Ubik y Binary Soul, juntos por la integración de la mujer en la industria del videojuego


Durante mucho tiempo (demasiado) la sociedad ha vivido bajo estereotipos de actividades (deportivas, de ocio, laborales o culturales) típicamente masculinas o femeninas. Es cierto que hemos tenido ejemplos que demuestran que cuando uno de esos prejuicios se resquebraja, el salto hacia adelante es enorme. Un buen ejemplo es el de Katherine Switzer en 1967, quien demostró en Boston que una mujer es perfectamente capaz de correr un maratón. Desde entonces los pasos para equiparar deporte femenino y masculino no han parado.

Sin embargo, aún hay espacios en nuestro día a día en los que la mujer parece seguir estando vetada. La tecnología (ya lo hemos hablado muchas veces en esta bitácora) parece ser una de ellos. Y los videojuegos, por ahora, son el mejor exponente.

El pasado verano, sin ir más lejos, la organización del Gaming Ladies sufrió amenazas de boicot por parte de ciertos colectivos machistas. El 27 de julio, sin embargo, 300 profesionales y jugadoras se reunieron para conversar sobre la industria y su afición. Una forma de demostrar que la diferencia entre sexos no debería coartar para nada nuestro día a día.

Precisamente en esta línea, Ubik, la Biblioteca de Tabakalera, organizó en agosto el taller “¡Las chicas también hacemos videojuegos! Crea el tuyo” que buscaba romper estereotipos y demostrar que esta industria es una forma estupenda de ocio y de buscar una profesión de futuro sea cual sea nuestro sexo.

Eneka Fernández, coordinadora de programas de Ubik-Tabakalera asegura que “cuando buscábamos imágenes para el taller utilizando palabras como “gamers” y “girls” los resultados eran terroríficos: cosificación, objetualización, pasividad, etc. En pocos casos se veían ejemplos de mujeres creadoras y emprendedoras”.

Lo más curioso, según Fernández, es que “la cosa cambia bastante cuando buscamos con términos en euskera: “emakumeak eta bideojokoak” tiene resultados de artículos que buscan la paridad de género”.

El taller, impartido durante cuatro días por Endika Campo, Technical Manager de Binary Soul, contó con mayoría de mujeres entre los participantes. La idea fue poner en marcha una introducción al diseño de videojuegos hasta llegar al desarrollo de un título tan legendario como “Pong”. Además, se implementaron las mecánicas especiales que cada participante del taller quiso dar a su juego.

La cooperativa tecnológica bilbaína ha apoyado siempre participar en iniciativas que subrayen que tanto las carreras técnicas como la industria del videojuego o la tecnológica son un área vetada a las mujeres (de hecho cuenta entre sus fundadores con Beatriz Ausukua que en 2016 estuvo entre las 50 admitidas para la nominación al premio Ada Byron.

Las instituciones también están realizando un esfuerzo para motivar a los más jóvenes a participar en iniciativas que buscan normalizar la igualdad de género así como potenciando el papel de la mujer en los currículos tecnológicos. Sin duda, todas las perspectivas son fundamentales para el desarrollo creativo así como a la hora de aplicar conceptos como la lógica, las matemáticas o la física.

En el desarrollo de nuevas profesiones (destacan las relacionadas con la automatización de procesos, la profesionalización digital y la integración de la gamificación) el papel de las mujeres es igual de importante que el de los hombres.

De esta forma, talleres como el de “¡Las chicas también hacemos videojuegos!” no solo abren una ventana de posibilidades de desarrollo personal y profesional entre los más jóvenes sino que permiten que tanto ellas como ellos se asomen a ese nuevo mundo que nos espera y a centros de formación profesionales tan respetados como Digipen, Harrobia, Tartanga o Meatze, entre otros.

Bilbo VR, Bilbao como nunca la habías visto antes

Nadie duda del potencial de Bilbao como referencia turística en el arco atlántico europeo. Una ciudad reinventada en la que la industria pesada ha dejado paso a hoteles de cinco estrellas, museos de renombre internacional, edificios de alto valor arquitectónico, restaurantes de primer orden y actividades lúdicas y deportivas que atraen cada año a millones de turistas que quieren empaparse de lo mejor que ofrece la Villa.

