Ultrabooks, ¿cuáles son la referencia del mercado?

Hace pocos días Xiaomi dio un paso más para convertirse en uno de los fabricantes de referencia del mercado tecnológico: el lanzamiento de su nuevo ultrabook, el Mi Notebook Air tiene en el punto de mira a todos aquellos consumidores que buscan el diseño de Apple (al menos en cuanto a forma), un buen rendimiento -las especificaciones son, sobre el papel, notables- y una relación calidad-precio puntera.

Si unimos esta noticia a los datos de estancamiento del mercado de tabletas debido a que su tasa de renovación por parte de los usuarios es “lenta” (desde nuestro punto de vista, razonable), nos encontramos con que los portátiles ultraligeros son el nuevo filón por el que las empresas de hardware esperan crecer durante los próximos meses.

Es por eso que hemos querido hacer una recopilación de todo lo que nos han deparado los últimos meses en este nicho. ¿Cuáles son los ultrabook de referencia en el mercado?

  • MacBook y MacBook Air. El primero es la gran apuesta de Apple en el mercado de portátiles. El segundo es el creador de este nicho de mercado. Y eso son palabras mayores. El Air es pequeño, ligero y cuenta con una autonomía sobresaliente lo que lo convierte en uno de los mejores en su tarea de ser una herramienta perfecta de trabajo en cualquier situación. Aunque carece de las últimas tecnologías de la casa de la manzana (la pantalla Retina) su precio de 999 euros para el equipo de 11 pulgadas, 4 GB de RAM y 128 de almacenamiento SSD lo convierte en el portátil más accesible de su catálogo. Por su parte, el nuevo MacBook, sin apellido, cuenta con un tamaño aún menor, un hardware más rápido, potente y silencioso además de un peso aún más bajo. Su handicap es su precio de acceso de 1.499€ para el modelo con procesador M3. Solo macOS puede enjugar la diferencia.
  • HP Spectre. Si tuviéramos que definirlo con una sola palabra esta sería prodigioso. Por diseño, por acabados, por especificaciones, por concepto. Es uno de los mejores productos en la historia de la compañía que aúna una enorme potencia con un envoltorio ultraligero (1,1 kilos) que es, además, el más fino del mercado. Escalonado en dos precios (1.499 y 1.799 euros) en función de que escojamos un procesador i5 o i7 -siempre cuenta con 8 GB de RAM y 256 GB de almacenamiento en estado sólido. Su único punto débil es su tarjeta gráfica integrada que desentona con la velocidad del conjunto. Aunque es cierto que no está pensado para gamers.
  • ASUS ZenBook. Uno de los pesos pesados del mercado gracias a su excepcional relación calidad-precio. No es el más potente pero es mucho más que suficiente para un usuario medio gracias a su procesador Intel i5, sus 4 GB de RAM, 128 GB de disco duro SSD y las 13 pulgadas de su pantalla. Su autonomía llega -justo- hasta las 7 horas. Unas cifras similares (menos la batería) a las de un MacBook Air, solo que por 699€. Un motivo más que suficiente para tenerlo en cuenta a la hora de buscar candidatos.
  • Microsoft Surfacebook. Más cercano a un dos en uno que a un ultrabook y a la espera de que la segunda versión llegue a nuestro mercado -la primera solo la podremos comprar a través de la web estadounidense de Microsoft- este equipo es una delicia por su potencia. Se nota que la teoría del equipo hecho a medida para el desarrollador de software funciona: es rápido y estable como ningún otro equipo con Windows. Disponible con hasta 1 TB de capacidad, 16 GB de RAM y una resolución de pantalla de ¡3.000×2.000! (el panel tiene 13,3 pulgadas) pone en aprietos a cualquier rival. Eso sí, el rendimiento se paga y esta versión cuesta casi 3.000 euros. La de acceso, con un procesador i5, 128 GB de capacidad de almacenamiento y 8 GB de RAM se queda en 1.300€. Un problema serio para sus compañeros de plataforma. Sobre todo si la segunda versión es capaz de contener los precios.
  • Dell XPS. La empresa de Michael Dell siempre se ha caracterizado por lanzar productos excelentes. Sin término medio. Y la familia XPS es el mejor ejemplo de cómo competir -por arriba- con el Spectre o el Surfacebook-. Lo más curioso es que el precio exagerado de sus rivales hace que el suyo sea competitivo. Por 1.499 euros ofrecen un equipo con procesador i5, 8 GB de RAM y 256 GB de almacenamiento SSD con un factor determinante: la pantalla Infinity Edge con resolución de 3.200×1.800 píxeles. Una vez más cojea la tarjeta gráfica pero si consiguen afinar el tiro en este apartado conseguirán el mejor equipo del mercado con diferencia por rendimiento, precio y tamaño. Muy a tener en cuenta.
  • Mi Notebook Air. El objetivo (para nosotros erróneo) del fabricante chino sigue siendo crear réplicas de gran calidad del catálogo de Apple con un precio más atractivo y un buen rendimiento. Disponible en 12,5 y 13,3 pulgadas su gran apuesta -una vez más- es su precio: desde 500 y 680 euros, respectivamente. Sabedores del punto débil de sus rivales, los chinos han implementado una tarjeta gráfica GeForce 940 MX que trabajará junto con un chip i5, 8 GB de RAM, 256 GB de almacenamiento SSD, una batería que nos da 11,5 horas de autonomía y cuenta con carga rápida hasta el 50% y un panel FHD. Solo la durabilidad del equipo puede suponer un pero al dispositivo pero su precio puede subsanarlo más que de sobra para un usuario medio.

