Videojuegos, algo pasa en la industria vasca

Durante mucho tiempo la industria de los videojuegos que consumíamos parecía reservada a los grandes estudios japoneses, norteamericanos o franceses. Empresas con un buen catálogo o que se hicieron de golpe un hueco en el mercado cuando éste era más pequeño y, por qué no, más impresionable. Atrás quedaba la época dorada del spectrum en la década de los 80 (con un entorno de desarrollo asequible que dio pie a joyas como La Abadía del Crimen o Livingstone, supongo.

Eso hizo que estudios de otras regiones, como la nuestra, pasaran desapercibidas durante décadas y que lo más a lo que podía optar un buen desarrollador fuera a emigrar o bien a tener un equipo sólido y que lo comprara un rival de más empaque (o con mejor bolsillo).

Sin embargo, el apoyo del público y las instituciones, así como iniciativas como Fun&Serious y AZPlay ha permitido que pequeños estudios como Kaia o Binary Soul se hayan podido dar a conocer. Además, plataformas como Steam también han sido un empujón definitivo para que estos puedan llegar a cualquier gamer de cualquier rincón del planeta sea cual sea su perfil.

Precisamente si hace unos días os hablábamos de la inminente llegada de Sorgina: A Tale of Witches a la mayor plataforma de juegos en línea del planeta, hoy toca el turno del reconocimiento a Dynasty Feud, el premiado título de Kaia Studios que también ha recibido el suficiente apoyo para dar el salto a Steam.

Por si esto fuera poco, Relevo, un veterano estudio Indie con sede en Bilbao también está de enhorabuena gracias al salto de Baboon al universo Play Station, uno de los más importantes del negocio. Disponible para PS4 y PS Vita, es solo la punta del iceberg del trabajo bien hecho con el lanzamiento de British Bob para equipos móviles o de Mindtaker, también ultimándose para dar el salto a la consola de referencia. Una experiencia de coproducción (con Virtualware) por la que van a seguir apostando para su nuevo título, con un acuerdo, esta vez, con el estudio japonés YugenStudi.

Y no nos olvidamos de la apuesta de Delirim Studios por el western VR con Unforgiven o los 8 days de SantaClara Games en PS4 y Xbox One, por citar algunos más (podemos consultar todos en el minimapa Jolasean de Ubik).

No podemos dejar de señalar tampoco la madurez de la prensa especializada (videojuegos vascos, pixel de halabedi irratia o gamerauntsia entre otros), creciendo a la par que los nuevos estudios, y el auge del mundo youtuber (con ejemplos como @nebukai@robouteguilliam@peibol@specialk y muchos más) o la apuesta por la formación especializada (Digipen desde hace varios años a la que ahora se suma la EHU/UPV entre otras).

Todo ello son ejemplos -tenemos que hablar de algo mucho más allá de las pistas o los síntomas- de que algo está cambiando en la industria del videojuego en Euskadi. Primero por su enorme capacidad para adaptarse a otros mercados por medio de sus capacidades de gamificación y su experiencia en la virtualización (Binary Soul es un ejemplo), después por su potencial a la hora de hacerse un nombre en eventos en los que se compite por premios con estudios mucho mayores (Kaia) y, por último por su enorme potencial de realizar proyectos que gusten al público por su sencillez y su planteamiento inteligente (Relevo).

Muestras de que el futuro de nuestra economía pasa por la digitalización y también por la creación de nuevos actores que sean competitivos en sectores hasta ahora “vetados” para nuestras empresas.

FX Interactive, el adiós más doloroso

Hay una generación de gamers que se enganchó gracias a juegos deportivos sencillos. Simuladores donde los gráficos no eran lo más importante sino vivir el deporte como lo hacían los profesionales. Sentir un equipo con todas las consecuencias: buenas al ganar -su desarrollo- y malas al perder (el posible despido).

El PC Fútbol, nacido de los informáticos de Dinamic Multimedia a la par que se desarrollaba la profesionalización (y masificación) del balompié en el Estado es, para muchos, el juego de fútbol. Sin embargo, después de que FX Interactive, uno de los grandes estudios estatales y caído en desgracia los últimos años, no haya podido afrontar la deuda de 54.702 con un antiguo empleado parece haber muerto para siempre.

El estudio lleva varias sentencias, como acredita el BOE, que le han condenado al pago de diferentes cuotas por la situación de parálisis mal gestionada que vivieron a finales de 2014 y que en vez de haberse solventado con un concurso de acreedores simplemente se alargó en el tiempo hasta que la empresa no fue capaz de generar los ingresos mínimos para cubrir deudas que no paraban de crecer.

De malas maneras la dirección de la empresa decidió un despido fulgurante de parte de la plantilla sin contar con que ésta -con razón- litigaría por las mensualidades adeudadas. Ese fue el momento de inflexión.

Ni siquiera la reformulación del juego que fue un tótem durante más de una década (y que se debería relanzar en 2018 bajo el nombre de Football Club Simulator) puede hacer pensar que FX Interactive saldrá airoso de una deuda de 1,1 millones de euros (pagos no atendidos e incidencias judiciales por más de 840.000 euros y embargos por más de 250.000).