Historia, tradición, innovación, cultura, gastronomía y naturaleza ofrecen un cóctel ganador que hace que el sector esté en un periodo de pujanza histórica. Y, como ocurre con la reconversión de la capital, el turismo también quiere llevar la vanguardia por bandera como factor diferencial respecto a lo que ofrecen otros destinos.

En este contexto, la cooperativa tecnológica Binary Soul ha desarrollado con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y el Ayuntamiento de Bilbao una aplicación móvil de realidad virtual que permite experimentar con los lugares más emblemáticos de la Villa como si se estuviera in situ.

Con tan solo un smartphone (es compatible con iOS y Android) y unas gafas cardboard (es compatible con otros dispositivos VR pero estos se caracterizan por su bajo coste, perfectas para turistas) se puede acceder a una docena de emplazamientos imprescindibles: la Plaza Nueva, la Catedral de Santiago, el Mercado de la Ribera, el Teatro Arriaga, la Alhóndiga, San Mamés, el Palacio Euskalduna, el palacio de la Diputación Foral de Bizkaia, la Gran Vía, los museos Marítimo y Guggenheim, el puente Zubi Zuri y el Ayuntamiento.

Por cierto, para los que no quieran cargarse con un dispositivo más (las gafas), la aplicación implementa un formato táctil igual de eficaz y con una calidad de imágenes sobresaliente que hará las delicias de aquellos que quieran conocer más el entorno.

Cada uno de los puntos contará con al menos dos fotografías en 360 grados que permitirán visualizar el emplazamiento por fuera desde varios puntos de vista y el interior de aquellos lugares en los que esté permitido. Además, algunos tendrán una visión diurna y otra nocturna del panorama.

Por supuesto, todos los puntos de interés tendrán adjunta información en inglés, castellano y euskara y con el paso del tiempo irá implementando nuevos emplazamientos de interés turístico, histórico y cultural que quieran sumarse a este catálogo.

La aplicación, ya disponible en las tiendas de aplicaciones para iPhone y Android, tendrá uno de sus momentos estrella durante la próxima Aste Nagusia 2017 en la que Iberdrola tendrá preparadas gafas VR personalizadas en su stand en colaboración con Bilbao Gozatu 360º. Además, varios comercios locales ayudarán a presentar rutas gastronómicas y culturales más desconocidas para los visitantes. En definitiva, una experiencia única para que propios y extraños veamos nuestra ciudad como nunca antes.

Motion Box, innovación cercana

En muchas ocasiones nos hacemos hueco en internet de las reseñas que medios especializados destacados hacen sobre productos pensados y ensamblados en lugares tan lejanos como Asia o California sin fijarnos en que Euskadi es tierra de grandes innovadores y emprendedores. Personas que suman sus capacidades y conocimientos a su trabajo.

Uno de estos casos es el de Motion Box una solución de la tecnológica bilbaína Binary Soul que os presentamos hace poco más de un año y que aúna la visualización de datos de diseño con un avanzado sistema integrado de control gestual pensado para la industria.

El estuche, que cuenta con el diseño atemporal, minimalista y sofisticado de ADN Design y tiene una tecno-superficie de DuPont Corian implementada por Dab Leioa permite mostrar productos con las manos y crear experiencias 3D a través de la interacción natural y la simulación de datos.

La clave de su utilidad reside en que permite a los presentes interactuar con los contenidos (seleccionar y coger objetos con las manos) sin necesidad de teclados u otros periféricos. Pueden moverlos e incluso cambiar su perspectiva 360 grados con la misma facilidad con la que en la vida real se podría mover cualquier elemento.

Para mejorar su potencial, existe una peana construida en Corian en color Glacier White que, en palabras de Carlos Alonso, director del proyecto, ha permitido a Binary Soul “dar forma, dirigir y orientar las dos líneas estratégicas de desarrollo en las que se basa el proyecto: UltraPure y NatureTech”. La primera propone diseños sencillos y minimalistas mientras que la segunda exige la integración de materiales naturales en productos tecnológicos.

