Euskal Encounter 2017, vuelve la macroparty al BEC

Un año más, y ya van 25, el BEC se ha vestido de gala para recibir a uno de sus eventos más multitudinarios: el Euskal Encounter en el que más de 5.700 aficionados y profesionales de la informática ha puesto a prueba una infraestructura que no para de crecer y que este año contó con  5.024 ordenadores en red con una conexión de 40 Gbps, 96 horas de actividad ininterrumpida y 50.000 euros en premios. Todo ello en los más de 35.000 metros cuadrados que los organizadores han reservado para una edición que promete seguir batiendo récords.

El pabellón 5 del Bilbao Exhibition Center se disparó por encima de los 8.000 visitantes (contando curiosos que se acercaron a ver la estampa) en lo que Euskaltel, principal organizador del evento, define como “una de las conexiones más potentes del mundo”. De esta forma, la guinda a la celebración de las bodas de plata fueron el circuito de drones y de coches teledirigidos por control remoto.

Según los organizadores el perfil del participante sigue siendo un varón que ronda la treintena -aquellos que vivieron la explosión de la informática a principios de los ’90 como una industria accesible para el gran público- aunque poco a poco se comienza a vislumbrar un cambio de tendencia: las mujeres ya copan el 13% de los usuarios conectados y cada vez son más los mayores que deciden averiguar qué es esta “macroparty” tecnológica.

Usuarios que vienen a jugar con unas velocidades de conexión nada habituales, teras y teras de contenidos audiovisuales descargados, stands con los productos más punteros de la industria y rincones específicos para nuevas tecnologías -como la realidad virtual-. Un maremagnum de cables en los que probar todos los avances y, sobre todo, respirar un ambiente totalmente volcado con la informática, las redes o los eSports.

Sin embargo, más allá de los puntos fuertes que ya hemos visto en otras ediciones, la 25ª edición se ha centrado en la creatividad digital: con un espacio dedicado a las Artes Digitales en el que los asistentes pudieron mostrar sus habilidades con su ordenador, software de última generación y pequeños premios como alicientes para dar lo mejor de sí mismos.

Como un guiño al inicio de las artes gráficas digitales, la Demoscene permitió ver verdaderas obras de arte en esta disciplina artística donde la tecnología y el diseño van de la mano. Las modificaciones de hardware, las competiciones con software libre, competiciones de juegos PC y en consola, concursos de doblaje, así como actividades deportivas hicieron las delicias de los asistentes.

Las conferencias y charlas sobre la industria -los juegos tuvieron especial peso- así como debates sobre contenidos y legislación pusieron el punto serio a un evento que año tras año se reinventa para seguir siendo una referencia en el panorama internacional y continuar alimentando el legado de estas macropartys que nacieron mucho más humildes a finales del siglo pasado en el Norte de Europa.

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YouTube, evolución hacia los contenidos responsables

Hace pocos días tuvimos la suerte de participar en el Palacio de Congresos Euskalduna en unas charlas enmarcadas dentro del Bizkaia Summer Jaia – Social Fest organizado, entre otros, por itresbilbao. En el evento pudimos ver de primera mano el tremendo poder de atracción que tienen las estrellas de las redes sociales entre nuestros jóvenes. Especialmente aquellos que se ganan la vida en YouTube.

La verdad es que las cifras de ésta última apabullan: en el mundo hay unos 7.600 millones de habitantes que poseen 3.000 millones de smartphones. También hay 1.500 millones de personas que se conectan al menos una vez al mes a YouTube para consumir o colgar contenidos (con lo que el resultado final es mayor) y, de media, consumen una hora de vídeo desde sus teléfonos. Unas cifras inalcanzables para su gran competidor: la televisión. Los datos, por cierto, los da Susan Wojcicki, consejera delegada de la empresa, en la última VidCon.

Todo esto enmarcado en el lanzamiento de un nuevo formato compatible de la red social: los vídeos de 180 grados. Aunque tienen una sensación de inmersión menor que los de 360 grados, son mucho más baratos de conseguir puesto que las cámaras de 360 aún siguen siendo muy caras. Asimismo, también anunciaron el acuerdo con LG, Lenovo y Yi para potenciar su llegada al mercado con tarifas competitivas.

La grabación se podrá realizar horizontal o verticalmente y la app (una de las más descargadas en todas las plataformas) se actualizará para dar un mejor soporte a los contenidos y, de paso, adaptarse al nuevo diseño que ha recibido la web.

A día de hoy YouTube es la primera fuente de contenidos para jóvenes, adolescentes y niños (aunque los padres no controlen todo el contenido al que acceden los pequeños) y es eso lo que hace que la empresa se esté centrando en una mejor gestión de lo que se ofrece a cada consumidor -habitualmente tiene que ver con el historial de reproducciones con lo que nos muestra lo más atractivo aunque sean vídeos inapropiados-.

