Solid Virtual, redefiniendo la VR para Industria 4.0

La industria, por definición, siempre ha aplicado las tecnologías más avanzadas en cada área para llevar a cabo de forma más eficaz (y muchas veces eficiente) su tarea como transformadora de nuestro entorno. Sin embargo, durante mucho tiempo su recurso más valioso -el humano- no fue tenido en cuenta como tal y las empresas acabaron cayendo en la trampa de los salarios más competitivos en vez de potenciar los trabajadores más capaces.

La llegada de la última crisis unida a la globalización -en muchos casos mera deslocalización para optimizar costes- hizo que muchas de las economías que tradicionalmente parecían casi inmunes a los desmanes del sector financiero gracias a su potente industria sufrieran un importante ajuste y se preguntaran cómo evitar una nueva recaída en caso de una nueva crisis. La solución parecía sencilla: volver a potenciar el sector industrial. Sin embargo, el problema radicaba en cómo volver a ganar competitividad en un negocio controlado por los gastos de explotación.

Las portadas de los medios se llenaron de titulares que hablaban de grandes estrategias en Estados Unidos y la Unión Europea. Sin embargo, como todas las revoluciones (esta parecía programada), el cambio llegaría de la suma de pequeños detalles. La tan ansiada Industria 4.0 estaba a la vuelta de la esquina gracias a la suma de muchas tecnologías en su momento óptimo que permitirían dar un salto adelante a la productividad y a la calidad del producto final.

Formación y capacitación, la clave para marcar la diferencia

Mientras que la mayoría de las propuestas se centraban en la automatización de los procesos de producción y en la conversión a modelos que se nutrieran del big datablockchain, e inteligencia artificial, una gran parte del sector, guiado por las start up y pequeñas empresas tecnológicas coincidieron en que uno de los pilares debía ser volver a potenciar el recurso más valioso de las empresas: sus trabajadores.

Y era aquí donde la formación y la capacitación de los trabajadores para adaptarse a las nuevas tecnologías, a las demandas del mercado y, sobre todo, para estandarizar procesos productivos complejos adquiería un papel relevante. El reto, sin duda, era encontrar una tecnología que permitiera todo esto con una curva de aprendizaje prácticamente inexistente (un uso intuitivo y un aprendizaje que nos resulte familiar) y con unos costes de implantación contenidos.

La respuesta, como hemos dicho antes, vendría de la mano de una tecnología preexistente que gracias a la inversión en otros campos estaba en su punto óptimo para comenzar a ser explotada: la realidad virtual. Como ya sabemos, ésta consiste en generar un entorno de escenas u objetos de apariencia real en la que nos sumergimos gracias a un dispositivo (unas gafas o un casco). Centrada inicialmente en el ocio digital -videojuegos- pronto comenzó a tener otras aplicaciones gracias a la constante mejora de su rendimiento. La industria tenía una potente herramienta, el reto ahora era saber cómo utilizarla.

Solid Virtual, reinventando la VR para el sector industrial

Durante mucho tiempo la VR estaba dividida entre la inmersiva (en la que por medio de los dispositivos que antes hemos comentado un individuo entraba en un nuevo entorno) y la no inmersiva, en la que el empleo de herramientas informáticas, normalmente en línea, permitían que varios sujetos compartieran un entorno que no existía a través de un ordenador.

Las trabas técnicas, incluso hacían prácticamente imposible hacer que los avatares de los profesionales entrasen dentro de los simuladores sin perder calidad de imagen, la conexión entre los participantes o, directamente, un sistema de comunicación tan esencial como la voz.

Sin embargo, hace poco tuve la suerte de visitar el laboratorio que Solid Virtual tiene en Santurtzi y descubrí que el salto tecnológico que ha dado esta empresa en el campo de la VR es, sencillamente, espectacular. En muy poco tiempo han conseguido aunar un entorno virtual, un entorno interactivo, una calidad de imagen propia de un cine de última generación, una experiencia auditiva notable y, además, pueden gestionar contenidos externos dentro de la simulación.

Con solo dos mandos (uno por mano para poder interactuar con lo que nos rodea), las pertinentes gafas VR y unos auriculares con una buena cancelación de ruido entramos dentro de una fábrica -como la que vemos en las imágenes- en las que un formador (en este caso una persona de la propia Solid Virtual) nos enseña cómo trabajar con una válvula.