La unión del Corian con la madera de cerezo sin tratar así como de acero inoxidable en la base ha conseguido el equilibrio entre la precisión tecnológica y la interacción natural. Esto redunda en un conjunto que sugiere conexiones entre productos artesanales y sofisticados elementos tecnológicos que nos recuerdan a firmas de lujo como Bang&Olufsen.

Tanto The Head Motion Box (para presentaciones sentado) como The Column Motion Box (presentaciones de pie) son las dos partes de un producto que se puede separar fácilmente y que sigue funcionando sin problema gracias a su software TIC limpio e intuitivo.

Es fácil de conectar a cualquier pantalla (incluidas televisiones analógicas), compatible con múltiples lenguajes y personalizable para cumplir con las necesidades de cada empresa o industria. Un ejemplo de un producto creado en nuestro entorno que no solo nos hace la vida más fácil sino que nos permite crear sensaciones y emociones significativas para las personas.

Intel, la moda como nueva frontera de la digitalización

Probablemente, la industria de la moda ha sido una de las últimas en sufrir el impacto de la revolución digital. Es cierto que la forma en la que consumimos ha cambiado radicalmente -desde las compras por internet, la influencia de los bloggers, la mayor cantidad de información sobre el producto y las tendencias a las que acceden los consumidores, etc.- pero la condición de la moda casi como una artesanía ha hecho que el impacto de las nuevas tecnologías haya sido menor que en otros sectores productivos. Hasta ahora.

En muy poco tiempo hemos podido ver en la Semana de la Moda de Nueva York y en la de París cómo hay diseñadores dispuestos a cambiar por completo la utilidad de prendas y accesorios y para ello se han apoyado en la experiencia de Intel, una de las referencias del sector.

En la cita estadounidense, además de presentar experiencias inmersivas, sirvió para que diseñadores de lujo apostaran por redefinir la relación entre forma y función por medio de accesorios revolucionarios. Uno de los ejemplos más llamativos es el del brazalete de TOME (en la imagen que abre el post) que aprovechando la tecnología Intel Curie busca que su portador pueda controlar su salud y monitorizarse en cualquier momento sin perder ni un ápice de estilo. Y es éste precisamente la oportunidad que el sector de los wearables necesita ya que para muchos consumidores siguen siendo dispositivos digitales que poco o nada tienen que ver con la moda.

TOME también presentó otros accesorios, como un bolso capaz de detectar la temperatura y humedad ambiente e incluso analizar la calidad del aire que le rodea. Por su parte, los diseñadores de BAJA EAST se sumaron a la experiencia de FILA y al sistema de Intel para crear unas zapatillas que permiten hacer un seguimiento de la salud y la actividad de su propietario.

En la Semana de la Moda de París el público pudo disfrutar de la colaboración entre el diseñador Hussein Chalayan e Intel en el que se mostraron una colección de accesorios (gafas y cinturones) que permiten monitorizar y gestionar el estrés de quien las lleva. Una vez más, gracias al módulo de hardware Intel Curie se pudieron convertir diseños de alta costura en productos inteligentes a los que ir añadiendo funcionalidades.

Moda, deporte y sistemas 2.0

Una de las novedades más importantes por los americanos durante las últimas fechas tiene que ver con el deporte y con uno de sus aliados más importantes, Oakley, una de las firmas más respetadas de la italiana Luxottica.

Las Oakley Radar Pace son un compendio de accesorio y plataforma inteligente que permite, gracias a la tecnología Real Speech, que el deportista pueda disfrutar de un software dinámico en tiempo real al respecto de su rendimiento y entrenamiento. De esta forma no solo recibe instrucciones durante el ejercicio sino que puede formular sistemas a su entrenador virtual.

 

Cultura y creatividad, una industria estratégica para Euskadi

La arquitectura, el diseño, la moda, los contenidos audiovisuales y digitales, el cine, los videojuegos, la música, las artes escénicas, las artes visuales, la publicidad y el marketing, el patrimonio cultural, la artesanía, la edición y las industrias lingüísticas son a día de hoy disciplinas sin las que difícilmente podrías entender nuestras sociedades. Sectores todas ellas de la industria cultural y creativa que van mucho más allá de su aportación en nuestro día a día y que son cuantificables como potentes motores económicos.

