Bilbo VR, Bilbao como nunca la habías visto antes

Nadie duda del potencial de Bilbao como referencia turística en el arco atlántico europeo. Una ciudad reinventada en la que la industria pesada ha dejado paso a hoteles de cinco estrellas, museos de renombre internacional, edificios de alto valor arquitectónico, restaurantes de primer orden y actividades lúdicas y deportivas que atraen cada año a millones de turistas que quieren empaparse de lo mejor que ofrece la Villa.

Historia, tradición, innovación, cultura, gastronomía y naturaleza ofrecen un cóctel ganador que hace que el sector esté en un periodo de pujanza histórica. Y, como ocurre con la reconversión de la capital, el turismo también quiere llevar la vanguardia por bandera como factor diferencial respecto a lo que ofrecen otros destinos.

En este contexto, la cooperativa tecnológica Binary Soul ha desarrollado con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y el Ayuntamiento de Bilbao una aplicación móvil de realidad virtual que permite experimentar con los lugares más emblemáticos de la Villa como si se estuviera in situ.

Con tan solo un smartphone (es compatible con iOS y Android) y unas gafas cardboard (es compatible con otros dispositivos VR pero estos se caracterizan por su bajo coste, perfectas para turistas) se puede acceder a una docena de emplazamientos imprescindibles: la Plaza Nueva, la Catedral de Santiago, el Mercado de la Ribera, el Teatro Arriaga, la Alhóndiga, San Mamés, el Palacio Euskalduna, el palacio de la Diputación Foral de Bizkaia, la Gran Vía, los museos Marítimo y Guggenheim, el puente Zubi Zuri y el Ayuntamiento.

Por cierto, para los que no quieran cargarse con un dispositivo más (las gafas), la aplicación implementa un formato táctil igual de eficaz y con una calidad de imágenes sobresaliente que hará las delicias de aquellos que quieran conocer más el entorno.

Cada uno de los puntos contará con al menos dos fotografías en 360 grados que permitirán visualizar el emplazamiento por fuera desde varios puntos de vista y el interior de aquellos lugares en los que esté permitido. Además, algunos tendrán una visión diurna y otra nocturna del panorama.

Por supuesto, todos los puntos de interés tendrán adjunta información en inglés, castellano y euskara y con el paso del tiempo irá implementando nuevos emplazamientos de interés turístico, histórico y cultural que quieran sumarse a este catálogo.

La aplicación, ya disponible en las tiendas de aplicaciones para iPhone y Android, tendrá uno de sus momentos estrella durante la próxima Aste Nagusia 2017 en la que Iberdrola tendrá preparadas gafas VR personalizadas en su stand en colaboración con Bilbao Gozatu 360º. Además, varios comercios locales ayudarán a presentar rutas gastronómicas y culturales más desconocidas para los visitantes. En definitiva, una experiencia única para que propios y extraños veamos nuestra ciudad como nunca antes.

Gamelab Barcelona 2017, mucho más que ocio digital

Un año más ha tenido lugar el Gamelab de Barcelona, uno de los principales eventos europeos para pulsar el estado de la industria del ocio digital y los videojuegos así como de todas las tecnologías que lo rodean y que están influenciando irremediablemente otros sectores como la educación, los medios de comunicación o la salud.

De esta forma, entre los días 28 y 30 de junio la capital catalana se convirtió en el centro de un negocio que está en constante cambio y que comienza a tener retos mucho más importantes que los técnicos: las nuevas formas de contar historias, el desarrollo y consolidación de un ecosistema para los eSports (y cómo evitar que mueran de éxito antes de consolidarse), la influencia de la publicidad en el negocio -y si realmente reporta un beneficio económico a largo plazo-, así como la adaptación al incipiente mundo móvil.

Así, en un momento en el que la expansión del negocio es constante -pero como ocurre en todos los sectores económicos no será definitiva- son cada vez más las voces que piden analizar el espectro de los no-jugadores para saber por qué no lo hacen y, sobre todo, si hay alguna forma de acercarlos a este tipo de ocio.