Uno de los momentos más espectaculares, por cierto, se da casi al principio cuando Gaizka (en este caso el técnico de la empresa que nos acompañó en la formación) nos mostró un vídeo dentro del entorno virtual.

Las ventajas de su sistema son que permite el trabajo en línea de varias personas a la vez en distintas partes del mundo en tiempo real: basta con una conexión a internet y el equipo del que hemos hablado. Su realidad virtual está tan avanzada que permite movernos dentro del entorno sin lags en la imagen o en el audio y sin el tan temido mareo que otros sistemas que hemos probado han provocado. Las cosas “ahí dentro” simplemente surgen de una forma natural.

En definitiva, la empresa ha desarrollado un sistema que permite realizar cualquier tipo de formación de un modo natural, sencillo e intuitivo en un entorno seguro -tanto en el campo de prevención de riesgos laborales como en el de inversión en instalaciones- y eficaz. Una apuesta en la que las tecnologías se emplean como herramientas definitivas para escalar hacia la industria 4.0 y, sobre todo, que coloca al recurso más valioso, el humano, en el centro del conocimiento.

Para todos aquellos que queráis disfrutar de esta tecnología, el próximo miércoles 22 de noviembre, Solid Virtual estará presente en el Bind 4.0 que se celebrará en el Kursaal de Donostia.

Bilbao Open House y VR, dos nuevas formas de entender nuestra ciudad

Los próximos 23 y 24 de septiembre Bilbao será la protagonista del evento Open House, un festival de “puertas abiertas” en el que la cultura, la arquitectura y los ciudadanos se entremezclarán para mostrar a todo aquel que se acerque a la Villa el espíritu de la ciudad a través de sus edificios y sus habitantes.

La arquitectura y el urbanismo de una ciudad marcan la forma en la que se relaciona con sus pobladores. La forma en la que estos desarrollan su día a día y el modo en el que los gestores, a lo largo de las décadas, buscan la forma de renovar un entorno y cubrir las cambiantes necesidades sociales.

Los espacios públicos, las grandes infraestructuras, los edificios emblemáticos, etc. siempre tienen tras de sí una razón de ser que se traduce en decisiones -muchas veces polémicas-, historias y pequeños detalles que marcan la diferencia y que acaban labrando el espíritu de cada población.

Es por ello que eventos como Open House permiten que todos nos acerquemos a esos puntos históricos que esconden mucho más de lo que parece. Hasta 45 edificios que nos recuerdan cómo se desarrolló la estructura urbana de la villa, cómo los ciudadanos tomaron parte de esta evolución (ahora en pleno siglo XXI los movimientos vecinales son indispensables pero, ¿fue siempre así?) y las plasmaron en un nuevo concepto de civismo.

De esta forma, la organización propone varios itinerarios (ruta de viviendas de Bilbao; ruta Bilbao de tres épocas; arquitectura contemporánea; las claves de la transformación a través de cuatro edificios) en los que San Mamés; el archivo histórico de Euskadi; la sede de EiTB; el sifón de Deusto; la Iglesia del Carmen de Indautxu; las viviendas de Solokoetxe; el mercado de la Ribera; la Universidad de Deusto; la Biblioteca Foral; la Torre Madariaga o el Palacio Olabarri se convierten en protagonistas de la ciudad.

El festival Open House Worldwide nació en 1992 en Londres de la mano de Victoria Thornton con el objetivo de mostrar a sus convecinos el papel del diseño, la arquitectura y el urbanismo en emplazamientos críticos para la vida diaria.

A lo largo de este cuarto de siglo el movimiento se ha diseminado con mucho éxito por más de una treintena de ciudades entre las que destacan Nueva York, Melbourne, Helsinki o, más cerca, Barcelona. Un experimento de aprendizaje colectivo que cosecha un gran respaldo social allá donde se implanta. Las cifras hablan por sí solas: el año pasado en Londres hubo 275.000 visitantes en los más de 800 edificios que tomaron parte de la edición.

Bilbo VR, la capital desde otro punto de vista

Para aquellos que no quieran esperar hasta el fin de semana o que simplemente quieran llevar la ciudad (su historia y puntos de interés) en el bolsillo, la cooperativa tecnológica Binary Soul ha desarrollado una aplicación para iOS y Android en la que a través de la pantalla táctil o mediante un dispositivo de realidad virtual se podrá visitar de primera mano emplazamientos imprescindibles.