Si atendemos a las cifras, las industrias culturales y creativas (ICC) suponen el 6,9% del PIB europeo y hasta un 6,5% del empleo. En Euskadi las cifras son algo más bajas pero igual de relevantes: 14.459 empresas que dan trabajo a 70.000 personas y aportan entre un 3 y 5% de la riqueza del país.

Es por ello que las industrias culturales y creativas tienen un lugar relevante dentro del Plan de Ciencia, Tecnología e Innovación Euskadi 2020 y es uno de los “territorios” de oportunidad dentro de la estrategia vasca de especialización inteligente RIS3.

En uno de los Martes de Innobasque dedicado a la “especialización inteligente de las industrias creativas y culturales” Alberto García Erauskin, presidente de la Agencia Vasca de Innovación explicaba que “hoy visualizamos, para nosotros mismos y para la sociedad, la existencia de este sector y su potencia creativa y empresarial. Visualizamos, también, la apuesta de las instituciones vascas por incorporar la creatividad y la cultura a las líneas maestras del desarrollo económico y social de Euskadi”.

La jornada, en la que tomó parte Cristina Uriarte -Consejera de Educación, Política Lingüística y Cultura del Gobierno Vasco- mostró que la Administración de Vitoria ha entendido la importancia y el potencial de las ICC para el desarrollo económico del país así como para le empleo, la innovación y para avanzar en la creatividad y la cohesión social”.

Joxean Muñoz, Viceconsejero de Cultura, señaló que a pesar de que son las PYMES las que dominan este sector, existen al menos 850 compañías que facturan más de un millón de euros al año y otras 90 empresas “tractoras”. Firmas que están fuertemente internacionalizadas y que facturan entre 4 y 40 millones de euros.

Y para que esto siga siendo así y el sector se consolide dentro de nuestra economía y sociedad existe un fondo de innovación para cualquier empresa que tenga proyectos innovadores o de I+D, de transferencia tecnológica o nuevos modelos de negocio.

Aletxu Etxebarria, presidente de Eiken -cluster vasco de contenido digital y audiovisual-, destacó el potencial de las empresas generadoras de contenidos y de aquellas que han sido capaces de adaptarse y potenciar nuevos formatos. En esta línea, Eduardo Jiménez, adjunto a la dirección de Habic -del cluster vasco de Madera, Equipamiento y Diseño- señaló la importancia de los grupos de pilotaje. Su cluster cuenta con tres y representa a empresas que contratan a más de 5.300 personas e invierten 65 millones de euros en I+D cada año.

Unai Extremo, de Basquegame subrayó la transversalidad de los videojuegos y su potencial en sectores tan diversos como la Industria 4.0, la formación, la salud o el ocio. Su crecimiento queda reflejado en las cifras: las 30 empresas de esta asociación facturaron el año pasado más de 14,5 millones de euros en un mercado global con 1.775 millones de gamers y unas ventas que superaron por primera vez los 81 billones.

En el evento también participaron seis de las grandes empresas del sector ICC que son referentes en mercados internacionales y tractoras de innovación y creatividad: Skunkfunk -que ha realizado una fuerte apuesta por la sostenibilidad y por implementar nuevas tecnologías en sus procesos productivos y de distribución-; Estudios Durero, que son ejemplo de reconversión tecnológica e innovación en el sector del diseño gráfico; Mondragón Lingua, una referencia en el sector del tratamiento inteligente del lenguaje y que vive una potente expansión internacional; Cookplay, un espejo en el que mirarse por su condición de estructura pequeña con una gran exposición en mercados extranjeros; así como Dhemen Studio, que ha dotado de valor su condición de diseño profesional transversal.

Por último, la Fundación Catedral de Santa María de Vitoria que mostró el potencial que esconden la colaboración con diferentes y otros actores del sector para sacar adelante proyectos de alta complejidad.

En definitiva, si podemos decir que una sociedad alcanza la madurez a partir de su cultura, podemos decir que Euskadi quiere redefinir por completo el concepto de madurez mediante la innovación y la creatividad.

Noticia recomendada por Binary Soul