FX Interactive nace como heredera de Dinamic Multimedia después del despido de los hermanos Ruiz quienes se unieron a Ignacio Gómez como socio capitalista y se llevaron consigo su creación: el PC Fútbol.

Su posicionamiento fue el de un estudio que desarrollaba juegos asequibles y que adaptaba éxitos de estudios extranjeros a nuestro mercado. Imperivm es, probablemente uno de los mejores ejemplos. Pero la crisis financiera de 2008, el desarrollo de plataformas como Steam, la crisis de ventas de los PC en favor de otros soportes donde no estaban (smartphones, tabletas o consolas) y la falta de títulos propios condenó a una empresa que en su momento álgido llegó a facturar más de 12 millones de euros.

En 2014, su año más duro la cifra se contrajo hasta el millón de euros. Ahora, a pesar de una última vía de contratación para relanzar títulos, la esperanza parece perdida y el PC Fútbol con el que aprendimos a ser managers durante los años 90 parece un buen recuerdo de una época muy lejana.

Sorginen Erronkak, la leyenda llega a tu móvil

Hace tan solo unos meses os hablábamos del lanzamiento de Sorginen Kondaira para PC, el juego de plataformas que narraba las aventuras de una joven bruja  que tenía que enfrentarse a Gaueko para salvar el mundo de la oscuridad eterna. El título, disponible a través de la red de tiendas de Elkar buscaba aunar lo mejor del ocio digital y el legendario vasco para convertirse también en una herramienta educativa.

Ahora, el estudio de videojuegos de Binary Soul nos trae una segunda aventura para los más pequeños en formato de minijuegos en los que los jugadores tendrán que conseguir la mayor puntuación posible en un ranking online y demostrar sus habilidades para ser aceptados como aprendices en Sorginetxe, hogar de las sorginak.

Tres pruebas en las que deberán combinar habilidad, inteligencia y rapidez que tendrán como escenario puntos clásicos de nuestra geografía como Oma o Zugarramurdi y en los que volverán a contar con la ayuda de protagonistas de la primera aventura como Basajaun o la lamia.

Disponible para dispositivos móviles, Sorginen Erronkak mantendrá su apuesta por los componentes educativos y el apoyo a nuestra cultura e idioma mediante la inclusión de fichas de los personajes y elementos mitológicos que los jugadores podrán consultar además de una serie de poemas cedidos por el escritor bizkaitarra Aritza Bergara y que forman parte de su libro “Mitología del Pueblo Vasco. Tras las huellas de los gentiles“.

Sorginen Erronkak será compatible con dispositivos Android e iOS, tendrá una opción freemium sin publicidad y se podrá adquirir desde finales de 2016.

El juego es el último trabajo de Binary Soul, una pequeña start up cooperativa especializada en el desarrollo de videojuegos, soluciones de gamificación y virtualización constituida hace dos años por siete ex alumnos de Digipen Institute of Technology que ya han lanzado exitosos productos y juegos como Motion Box, Euskal Herriko Pilota Birtuala, el propio Sorginen Kondaira o aplicaciones industriales y de servicios para empresas como el Restaurante Etxanobe o Iraupen.

Premios 2016: dispositivos móviles y wearables

Si el pasado viernes resaltábamos lo mejor en imagen y sonido de este año, hoy nos referiremos a los dispositivos móviles y los wearables. Los primeros son ya un mercado maduro que se ha vuelto indispensable en nuestro día a día. Los segundos intentan cambiar la forma en la que practicamos deporte, nos comunicamos e incluso redefinir mercados con siglos de antigüedad como el relojero. Estos son los galardonados:

Mejor smartphone premium Samsung Galaxy S7 Edge

Si ha habido un protagonista en el mercado móvil de este año sin duda ha sido Samsung que ha dado a la vez la de cal y la de arena con los Galaxy S7 Edge y Galaxy Note 7. Si el segundo se ha tenido que retirar de la venta por sus problemas de seguridad en las baterías, el primero es el mejor dispositivo móvil que se ha fabricado hasta la fecha por potencia, rendimiento, fluidez, precio (ahora que cuenta con buenas ofertas), cámara, pantalla, etc. Solo esperemos que las prisas por renovarlo para recuperar las pérdidas del Note no dejen en mal lugar a su sucesor.

Mejor smartphone de gama media OnePlus 3

Probablemente sea el premio más polémico del año: un terminal con una pantalla de 5,5 pulgadas y 401 ppp de resolución; procesador Qualcomm Snapdragon 820; 6 GB de RAM LPDDR4 y 64 GB de capacidad no es un gama media por especificaciones. Ni siquiera su cámara de 16 Mp con estabilizador óptico flojea. O su batería de 3.000 mAh. Pero su precio de 399€ lo coloca en este apartado muy por debajo de los iPhone, Galaxy y compañía y lo hace competir con modelos con la mitad de rendimiento. Por eso, es el ganador indiscutible entre los dispositivos móviles de gama media.

