iTunes, ¿hay vida después de los iPod?

Los iPod han sido los cimientos sobre los que Apple ha construido su segunda torre de marfil. Esa que nació de la mano de la revolución de la industria musical (iTunes mediante) y que fue la antesala perfecta a la llegada del iPhone, iPad, MacBook, Apple Watch, Apple Music y compañía. Los pilares que demostraron que la resurrección de Apple no solo era posible sino que era necesaria para agitar por completo varios mercados que se resistían a la entrada de la revolución digital.

Sin embargo, desde que se lanzó hace poco más de una década el iPhone los iPod tenían fecha de caducidad y, a pesar de haberse resistido al paso del tiempo, hace unos días los Nano y Shuffle dejaban al Touch como la única reminiscencia de la era pre streaming. De la era PC.

Ahora es momento de preguntarse qué sentido, o qué planteamiento, ha de tener iTunes en un momento en el que todos los iDevices implementan iOS y los iPod que dependían del programa ya no están.

Es cierto que iTunes sigue siendo la herramienta para aquellos que aún no han dado el salto a Apple Music (o cualquier otra plataforma en streaming) o que siguen queriendo incorporar su biblioteca musical “física” a su ecosistema. Prueba de ello es que iTunes Match sigue permitiendo, por 25 dólares al año, colgar en la nube hasta 100.000 canciones importadas de soportes físicos. Son muchos los que opinan que esta función comienza a estar obsoleta y que no tiene sentido mantenerla pero, ¿es esto suficiente para matar iTunes?

Nos tememos que no. Aunque el programa ya no sea necesario para activar un iPhone o iPad ni tampoco para un upgrade, sí sigue siendo la herramienta más fiable a la hora de hacer una copia de seguridad local de cualquier equipo móvil de Apple. Es cierto que, vía WiFi, es posible realizar copias en iCloud pero dependiendo de la capacidad del dispositivo y de la capacidad que tengamos contratada en iCloud las copias offline siguen siendo necesarias en muchas ocasiones.

Sigue siendo una herramienta que podría implementarse como un sistema de copias de seguridad y que sus funciones en macOS también se “dividieran” como ocurre en iOS (música, películas, kiosco, gestor de aplicaciones, etc. por separado haciendo cada mini aplicación lo que mejor sabe sin depender de un programa que intenta abarcar demasiado).

En cualquier caso, la hibridación cada vez más patente entre iOS y macOS a buen seguro exigirá una evolución de un programa que no solo ha acompañado a Apple en su resurrección sino que ha sido uno de los pilares fundamentales en la que se ha sustentado.

Licencias abiertas, un gran paso para proteger la propiedad intelectual

Las licencias abiertas y su uso ha sido motivo de debate -también jurídico- durante mucho tiempo. Sin embargo, la semana pasada un juez federal de Estados Unidos sentó un precedente importante en el caso de este tipo de derechos: licencias como las GNU GLP (licencia pública general GNU) pueden ser tratadas como contratos legales y los desarrolladores que las utilicen en sus programas pueden demandar a quienes lo hagan violando esos contratos.

El inicio de la contienda legal comenzó cuando los desarrolladores de Hancom Office, una suite informática coreana, añadieron un lector PDF open source llamado Ghostscript en su programa. La herramienta está regulada por una licencia AGPL (diseñada específicamente para asegurar la cooperación con la comunidad en caso de que el software esté sito en servidores en red) que exige que si se redistribuye su software en forma binaria se debe liberar su código fuente.

Además, si se combina Ghostscript con otro programa sin solicitar otra licencia comercial alternativa, el segundo está obligado a liberar el código fuente de todo el conjunto. Algo que Hancom Office no hizo nunca. Tampoco pagó nunca a Artifex por una licencia comercial alternativa que le permitiera la explotación del lector de PDF. De esta forma, desde 2013, la empresa coreana ha estado ganando dinero sin afrontar sus obligaciones legales.

Cuando se llegó a los tribunales, Hancom alegó que nunca firmó nada puesto que la licencia AGPL no es un contrato y, por lo tanto, no es vinculante.  No obstante, la juez Jacqueline Corley determinó que la licencia de Artifex deja claro que se aceptan los términos de uso cuando alguien no accede a una licencia comercial.

De esta forma, cuando Hancom renunció a pagar, aceptaba de forma intrínseca los términos de uso y, por lo tanto, quedaba vinculado a las condiciones de la GNU GLP y, por lo tanto, debía liberar el código del programa final que se aprovechaba de Ghostscript.