La app, completamente gratuita, se muestra como un mapa indispensable de la Villa, una forma rápida de moverse de un lugar histórico a otro y, sobre todo, una herramienta perfecta para los turistas y para darse a conocer en la ciudad.

Bilbo VR, Bilbao como nunca la habías visto antes

Nadie duda del potencial de Bilbao como referencia turística en el arco atlántico europeo. Una ciudad reinventada en la que la industria pesada ha dejado paso a hoteles de cinco estrellas, museos de renombre internacional, edificios de alto valor arquitectónico, restaurantes de primer orden y actividades lúdicas y deportivas que atraen cada año a millones de turistas que quieren empaparse de lo mejor que ofrece la Villa.

Historia, tradición, innovación, cultura, gastronomía y naturaleza ofrecen un cóctel ganador que hace que el sector esté en un periodo de pujanza histórica. Y, como ocurre con la reconversión de la capital, el turismo también quiere llevar la vanguardia por bandera como factor diferencial respecto a lo que ofrecen otros destinos.

En este contexto, la cooperativa tecnológica Binary Soul ha desarrollado con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y el Ayuntamiento de Bilbao una aplicación móvil de realidad virtual que permite experimentar con los lugares más emblemáticos de la Villa como si se estuviera in situ.

Con tan solo un smartphone (es compatible con iOS y Android) y unas gafas cardboard (es compatible con otros dispositivos VR pero estos se caracterizan por su bajo coste, perfectas para turistas) se puede acceder a una docena de emplazamientos imprescindibles: la Plaza Nueva, la Catedral de Santiago, el Mercado de la Ribera, el Teatro Arriaga, la Alhóndiga, San Mamés, el Palacio Euskalduna, el palacio de la Diputación Foral de Bizkaia, la Gran Vía, los museos Marítimo y Guggenheim, el puente Zubi Zuri y el Ayuntamiento.

Por cierto, para los que no quieran cargarse con un dispositivo más (las gafas), la aplicación implementa un formato táctil igual de eficaz y con una calidad de imágenes sobresaliente que hará las delicias de aquellos que quieran conocer más el entorno.

Cada uno de los puntos contará con al menos dos fotografías en 360 grados que permitirán visualizar el emplazamiento por fuera desde varios puntos de vista y el interior de aquellos lugares en los que esté permitido. Además, algunos tendrán una visión diurna y otra nocturna del panorama.

Por supuesto, todos los puntos de interés tendrán adjunta información en inglés, castellano y euskara y con el paso del tiempo irá implementando nuevos emplazamientos de interés turístico, histórico y cultural que quieran sumarse a este catálogo.

La aplicación, ya disponible en las tiendas de aplicaciones para iPhone y Android, tendrá uno de sus momentos estrella durante la próxima Aste Nagusia 2017 en la que Iberdrola tendrá preparadas gafas VR personalizadas en su stand en colaboración con Bilbao Gozatu 360º. Además, varios comercios locales ayudarán a presentar rutas gastronómicas y culturales más desconocidas para los visitantes. En definitiva, una experiencia única para que propios y extraños veamos nuestra ciudad como nunca antes.

Gamelab Barcelona 2017, mucho más que ocio digital

Un año más ha tenido lugar el Gamelab de Barcelona, uno de los principales eventos europeos para pulsar el estado de la industria del ocio digital y los videojuegos así como de todas las tecnologías que lo rodean y que están influenciando irremediablemente otros sectores como la educación, los medios de comunicación o la salud.

De esta forma, entre los días 28 y 30 de junio la capital catalana se convirtió en el centro de un negocio que está en constante cambio y que comienza a tener retos mucho más importantes que los técnicos: las nuevas formas de contar historias, el desarrollo y consolidación de un ecosistema para los eSports (y cómo evitar que mueran de éxito antes de consolidarse), la influencia de la publicidad en el negocio -y si realmente reporta un beneficio económico a largo plazo-, así como la adaptación al incipiente mundo móvil.

Así, en un momento en el que la expansión del negocio es constante -pero como ocurre en todos los sectores económicos no será definitiva- son cada vez más las voces que piden analizar el espectro de los no-jugadores para saber por qué no lo hacen y, sobre todo, si hay alguna forma de acercarlos a este tipo de ocio.