E3 2016, ¿qué novedades llegarán a la industria de los juegos?

Como cada mes de junio el Centro de Convenciones de Los Ángeles (California) es sede la Feria más importante de la industria de los videojuegos. Los grandes del hardware (Microsoft y Sony) sacan pecho de las capacidades de sus dispositivos y los estudios se engalanan para presentar las primeras imágenes de producciones más propias de Hollywood -no en vano ya facturan más que sus vecinos cineastas-.

Este año, además, es la confirmación de la llegada de nuevas tecnologías al mercado. La realidad virtual ya está consolidada como una de las grandes apuestas del sector a corto y medio plazo. Sony ya ha puesto de largo su PlayStation con resolución 4K y los rumores indican que Microsoft hará lo propio con una nueva Xbox preparada para competir cara a cara con los nipones.

Por supuesto esto trae consigo la llegada de actualizaciones y nuevas entregas de títulos legendarios que se ponen al día para cambiar por completo la experiencia de juego de los usuarios. A continuación os dejamos algunos trailers de los juegos más esperados:

Battlefield 1 con un nuevo motor gráfico y ambientado en la Primera Guerra Mundial es, sin duda, uno de los grandes protagonistas del evento.

Call of Duty: Infinity Warfare también mejora su potencia gráfica y vuelve más complejo el argumento para que los jugadores puedan viajar al futuro y al espacio. Además, conseguirán una versión remasterizada de Modern Warfare.

Civilization VI, entre tanta vorágine de videojuegos para consolas uno de los lanzamientos más aplaudidos será el del sexto capítulo de la saga para PC de Sid Meier que coincide con el 25 aniversario de la franquicia. Todo el juego se ha reescrito para incrementar el colorido, mejorar la imagen e incrementar las opciones de jugabilidad. Indispensable.

Deus Ex: Mankind Divided. Otra saga que lanza un nuevo título. Heredero directo de Deus Ex: Human Revolution, la nueva aventura se centra en una amenaza terroristas en un apocalíptico año 2029. Eso sí, la nube y la experiencia de las entregas anteriores hace que podamos disfrutar de todas las técnicas aprehendidas en el anterior juego para incrementar nuestras capacidades ahora.

FIFA 17. En año de Copa América, Eurocopa y Juegos Olímpicos EA tenía claro que tenía que lanzar un título que supusiera un salto de calidad evidente para los jugadores. La gran novedad es que cambia su motor gráfico Ignite por el Frostbyte -que ya hemos visto en Battlefield- lo que le reporta mejoras en la imagen y en la fluidez de movimiento de los deportistas.

Forza Racing Championship es otro de los títulos indispensables de eSports. En este caso se presenta este aperitivo en el que se darán recompensas reales a los jugadores virtuales y en los que se añaden nuevas mejoras en la conducción de estos deportivos de ensueño.

Gran Turismo Sport también se pone al día para hacer frente a la franquicia exclusiva de Xbox. En este caso se han aliado con la FIA para mejorar el realismo de los circuitos, ha incrementado el número de coches disponibles y será disponible con el sistema de realidad virtual de Sony. ¿Qué más se puede pedir?