Este tipo de licencias son de las más usadas en el mundo ya que cuando un software es publicado bajo la misma se garantiza a los usuarios finales la posibilidad de estudiar, compartir, modificar, usar y modificar el producto de modo que el resultado final se rija bajo las normas del copyleft, es decir, se publicará bajo la misma licencia que el original.

Casi desde su nacimiento, de la mano de Richard Stallman, ha habido un debate acerca de su aplicación y un enorme vacío sobre su cumplimiento legal ya que, aunque las licencias open source son consideradas derechos de autor, aún no había sentencia que considerase su incumplimiento como una violación de un contrato.

La diferencia entre el software libre y el que no lo es radica en la forma de uso y distribución que los autores de un programa quieren para el mismo. De esta forma, es el programador quien escoge la licencia sopesando pros y contras de cada formato. Los creadores de software libre no renuncian nunca a la propiedad intelectual del mismo, tan solo permiten que terceros lo usen, modifiquen y redistribuyan de una determinada forma. Ahora la ley quiere garantizar que así sea.

OnePlus y Meizu, ¿otro caso de engaño a los consumidores?

Es fácil escuchar en la calle que los smartphones no valen lo que cuestan. Ciertamente, los márgenes de beneficio por unidad que obtienen algunos fabricantes (especialmente Apple) hace que muchos se pregunten cuál es el sobreprecio que se paga por llevar un logotipo en el dispositivo. Y precisamente en ese segmento del mercado es donde los fabricantes chinos han encontrado su hueco. Prometen un rendimiento espectacular a un precio irrisorio si lo comparamos con los primeros espadas de la industria.

No es difícil pues, darse un paseo por blogs especializados en los que se habla de las virtudes de los terminales -la mayoría de ellos Android- frente a los sobrevalorados iPhone y Windows Phone. Incluso hablan de las virtudes de los nuevos fabricantes chinos frente a otros consolidados como Samsung, LG, HTC o Sony.

Además, casos como el de Samsung en 2013 en el que se demostró que mediante un software potenciaba la velocidad del procesador para incrementar la de su tarjeta gráfica de 480 MHz a 533 MHz cuando el Galaxy S4 detectaba que estaba siendo a una prueba de rendimiento subrayan las trampas de las empresas para conseguir cifras mejores que las de sus rivales. Una suerte de dieselgate sin partículas cancerígenas.

No obstante, esta vez han sido las prometedoras OnePlus y Meizu las empresas que han sido pilladas in fraganti. Ambos fabricantes han trucado sus teléfonos móviles para mejorar sus prestaciones cada vez que eran sometidos a un benchmark: una prueba de rendimiento para determinar la velocidad de los procesadores o la potencia de las tarjetas gráficas.

En ambos casos, según un estudio publicado por XDA-Developers, las modificaciones afectaban a la velocidad de los núcleos de la CPU -el chip- lo que hacía que sus rendimientos fueran superiores al de otros smartphones con idénticos procesadores. El caso más llamativo fue el de los modelos OnePlus 3 y 3T capaces de incrementar notablemente su rendimiento cada vez que eran sometidos a una prueba de rendimiento.

Los cambios de velocidad se veían claramente cuando el dispositivo pasaba de ejecutar aplicaciones normales frente a aquellas que habitualmente se emplean para medir el rendimiento de un teléfono inteligente. En el caso de los chips de ocho núcleos, en los cuatro núcleos más potentes la velocidad se multiplicada de los 0,31 GHz a los 1,29 GHz, mientras que los otros cuatro subían hasta los 0,98 GHz.

Por si fuera poco, también detectaron que el fabricante había listado las aplicaciones más habituales en los benchmark para poder monitorizar cada uno de sus dispositivos cuando éste estaba siendo testado. El equipo de XDA-Developers fue capaz de detectar la artimaña ejecutando una versión de Geekbench 4 de incógnito con un nombre diferente que fue capaz de pasar desapercibida ante el software del terminal.

Ante estos hechos, OnePlus no ha tenido más remedio que reconocer esta práctica irregular y ha prometido no volver a llevar a cabo estrategias de este tipo, si bien, se reservan esta posibilidad para mejorar el rendimiento del teléfono cuando se estén ejecutando juegos especialmente exigentes.

La estrategia de Meizu era diferente. En el caso de los terminales con procesadores de ocho núcleos, los cuatro más potentes permanecen siempre en letargo y se trabaja solo con los cuatro “normales” sea cual sea la aplicación que se utilice. Sin embargo, cuando el Pro 6 detecta que está siendo sometido a una prueba de rendimiento se activan todos los núcleos para dar un rendimiento muy por encima del habitual.

Lo más grave es que en el informe se deja claro que saben que otros fabricantes han hecho lo mismo aunque, por el momento, no tienen pruebas para inculparlos. Solo han podido realizar una lista de fabricantes que están “limpios” de haber realizado estas prácticas: Google, HTC, Xiaomi, Honor, Huawei y Sony.