Es cierto que existen opciones como YouTube Kids pero los legisladores aún no se han puesto manos a la obra para controlar determinados contenidos del mismo modo que están haciendo con las noticias falsas en Facebook. Para muchos es más complicado al tratarse de un soporte más similar a los medios de comunicación convencionales y, sobre todo, por el enorme volumen de contenido que se crea cada minuto (unas 300 horas).

La empresa se debate entre generar un sistema de selección de creadores más estricto -que rompería con el propio fin para el que fue creado este proyecto- o directamente dejar hacer a los legisladores y adaptarse a sus designios (la Unión Europea está comenzando a preparar legislación para regular la forma de emitir contenidos online). De momento, son los anunciantes los que están creando un marco puesto que no quieren ver cómo sus productos y marcas quedan ligados a contenidos poco adecuados.

En cualquier caso, como dijo Wojcicki, la propia YouTube sabe que tiene una importante responsablidad con la propia sociedad para convertirse en un entorno responsable y respetuoso.

Google Backup and Sync, ¿el backup definitivo?

Google sigue en su cruzada por hacer que cambiemos por completo la forma en la que nos relacionamos con los dispositivos electrónicos. Su idea es que internet, la nube -y a poder ser Google Drive- sea el centro de todo lo que hacemos. El soporte desde el que gestionamos nuestras búsquedas, nuestras compras, que nos sirve de guía y en el que guardamos todos nuestros recuerdos.

Precisamente, relacionado con este último punto, la semana pasada la empresa de Mountain View anunciaba una gran evolución en su servicio de almacenamiento en línea. Bajo el nombre de Backup and Sync, buscan que Drive genere una copia de seguridad completa de nuestro ordenador en sus servidores para evitar que nuestra información crítica dependa un dispositivo físico que, entre otras cosas, es perecedero y susceptible de rupturas que nos puedan hacer perder todo.

Si hasta ahora los servicios Google Fotos y Google Drive contaban con millones de usuarios en todo el mundo por su potencia y facilidad de uso, la empresa quiere ir un paso más allá unificando ambos sistemas y añadiendo más capacidad de archivo al poder volcar todo el contenido de nuestros equipos.

De una forma muy sencilla, una vez instalada la aplicación -disponible para PC y Mac- el usuario se olvide de tener que hacer esas copias de seguridad periódicas: el programa lo hará en segundo plano de forma automática. Además, aunque no hay demasiados datos sobre su funcionamiento, en la presentación aseguraron que se podrá elegir qué carpetas se quieren respaldar y cuáles no.

Esto permitirá al usuario acceder a sus contenidos protegidos desde cualquier ordenador que tenga instalada la aplicación lo que será especialmente útil en caso de pérdida, avería o robo. La única limitación que se prevé al sistema es la capacidad de almacenamiento contratada por el cliente: se dispondrá de 15GB gratuitos y varios paquetes de pago para cubrir diferentes perfiles de uso.

Para Google esta es una herramienta pensada exclusivamente para clientes particulares puesto que las empresas, que necesitarán más volumen disponible, seguirán teniendo planes específicos de almacenamiento a la medida de sus necesidades.

El lanzamiento de Backup and Sync se hará en todo el mundo el 28 de junio y será a partir de entonces cuando conoceremos todos los detalles (y restricciones) de uno de los proyectos más ambiciosos de Google en los últimos tiempos.

Whole Foods, la compra más cara en la historia de Amazon

El pasado viernes saltaba una de las noticias más controvertidas de los últimos meses -al menos en el sector tecnológico-: Amazon, la empresa que quiere cambiar la forma en la que consumimos, anunciaba la adquisición de Whole Foods por 13.700 millones de euros. Los de Jeff Bezos entran por la puerta grande al mercado de distribución estadounidense al hacerse con una plataforma que cuenta con 450 tiendas y tiene su seña de identidad en los productos orgánicos.

La operación supera con creces la más grande hasta la fecha (que era de 1.000 millones por una compañía no cotizada) y supone valorar cada título de Whole Foods en 42 dólares -que abonará en efectivo-. En el anuncio Jeff Bezos explicaba que la minorista es una empresa que sus clientes “aman”, motivo por el cual ambas seguirán cotizando por separado y se mantendrán sus marcas bien diferenciadas.

Este movimiento supone agitar por completo el sector en Estados Unidos. En un momento en el que los medios estaban volcados con el desembarco de Lidl en el país y su compatriota Aldi, propietaria de Trader Joe’s, la dupla Amazon-Whole Foods supone crear un gigante con presencia en 42 estados y, sobre todo, una plataforma logística incomparable. En definitiva, se van a cambiar las normas de redistribución de alimentos.

Y esto se ha reflejado en una apreciación de ambas empresas un 27% (Whole Foods) y Amazon (un 3%) y en la caída de los principales competidores: Supervalue se dejó un 16%, Korger un 15%, Target un 11% y Dollar General un 6%. Si tenemos en cuenta que hasta ahora Amazon estaba pugnando en el mercado de bajo coste con Walmart, la nueva empresa cubrirá casi todos los segmentos de mercado.