Y todo ello es solo la guinda a una Conferencia en la que aunque no se podrá conocer mucho más sobre la nueva PS4 con UltraHD se seguirán confirmando rumores sobre ella y su rival de Microsoft. La idea, si bien no es suplantar a la actual generación -con la que convivirá- pretende satisfacer a los jugadores con televisores 4K que demanden mayor calidad de imagen. Lo mejor es que todos los juegos serán compatibles con ambos dispositivos de modo que los propietarios de la PS4 “convencional” no verán como su equipo queda obsoleto.

La nueva “Neo” (es su nombre interno) será una alternativa más cara que se colocará por encima de los 500€. El motivo es sencillo, la empresa ha dicho que sacará beneficio con cada unidad vendida y eso hará que supere esa cifra puesto que es casi imposible conseguir un equipo compatible con 4K por menos de ese precio hoy día en el mercado.

Al parecer también se irán desvelando rumores sobre una nueva Xbox One en 2017 y una versión Slim de la actual con resolución 4K, compatibilidad con Oculus y la plataforma Xbox TV y aplicaciones propias.

PlayStation, ¿prepara Sony una versión 4K?

Si alguna vez alguien ha intentado discernir qué consola es mejor entre PlayStation y Xbox habrá descubierto que es prácticamente imposible. La enorme batalla técnica que empezaron hace tres lustros Microsoft y Sony se ha caracterizado siempre por una evolución radical del hardware en cada edición para ser la más potente. Ni siquiera el mismísimo Sheldon Cooper es capaz de discernir fácilmente la elección adecuada.

Puede que el catálogo o alguna prestación muy específica sea la que decante la balanza en una duda con consecuencias multimillonarias en el sector. Precisamente por eso, los ingenieros de Sony podrían estar ultimando una versión “4,5” de la PlayStation con un motor gráfico más potente capaz de soportar juegos con resolución 4K.

Dar el salto a la ultra alta definición es más complicado de lo que parece. Como ya sabrán los gamers de PC, los requisitos gráficos necesarios para contar con una experiencia fluida en juegos con un alto nivel de detalle y esta resolución son altísimos. Por eso los japoneses quieren tirar la casa por la ventana -previo lanzamiento de la PS5- y crear un hardware que también sea capaz de soportar realidad virtual.

Tras el éxito de PlayStation VR en el pasado GDC de San Francisco se da por hecho que ya hay varios desarrolladores trabajando en títulos compatibles con la realidad virtual y que el salto al 4K es solo cuestión de meses. El problema, demasiado común en el universo de las videoconsolas, es que ocurrirá con los millones de usuarios que se quedarán al margen con este nuevo formato. ¿Habrá algún plan renove para dar el salto? ¿Habrá la tan escasa retrocompatibilidad? Seguro que dependiendo de la dirección de estas respuestas las mejoras llegarán en una versión intermedia o en la próxima edición de la PlayStation (y de su gran rival, Xbox).

GoPro, ¿es Microsoft su última oportunidad?

Si hace unos pocos meses GoPro parecía el ejemplo de cómo con una gama muy especializada de productos y una buena estrategia se podía conquistar el mercado, ahora es una demostración de cómo la amenaza china puede tumbar casi a cualquiera. Los últimos resultados financieros presentados demuestran que la empresa está pasando por ciertos problemas y eso la ha llevado a cambiar su estrategia: primero han optado por los despidos -algo bastante habitual-, después por quedarse solo con la parte del catálogo que realmente les funciona bien y por último por un gran cambio en su plantilla de directivos.

Lo que nadie esperaba es que Microsoft anunciara un acuerdo entre ambas empresas para compartir patentes. Se sabe poco más puesto que en el comunicado oficial de los de Redmond se especifica que todos los detalles del acuerdo se mantendrán en secreto para respetar la estrategia de ambas empresas.

Desde hace meses Microsoft se ha mostrado muy activo en su política de alianzas. Sabe que hay algunos mercados en los que está perdido -el de hardware móvil y el de sistemas operativos para smartphones y tabletas es el más llamativo- pero también sabe que existen otras opciones de mercado como ofrecer servicios indispensables para las plataformas de referencia.

También que hay multitud de negocios que están esperando para saltar a la palestra como la realidad virtual. Precisamente por eso ha iniciado una carrera por hacerse con tecnologías desarrolladas por terceros que le permita lanzar nuevos productos y servicios que se adapten a la perfección a las tendencias de referencia en el mercado y, de paso, adelantarse a las que ya son inminentes.