Por supuesto, también se abordaron retos como la adaptación de herramientas como la realidad virtual (decimos reto porque mientras que para muchos es una oportunidad de negocio, para otros es necesario saber cómo hacer que sea algo apto para el gran público) así como su uso en centros de ocio y en el sector comercial.

Todo ello fue abordado por gurús del sector como Richard Garriott, uno de los creadores más influyentes del sector; Fumito Ueda, Director creativo de GenDesign; Miko Kodisoja, cofundador de SuperCell; o Raphael Colantonio, cofundador de Arkane Studios.

Artistas, creadores, guionistas, diseñadores, innovadores y emprendedores que buscaron contar a los asistentes sus experiencias y problemas cuando arrancaron sus proyectos y también sus inquietudes sobre un negocio en constante cambio y expansión que afronta un momento crítico a la hora de expandirse a otros sectores y, sobre todo, abordar a la sociedad en general.

Uno de los espacios más aplaudidos por el público fue el Indiehub en el que pudieron conocer hasta 44 estudios independientes que mostraron sus últimas creaciones en la convención y que además fueron votadas por el público para los premios X Premios Nacionales del Videojuego. Divididos en 10 categorías, fueron los grandes protagonistas de la Hotel Hesperia Tower estos tres días.

Tequila fue el protagonista principal gracias a RiMe y también destacaron las nominaciones de Rel3vo con Baboon; Kaia con Dynasty Feud y Dedalus de Vertical Robot en las categorías de mejor juego de consola, mejor debut y mejor diseño.

Fundada en 2005, Gamelab es una organización sin ánimo de lucro que busca crear eventos en los que profesionales, académicos, investigadores, inversores, empresarios y otros actores del mundo del entretenimiento digital se den cita para compartir ideas y potenciar proyectos que puedan cambiar el sector.

AWE 2017, el sector se consolida como actor social y económico

Entre el pasado 31 de mayo y 2 de junio el Centro de Convenciones de Santa Clara, en California, ha sido la sede de la octava edición de la Augmented World Expo, el mayor evento de realidad aumentada y virtual, bajo el lema “Superpowers to change the World”.

La idea es que estas nuevas tecnologías son poderosas herramientas para dirigir el crecimiento económico, democratizar la salud y la educación, promover la sostenibilidad así como potenciar la colaboración entre diferentes entes sociales.

El evento recibió durante los tres días de conferencias y dos de exposiciones más de 5.000 visitantes en sus más de 9.000 metros cuadrados en los que estuvieron presentes 250 conferenciantes y 200 entes relacionados con RA y RV.

Como es habitual en eventos de este calado, hubo un espacio específico para que las start ups pudieran ponerse en contacto con socios estratégicos así como clientes potenciales y ganar eco en la prensa tanto especializada como generalista.

Las empresas demostraron un especial interés en adquirir nuevos software y hardware para aprovechar el potencial de estas herramientas para incrementar su presencia en diferentes nichos de mercado, aumentar la productividad de sus plantillas (vía capacitación) así como su eficiencia y la seguridad de sus entornos de trabajo.

Respecto a la edición de 2016 destacó el papel de los inversores que mostraron un especial interés en fortalecer las redes de colaboración intermepresarial de cara a crear un potente tejido de innovación en un sector que se antoja estratégico a medio plazo.

Del mismo modo, hubo una mayor presencia de medios de comunicación generalistas a la hora de dar cobertura a un evento hasta ahora reservado a sectores muy especializados pero que cada vez gana más papel gracias a su potencial en sectores cotidianos (como hemos dicho antes, industria, educación, salud, etc.).

Entre los conferenciantes destacó el papel de Tish Shute de Huawei; Zvi Greenstein, de NVIDIA; Jared Finder, de Google; Jürgen Lumera, de Bosch; Cristophe Croteau, de Intel; Damon Hernandez, de Samsung; Angela McIntyre, de Gartner; Paul Davies, de Boeing o Tim Leland de Qualcomm.

La Feria, sin duda, sirvió para pulsar el estado de un sector que parece haberse despojado por completo de sus complejos de tecnología para juegos o geeks y se ve ya como una herramienta clave en el desarrollo de multitud de nichos centrales en la reconversión digital que están viviendo tanto la sociedad como la economía.