Mejor phablet iPhone 7 Plus

Aunque sea el iPhone más continuista respecto a su predecesor hasta la fecha, su potente chip A10 Fusion, su cámara doble con estabilizadores ópticos y el rediseñado flash de 4 LED, la mejorada pantalla Retina HD, su sonido en estéreo, además de iOS 10 lo colocan como líder del mercado. También en ventas. Y eso que su precio, de bastante más de 1.000 euros lo convierte en un objeto prohibitivo.

Mejor tableta iPad Pro 9,7″

Apple ha conseguido meter toda la potencia del iPad Pro de 12 pulgadas en un dispositivo con la diagonal del iPad Air 2 pero aún más compacto. La calidad de los acabados es excepcional, su autonomía se mantiene a pesar de contar con una pantalla sobresaliente, bloqueo biométrico, por fin una cámara a la altura y un sonido muy mejorado. Y todo ello con un binomio chip-RAM que lo convierten en la tableta más rápida del mercado. Es más cara que sus rivales pero también aguantará a pleno rendimiento -software- mucho más tiempo. Un acierto.

Mejor smartwatch Apple Watch Series 2

Mientras las consultoras deciden si las ventas de este tipo de dispositivos caen o no; las marcas deciden si apuestan por los wearables o no y el mercado comienza a tomar forma -que no se vean muchos en el Estado no significa que haya otros en los que este tipo de equipos sean bienvenidos- el Apple Watch sigue siendo trimestre tras trimestre el más vendido. El motivo es sencillo: es de los pocos capaces de cuantificar deporte, gestionar un sistema operativo completo, resistir al agua, ser personalizable y mantener un precio medianamente razonable.

Mejor cuantificador deportivo Garmin Fénix Chronos

Por el momento, el reloj cuantificador deportivo definitivo. Por fuera no solo parece un reloj, sino que parece uno de primera gracias a su caja metálica, su cristal de zafiro y sus correas “convencionales” de alta resistencia. Por dentro cuenta con toda la tecnología Fénix (probablemente la mejor del mercado) para poder hacer seguimiento de nuestra actividad deportiva -sea cual sea su intensidad-. Además, cuenta con una base de habilidades inteligentes como avisos de llamadas, control de música o mensajería. Un producto con el que Garmin no solo pretende hacer frente a los Galaxy, Apple Watch y compañía, sino que busca superarles.

Mejores auriculares Bose QuietComfort 35

Probablemente sean los mejores auriculares inalámbricos del mercado (en una dura pugna con los Sony MDR-1000X). Su sistema de cancelación de ruido es sobresaliente: han mejorado el sistema Acoustic Noise Cancelling para que mida, compare y reaccione al ruido exterior y todo ello a pesar de trabajar con un sistema Bluetooth. 20 horas de autonomía, un diseño excepcional y una aplicación que permite gestionar las preferencias de audio redondean un dispositivo que aunque caro, es el mejor del año también en relación calidad-precio.

Durangoko Azoka, la nueva cultura vasca se consolida

Un año más, la cita más importante de la cultura vasca tiene una cita en Durango. Desde el día dos al seis de diciembre los ocho espacios de la Azoka han sido testigos de mesas redondas y coloquios, con especial relevancia para los creadores, el mundo audiovisual, la cultura digital (genial como siempre Kabi@), el aprendizaje, las artes escénicas y las retransmisiones en streaming.

El evento, demostración desde hace más de medio siglo de la evolución de la cultura vasca y el euskera, puso especial énfasis en las demandas de contenidos de las nuevas generaciones. De la cultura como aprendizaje y como ocio y, sobre todo, demostró la apuesta de los creadores de contenidos por las nuevas tecnologías como herramientas de distribución de la lengua y la identidad cultural.

Es por ello que hubo un espacio dedicado a Wikipedia y sus contenidos en euskera -con talleres de edición-, una apuesta por las redes sociales, cursos de programación (Python), mesas de debate sobre internet y, cómo no, un espacio para el ocio digital y los videojuegos.

Con una llegada cada vez más masiva de jóvenes (muchos de ellos estudiantes), la Feria se muestra como una cita ineludible para aquellos que quieres mostrar las nuevas formas de ocio y cultura para la generación millennial euskaldun. Una vez más, tanto las distribuidoras “clásicas” como los medios de comunicación y las start ups quisieron estar presentes para mostrar sus propuestas.

El cambio generacional entre los asistentes (algunos medios hablan de la media de edad más baja hasta la fecha) quedó plasmado también en los productos que demandaban en los stands de las distribuidoras y editoriales donde algunos juegos como Sorginen Kondaira -que gozó de una gran aceptación en la feria del año pasado- fueron muy solicitados.

La presencia de Game Erauntsia, comunidad de aficionados a los videojuegos, consolida el espacio euskaldun dentro de esta enorme industria y, sobre todo, confirma la demanda del mercado de contenidos diferentes al mainstream que aúnen cultura y ocio.