Aunque no se saben detalles sobre qué tecnologías compartirán, se da por hecho que tendrá que ver con el desarrollo de sistemas de grabación para futuros wearables o, quien sabe, la creación de sus propias action cam bajo licencia de GoPro (aunque esto parece mucho menos probable).

¿Qué gana a cambio GoPro? Además del necesario capital para aguantar la avalancha china, podría recibir soporte para el almacenamiento de contenidos como archivos de gran tamaño para poder acceder a ellos desde sus productos sin necesidad de acudir a dispositivos de terceros.

De esta forma el acuerdo entre la empresa de cámaras y Microsoft Technology Licensing ha sido muy bien recibido por los inversores que premiaron con un incremento del 5% de las acciones de GoPro. En cualquier caso parece que hay una nueva empresa “comprable” por parte de los grandes de Silicon Valley. ¿Cuál será su devenir?

Realidad virtual, ¿cómo nos afecta?

Es una de las apuestas tecnológicas de este 2016 y, a buen seguro, uno de los ámbitos que más crecerá a lo largo de los próximos años. Las aplicaciones de la realidad virtual parecen incontables y, por tanto, son muchos los investigadores que se han preguntado cómo afecta su uso a nuestro cerebro. El motivo es claro: si sigue su escalada de calidad, ¿llegará un momento en el que sea capaz de engañar por completo a nuestros sentidos y nuestro cerebro como, en cierto modo, hacen nuestros sueños?

Con muchas empresas preparadas para lanzar las experiencias de realidad virtual este mismo año, somos muchos los que nos preguntamos cuáles serán los efectos físicos y psicológicos en sus usuarios. Samsung y Google apuestan por sistemas que emplean los smartphones como generadores de realidad virtual; Sony, HTC y Oculus (Facebook) tienen sus equipos preparados para llegar al gran público y hasta Microsoft sigue trabajando a destajo en sus Hololens.

Gadgets que se conseguirán por unos pocos cientos de dólares -Oculus dice que su ordenador y casco costarán 1.500 y Sony dice que su dispositivo para PS4 valdrá “unos cientos”- y que atraen también a los generadores de contenidos. Disney y 21th Century Fox ya preparan cortos interactivos, videojuegos y hasta simuladores deportivos.

Hasta ahora, físicamente, se sabe que puede causar náuseas, mareos, dolor de cabeza y molestias oculares. De hecho, como ocurre con algunos sistemas 3D, no está recomendada para niños. Para los adultos se recomienda un descanso de 10 minutos por cada 30 de uso y se pide evitar la conducción o el uso de maquinaria después de sumergirse si se siente algún tipo de molestia.

Como toda tecnología disruptiva son muchos los analistas que muestran sus preocupaciones por las modificaciones de conducta que pueden provocar la inmersión en una experiencia absolutamente realista que -dicen- podría confundirnos. Sin embargo, y a pesar de que es necesaria una legislación al respecto de los contenidos similar a la que se da en otros soportes, todos los estudios indican que en condiciones normales la realidad virtual solo ofrece una experiencia mucho más enriquecedora al usuario y no tiene ningún efecto secundario negativo en nuestros pensamientos.

Por su parte, los principales fabricantes de dispositivos de realidad virtual dicen que a pesar de que ellos son solo el soporte quieren involucrarse en la responsabilidad de crear contenidos “sanos” recae, como ya ocurre con los formatos tradicionales. Per sé, argumentan, un dispositivo puede reproducir cualquier cosa, empero, una buena relación con los emisores de contenidos puede ayudar a crear una solución mucho más enriquecedora para todos.

Explican que la RV permite que un estudiante pueda realizar prácticas de cirugía seguras, que una persona puede visitar una vivienda potencial sin necesidad de desplazarse o que un operario puede aprender a reparar o averiguar dónde está el problema de una máquina sin necesidad de correr riesgos laborales.

Cuando Facebook desembolsó 2.000 millones por Oculus se abrió una puerta de inversiones masivas en un sector con un potencial indiscutible. El empujón definitivo a una tecnología que aunque al principio no entrará en el mercado de consumo masivo tiene unas posibilidades casi incontables para mejorar la experiencia humana en multitud de campos -ocio, salud, educación, viajes, desarrollo industrial, etc.-.

Noticia recomendada por Binary Soul