Por supuesto, también se abordaron retos como la adaptación de herramientas como la realidad virtual (decimos reto porque mientras que para muchos es una oportunidad de negocio, para otros es necesario saber cómo hacer que sea algo apto para el gran público) así como su uso en centros de ocio y en el sector comercial.

Todo ello fue abordado por gurús del sector como Richard Garriott, uno de los creadores más influyentes del sector; Fumito Ueda, Director creativo de GenDesign; Miko Kodisoja, cofundador de SuperCell; o Raphael Colantonio, cofundador de Arkane Studios.

Artistas, creadores, guionistas, diseñadores, innovadores y emprendedores que buscaron contar a los asistentes sus experiencias y problemas cuando arrancaron sus proyectos y también sus inquietudes sobre un negocio en constante cambio y expansión que afronta un momento crítico a la hora de expandirse a otros sectores y, sobre todo, abordar a la sociedad en general.

Uno de los espacios más aplaudidos por el público fue el Indiehub en el que pudieron conocer hasta 44 estudios independientes que mostraron sus últimas creaciones en la convención y que además fueron votadas por el público para los premios X Premios Nacionales del Videojuego. Divididos en 10 categorías, fueron los grandes protagonistas de la Hotel Hesperia Tower estos tres días.

Tequila fue el protagonista principal gracias a RiMe y también destacaron las nominaciones de Rel3vo con Baboon; Kaia con Dynasty Feud y Dedalus de Vertical Robot en las categorías de mejor juego de consola, mejor debut y mejor diseño.

Fundada en 2005, Gamelab es una organización sin ánimo de lucro que busca crear eventos en los que profesionales, académicos, investigadores, inversores, empresarios y otros actores del mundo del entretenimiento digital se den cita para compartir ideas y potenciar proyectos que puedan cambiar el sector.

AWE 2017, el sector se consolida como actor social y económico

Entre el pasado 31 de mayo y 2 de junio el Centro de Convenciones de Santa Clara, en California, ha sido la sede de la octava edición de la Augmented World Expo, el mayor evento de realidad aumentada y virtual, bajo el lema “Superpowers to change the World”.

La idea es que estas nuevas tecnologías son poderosas herramientas para dirigir el crecimiento económico, democratizar la salud y la educación, promover la sostenibilidad así como potenciar la colaboración entre diferentes entes sociales.

El evento recibió durante los tres días de conferencias y dos de exposiciones más de 5.000 visitantes en sus más de 9.000 metros cuadrados en los que estuvieron presentes 250 conferenciantes y 200 entes relacionados con RA y RV.

Como es habitual en eventos de este calado, hubo un espacio específico para que las start ups pudieran ponerse en contacto con socios estratégicos así como clientes potenciales y ganar eco en la prensa tanto especializada como generalista.

Las empresas demostraron un especial interés en adquirir nuevos software y hardware para aprovechar el potencial de estas herramientas para incrementar su presencia en diferentes nichos de mercado, aumentar la productividad de sus plantillas (vía capacitación) así como su eficiencia y la seguridad de sus entornos de trabajo.

Respecto a la edición de 2016 destacó el papel de los inversores que mostraron un especial interés en fortalecer las redes de colaboración intermepresarial de cara a crear un potente tejido de innovación en un sector que se antoja estratégico a medio plazo.

Del mismo modo, hubo una mayor presencia de medios de comunicación generalistas a la hora de dar cobertura a un evento hasta ahora reservado a sectores muy especializados pero que cada vez gana más papel gracias a su potencial en sectores cotidianos (como hemos dicho antes, industria, educación, salud, etc.).

Entre los conferenciantes destacó el papel de Tish Shute de Huawei; Zvi Greenstein, de NVIDIA; Jared Finder, de Google; Jürgen Lumera, de Bosch; Cristophe Croteau, de Intel; Damon Hernandez, de Samsung; Angela McIntyre, de Gartner; Paul Davies, de Boeing o Tim Leland de Qualcomm.

