos los procesos. Por supuesto, la propuesta es adaptable a todo tipo de líneas industriales a demanda del cliente por le propio usuario.

En muy pocos pasos, el gestor de la aplicación solo tendrá que elegir los elementos implicados en el proceso productivo y volcar la información del proceso real en las máquinas genéricas. El formador, asimismo podrá crear diferentes perfiles de usuario para cada aprendiz en el que se podrán elegir a medida los contenidos para cada uno de ellos.

Los operarios que reciban la formación tan solo tendrán que elegir el proceso productivo de entre los disponibles y seguir las instrucciones de cada proceso. De esta forma cada usuarios tendrá que poner en práctica lo aprendido en la fábrica virtual gamificada. Se medirán sus avances en tareas de control, tareas de resolución de errores y tareas cotidianas. Por supuesto habrá una relación de los resultados obtenidos por cada operario de modo que el formador podrá realizar una evaluación personalizada.

Esto no solo permite crear una formación accesible (como hemos dicho antes sin importar el lugar o el momento) y sin riesgos -el comportamiento de la maquinaria es el mismo pero no hay pérdidas de tiempo en la producción, gasto de materiales o problemas de PRL- para trabajadores y máquinas. También permite adecuar el proceso de integración de los operarios a las fábricas, realizar formaciones personalizadas y una compatibilidad total entre plataformas.

Y todo ello con un enorme potencial para personalizar y desarrollar la aplicación adaptándola a las necesidades de cada proceso productivo y cada campo de cada empresa. En definitiva, el ejemplo práctico de cómo la formación está creciendo a la misma velocidad que la industria 4.0 y las nuevas tecnologías gracias a empresas como Binary Soul.