Los analistas, tanto del sector minorista como del tecnológico, dan una enorme importancia a la operación y la equiparan a la fusión de TimeWarner y AOL puesto que el conjunto del mercado mueve cada año 800.000 millones de dólares. El impacto, sin embargo, se prevé que sea mayor puesto que por el momento la relación de de las distribuidoras con internet era el indispensable y por el enorme músculo financiero que ya cambió el negocio de las librerías y las tiendas de electrónica.

Ahora que este mercado que suele ser pionero en la entrada de nuevas tecnologías será mirado con lupa en otros países ya que parece una evolución natural en cuanto al modelo de negocio y, sobre todo, en el posicionamiento en el mercado de Amazon, que adquiere centros de distribución estratégicos en zonas poblacionales de renta media-alta.

La presencia de Whole Foods por todo el territorio crea además una potente red de distribución para los de Jeff Bezos de cara a entrar de una forma más sólida en el mercado de parafarmacias o la expansión de Fresh (su línea de comida fresca). Además, se da por hecho que todo el catálogo de la empresa adquirida pasará a estar disponible en Amazon Echo (el altavoz inteligente) y por supuesto dentro de las habilidades de Alexa.

Además, la firma cuenta con un perfil de cliente especialmente fiel: personas que buscan una alimentación sana y responsable. Cerca a la alimentación orgánica y vegetariana y que entienden esto como un modo de vida. Asimismo, tiene líneas de productos responsables dedicadas a personas alérgicas y cubre un nicho de mercado cada vez más al alza en un país con graves problemas de salud alimentaria.

Videojuegos, algo pasa en la industria vasca

Durante mucho tiempo la industria de los videojuegos que consumíamos parecía reservada a los grandes estudios japoneses, norteamericanos o franceses. Empresas con un buen catálogo o que se hicieron de golpe un hueco en el mercado cuando éste era más pequeño y, por qué no, más impresionable. Atrás quedaba la época dorada del spectrum en la década de los 80 (con un entorno de desarrollo asequible que dio pie a joyas como La Abadía del Crimen o Livingstone, supongo.

Eso hizo que estudios de otras regiones, como la nuestra, pasaran desapercibidas durante décadas y que lo más a lo que podía optar un buen desarrollador fuera a emigrar o bien a tener un equipo sólido y que lo comprara un rival de más empaque (o con mejor bolsillo).

Sin embargo, el apoyo del público y las instituciones, así como iniciativas como Fun&Serious y AZPlay ha permitido que pequeños estudios como Kaia o Binary Soul se hayan podido dar a conocer. Además, plataformas como Steam también han sido un empujón definitivo para que estos puedan llegar a cualquier gamer de cualquier rincón del planeta sea cual sea su perfil.

Precisamente si hace unos días os hablábamos de la inminente llegada de Sorgina: A Tale of Witches a la mayor plataforma de juegos en línea del planeta, hoy toca el turno del reconocimiento a Dynasty Feud, el premiado título de Kaia Studios que también ha recibido el suficiente apoyo para dar el salto a Steam.

Por si esto fuera poco, Relevo, un veterano estudio Indie con sede en Bilbao también está de enhorabuena gracias al salto de Baboon al universo Play Station, uno de los más importantes del negocio. Disponible para PS4 y PS Vita, es solo la punta del iceberg del trabajo bien hecho con el lanzamiento de British Bob para equipos móviles o de Mindtaker, también ultimándose para dar el salto a la consola de referencia. Una experiencia de coproducción (con Virtualware) por la que van a seguir apostando para su nuevo título, con un acuerdo, esta vez, con el estudio japonés YugenStudi.

Y no nos olvidamos de la apuesta de Delirim Studios por el western VR con Unforgiven o los 8 days de SantaClara Games en PS4 y Xbox One, por citar algunos más (podemos consultar todos en el minimapa Jolasean de Ubik).

No podemos dejar de señalar tampoco la madurez de la prensa especializada (videojuegos vascos, pixel de halabedi irratia o gamerauntsia entre otros), creciendo a la par que los nuevos estudios, y el auge del mundo youtuber (con ejemplos como @nebukai@robouteguilliam@peibol@specialk y muchos más) o la apuesta por la formación especializada (Digipen desde hace varios años a la que ahora se suma la EHU/UPV entre otras).

Todo ello son ejemplos -tenemos que hablar de algo mucho más allá de las pistas o los síntomas- de que algo está cambiando en la industria del videojuego en Euskadi. Primero por su enorme capacidad para adaptarse a otros mercados por medio de sus capacidades de gamificación y su experiencia en la virtualización (Binary Soul es un ejemplo), después por su potencial a la hora de hacerse un nombre en eventos en los que se compite por premios con estudios mucho mayores (Kaia) y, por último por su enorme potencial de realizar proyectos que gusten al público por su sencillez y su planteamiento inteligente (Relevo).

Muestras de que el futuro de nuestra economía pasa por la digitalización y también por la creación de nuevos actores que sean competitivos en sectores hasta ahora “vetados” para nuestras empresas.