Google I/O, Alphabet quiere llevar su asistente a todas partes

La Conferencia de Desarrolladores de Google de este año tenía algo especial: era el primer evento en el que Sudar Pichai, CEO de la empresa y una de las personas más respetadas de Silicon Valley, salía a la palestra a presentar todas las novedades de la empresa para los próximos meses. Ataviado con el uniforme obligatorio en esa zona de California (zapatillas, vaqueros, camiseta y un smartwatch) se presentaba ante 7.000 personas que buscaban saber hacia donde va uno de los titanes tecnológicos de la primera parte de este siglo.

Como es habitual en esta clase de encuentros el directivo recapituló sobre la historia de las TIC: “hace 17 años cuando nació Google solo había unos pocos millones de usuarios, ahora en todo el mundo hay 3.000 millones de navegantes que viven en los móviles”. Por eso proyectos como AMP, para permitir la carga rápida de contenidos web, es tan importante para la multinacional.

Pero el móvil no es solo la puerta a internet, también puede (y debe ser) una puerta a una nueva forma de entender todo aquello con lo que nos rodeamos. Por ejemplo, nuestro hogar. La gran apuesta son los asistentes virtuales que aprenden de nosotros cuanto más los usamos y que están pensados para hacernos la vida más fácil.

Del mismo modo que Apple tiene Siri y Microsoft tiene Cortana, los de Mountain View ahora tienen Assistant. El objetivo es claro: quieren que emplee (y empleemos con él) un lenguaje natural y que utilice otras herramientas para contextualizar la conversación. Y esto es algo en lo que Google lleva trabajando mucho tiempo. Más de diez años, según Pichai. Su punto fuerte, por supuesto es el peso del buscador sobre internet.

Ninguno de sus rivales conoce la red como ellos. Por eso saben que el 20% de las búsquedas a nivel global se hacen por voz. El asistente funcionará en nuestros coches, relojes, teléfonos, hogares, etc. y tendrá continuidad entre dispositivos porque nos reconocerá y sabrá qué buscamos. Eso confirma la necesidad de Google de cerrar su ecosistema. Alrededor de Assistant (como veremos los próximos días) se crea un cordón umbilical en nuestra experiencia con la empresa del buscador. Un secretario digital que responde diferente en función de quién le hable.

El servicio se ha edificado gracias a los avances de Google en reconocimiento del lenguaje y al aprendizaje automático. A la respuesta “¿que película dan esta noche?” el asistente nos dará opciones de cines o nuestra casa (en función de la ubicación y nuestra agenda) basándose en nuestros gustos y películas recientes vistas. Si además añades que “queremos ir con niños”, el resultado se adapta automáticamente y puede incluso gestionarnos la compra de las entradas.

Esto encaja perfectamente con la segunda novedad del día. Igual que, Amazon hace tiempo presentó su Echo, Mario Queiroz, responsable de producto de la empresa, presentó Google Home. “Un centro de control que facilita las tareas cotidianas como poner alarmas o controlar termostatos que sabrá cuándo estamos en casa y qué hacemos en ella”. Para mejorar la experiencia desde el principio Pandora, WhatsApp y MyTaxi suman sus servicios a un dispositivo que si consigue entrar en los hogares (Echo no ha podido) puede convertirse en adictivo. Eso sí, ni hay Api de terceros, ni por motivos de seguridad, se la espera en un plazo de tiempo corto.

Quienes han querido poner peros al producto de Google han argumentado que no es portátil. Requiere una fuente de alimentación continua lo que es un problema si el micrófono no es lo suficientemente potente. Además, de momento, solo es sincronizable con una única cuenta de Google.

El dispositivo saldrá a la venta a finales de año y solo se comercializará donde Assistant esté disponible con lengua materna. Parece que el Estado -también por su penetración de Android- estará entre los elegidos pero habrá que esperar para confirmar esta noticia.

 

Por último, como soporte a la estrategia de Google respecto al hogar, Xiaomi presentó su Mi Box. Un equipo que integra Android TV con resolución 4K y total compatibilidad de contenidos Chromecast y juegos de Google Play. Funcionará con su propio mando Bluetooth con micrófono (es una pena pero Xiami siempre nos recuerda poderosamente a Apple) y permitirá adquirir un gamepad. Además, gracias a un puerto USB permitirá cargar contenidos externos.