La Feria, sin duda, sirvió para pulsar el estado de un sector que parece haberse despojado por completo de sus complejos de tecnología para juegos o geeks y se ve ya como una herramienta clave en el desarrollo de multitud de nichos centrales en la reconversión digital que están viviendo tanto la sociedad como la economía.

Marzo, resumen de sus ferias más importantes

El mes de marzo es uno de los más importantes en la industria del videojuego. En San Francisco, cuna de las principales tecnológicas del momento, se celebra la Game Developers Conference, vital para entender el desarrollo del negocio y, sobre todo, testar el pulso de lo que se avecina.

Este año, el Moscone Center fue testigo de la más exitosa de todas las ediciones, no solo por afluencia de público y profesionales sino por las charlas y la buena acogida de la Expo. Más allá de anuncios de nuevas consolas -o de más detalles de Project Scorpio- la GDC permitió demostrar que los estudios indies pueden ir de la mano de los grandes y agitar el mercado con sus ideas.

Uno de los momentos más destacados fue la ponencia de Hidemaro Fujibayasi, Satory Takizawa y Takuhiro Dohta, directores del juego, arte y técnico, respectivamente, de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, reconocido como uno de los mejores juegos de la historia de Nintendo. Mostraron a una audiencia entusiasmada parte del proceso de desarrollo del juego, así como trucos gráficos y detalles de Link.

Los chicos de Playdead; William Pretzas y Arnold Tsang de Blizzard; Carlos Pineda (de Respawn) o Sid Meyer y Bruce Shelley también hablaron de Inside, el arte del overwatch, los mecanismos de las peleas de titanes en Titanfall 2 así como el postmortem de Sid’s Meier Civilization.

La Expo mostró al público la gran cantidad de plataformas y juegos disponibles y todo lo que conllevan detrás: estudios, motores, artistas, etc. Así como las alianzas que se crean con otras industrias de entretenimiento. Ubisoft, por ejemplo, anunció que traería a “nuestro mundo” el universo que James Cameron creó para Avatar: Pandora será realidad gracias a Fox Interactive y Massive Entertainment.

¿El siguiente paso? Quizá que llegue en VR. Una de las apuestas de la conferencia gracias a los dispositivos mostrados por LG o ACER (uno de realidad mixta para competir con la plataforma de Microsoft.

Gipuzkoa Encounter 11, récord de asistencia

Mucho más cerca, la decimoprimera edición del Gipuzkoa Encounter también está de enhorabuena. En los tres días que duró, la feria tolosarra reunió a casi 3.000 personas entre participantes y visitantes lo que, según sus organizadores, lo ha convertido en el “epicentro de la tecnología de Gipuzkoa” entre el 17 y el 19 de marzo.

El Opengune, en el que la realidad virtual, la impresión 3D, las zonas de juegos y charlas y los talleres comparten espacio fue el más exitoso del evento. La gran afluencia de público joven hizo que temáticas como la Industria 4.0, la seguridad informática o las aplicaciones comerciales de las redes sociales calaran a un público con un enorme potencial llamado a llevar adelante la economía del mañana.

Los deportes electrónicos, el CGI, los bots y el Big Data fueron otras de las conferencias que tuvieron una gran recepción gracias a la colaboración de empresas como Euskaltel, instituciones como SPRI y el apoyo de la Universidad de Mondragón así como de otros profesionales de start ups y PYMES que demostraron la importancia de estas entidades como motor económico y de innovación.

Los más pequeños, además, pudieron disfrutar de la robótica y de la programación con luces LED que pusieron la guinda a una Lanparty que ya se coloca como una de las más rápidas del Estado (gracias a sus 10 Gigabits por segundo de tasa de transferencia).

Si a eso le unimos la reciente inauguración del Lab de GAIA para potenciar la industria vasca del entretenimiento y sus aplicaciones en otros sectores económicos como la industria, la educación o la medicina nos encontramos con un futuro tan prometedor como el que hemos visto al otro lado del mundo.

Instituciones, empresas y visitantes se dieron cita en un evento que no solo busca acercar las innovaciones de las empresas tecnológicas vascas sino también crear sinergias entre diferentes sectores y mostrar a todos los estamentos sociales las posibilidades de colaboración interempresarial y las ventajas que esto trae para convertir la economía vasca en una referencia en la era 4.0.

Noticia recomendada por Binary Soul

Virtualización, la apuesta de las tecnológicas para este 2017

Si el CES de Las Vegas es el mejor termómetro posible para saber la tecnología que vendrá en los próximos meses en casi todos los ámbitos de nuestro día a día (desde la automoción hasta el hogar digital, el transporte de mercancías o nuestro salón) el Mobile World Congress de Barcelona es el escaparate de la tecnología que las tecnológicas ya tienen preparada para vender en el sector móvil (que, dicho sea de paso, cada vez está más presente en todas las facetas sociales y económicas posibles).

Sin duda, el sector estrella del último MWC fue el de la realidad virtual. Además de mostrar la buena salud de la que goza en diferentes mercados (el más llamativo puede que sea el de los juegos pero los que más potencial muestran con diferencia son la industria, la medicina y la educación) muchos fabricantes hicieron públicas sus cifras de ventas y las cifras que esperan del mercado durante estos doce meses. Y los números son halagüeños.

De todos los productos disponibles, destaca en cifras el sistema Samsung Gear VR, líder indiscutible en 2016 y con un crecimiento esperado del 48% y también la implantación que espera tener Google Daydream -la empresa de Mountain View espera pasar de poco más de un cuarto de millón de unidades comercializadas a ser la líder del sector-. Sony, por su parte, espera el empuje de las nuevas PS para que su propuesta de realidad virtual tenga una posición destacada en el mercado. ¿Y de Oculus? Los pioneros en manos de Facebook solo anunciaron que, de momento, no habrá una versión para Mac… mientras Apple sigue gestionando patentes propias de realidad virtual.

Samsung vuelve a la carga


Los coreanos parecen haber dado con la tecla del mercado gracias a una propuesta que se apoya en su enorme plataforma móvil y en un precio mucho más competitivo que la de sus rivales -así como una sobresaliente relación calidad-precio-. Y también han mostrado una gran capacidad para encontrar aliados estratégicos para mejorar el rendimiento de su familia Gear VR.

El último ejemplo es el de Oculus, que ha supervisado el mando móvil que acompaña a las nuevas gafas de Samsung. Hasta ahora, para gestionar las imágenes teníamos que “apuntar con la mirada”. Sin embargo, el nuevo pad permite controlar acciones con la mano mientras miramos a otro sitio. De esta forma, el mando suma un touchpad y un gatillo que nos permitirán realizar diferentes acciones en función de cómo combinemos su manejo. Esto hace que la interacción sea mucho más “natural” pudiendo coger cosas, agarrarlas, arrastrarlas, soltar objetos, inclinarnos y (para los gamers), disparar.

El mando también incorpora los botones “Home” y de retroceso así como los controles de volumen. Su diseño es especialmente ergonómico: pesa 64 gramos y tiene unas dimensiones de 108x48x38 milímetros. Medidas notables si tenemos en cuenta que su interior cuenta con acelerómetro, giroscopio y hueco para pilas AAA que le dan una autonomía de unas 80 horas.

Las lentes tienen una diagonal de 42 mm y ofrecen un campo de visión de 101 grados. Implementan una nueva tecnología que permite corregir distorsiones y minimiza la sensación de mareo. Además de los obligados giroscopio, acelerómetro y sensores de proximidad, así como puertos microUSB y USB Type-C para la carga. Su peso se queda en 385 gramos, una cifra muy llevadera.