En su interior trabaja un procesador Quad Core Cortex A53 a 2GHz, una GPU a 750 MHz y 2 GB de RAM DDR3 junto a 8 GB de capacidad de almacenamiento (ampliables mediante tarjeta externa). En cuanto a software, llega con Android TV 6.0. Aunque también se anunció que otros fabricantes (por ejemplo Sharp) se sumarán a la construcción de set-top boxes, esta parece la apuesta más importante del sector por el momento.

Scratch Eguna, lo que ocurre cuando les das herramientas a los más pequeños

Siempre que la sociedad ha dado un salto cualitativo el sistema educativo ha tenido que adaptarse. La democratización del acceso a la formación ha permitido (junto a otros factores) que durante las últimas décadas la humanidad haya vivido un revolución científica sin precedentes. Los avances en campos tan dispares como la medicina, la ingeniería o la informática no solo suponen un reto ético sino también requieren de una adaptación de alumnos y docentes.

A principios de este mismo año, por ejemplo, veíamos como la Administración de Barack Obama anunciaba una inversión de 4.000 millones de dólares para potenciar la enseñanza de informática a todos los niveles con el fin de cubrir las demandas de empleo e incrementar la competitividad del país en sectores estratégicos a medio plazo. Dentro de este plan el lenguaje de programación tiene un lugar central. En muy poco tiempo será una de las formas más importantes de comunicación para muchos profesionales.

Mucho más cerca, en Euskadi llevamos seis años celebrando el Scratch Eguna, un evento anual que cuenta con la colaboración de una veintena de centros educativos en el que niños de quinto y sexto de primaria muestran proyectos personales desarrollados en sus colegios con la herramienta de programación Scratch.

Ésta es una aplicación con una sencilla interfaz gráfica que les permite experimentar con los conceptos básicos de programación de ordenadores mientras les ayuda a desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, solucionar problemas de manera metódica, potencia la elaboración de autodiagnosis de su trabajo así como la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples -se aprenden y asumen conceptos matemáticos como coordenadas, variables, aleatoriedad y algoritmos-.

En definitiva, los más jóvenes pueden usar este lenguaje de programación para crear animaciones, videojuegos y programas sencillos. Una buena forma porque se interesen por una herramienta que les será indispensable en muchos de los currículos académicos que decidan seguir y por el que muchos profesores están apostando para que entre dentro de las asignaturas a impartir en primaria.

A partir de este programa, el MIT Media Lab desarrolló el Scratch Day (Eguna en Euskadi) con el fin de que en todo el planeta los niños puedan exponer sus trabajos y comprender como otros niños han llegado a planteamientos similares por otros caminos (o cómo han desarrollado proyectos completamente diferentes a partir de las mismas ideas). Todo ello, además, potencia el aprendizaje colaborativo.

Durante dos meses, los grupos formados por cinco o seis niños deben crear una animación, un videojuego con elementos interactivos y una instalación física controlada por un ordenador, además de un póster promocional del proyecto. La idea de este triple reto es fomentar el desarrollo de software, las aplicaciones informáticas sobre el hardware y la vertiente artística que necesita todo  proceso creativo.

Los proyectos, voluntarios y desarrollados fuera de clase, han de ser creados de forma autónoma y el profesorado solo les da apoyo externo puntual con el fin de que sean los alumnos quienes descubran los problemas de sus planteamientos y la forma de solucionarlos.

El pasado sábado el Azkuna Zentroa de Bilbao, Artium de Gasteiz y Tabakalera en Donostia fueron las sedes donde se presentaron todos los proyectos. De entre todos ellos los que más destacaron fueron un Pachinko en el que un robot se encargaba de recoger canicas que soltaban los niños a través de una pequeña plataforma, un videojuego en el que una nave (¡que era el propio mando del juego!) tenía que sortear unos asteroides y otro juego en el que había gente saltando de un edificio por culpa de un incendio y en el que había que cogerlos con un camión de bomberos antes de que cayeran al suelo.

En definitiva, una iniciativa válida y necesaria en la que el profesorado coincidió que no solo potencia el aprendizaje de los niños (están deseando de que llegue la hora de seguir trabajando en el proyecto a pesar de las horas escolares y las actividades extraescolares) sino que demuestra que son nuestro mejor recurso social.

Sin embargo, la falta de publicidad y de apoyo institucional pone en serio riesgo la posibilidad de que se sigan celebrando más ediciones. Los tres profesores que se encargaron de gestionar la edición de Bilbao concluían que les faltan recursos y que aún no han sido capaces de encontrar una iniciativa de patrocinio privado que pueda potenciar un evento absolutamente necesario. Esperemos que esto no ocurra y que las tecnológicas vascas hagan caso a este llamamiento antes de que sea demasiado tarde para el Scratch Eguna y nuestro sistema educativo.

Noticia recomendada por Binary Soul