Sorgina, la mejor compañera para la noche de las brujas

Faltan solo cinco días para que llegue la noche de las brujas, Halloween y a los amantes de los videojuegos no se nos ocurre mejor forma de celebrarla que con “Sorgina, A Tale of Witches“. Este viejo conocido de nuestra bitácora lleva meses colgado en Steam y es una aventura individual en 3D con acción, puzzles y plataformas ambientada en nuestra mitología e imaginario.

Nominado al mejor videojuego vasco en los premios AZPlay 2016, el título está especialmente orientado a jóvenes con el objetivo de acercarles la cultura vasca a través del ocio. Así, inspirado en lugares emblemáticos de nuestra geografía, el aprendizaje y la diversión (gamificación al fin y al cabo) son el leitmotiv de la aventura.

La protagonista, como ocurre en Sorginen Kondaira (versión física publicada el año pasado) se embarcará con nosotros en una cruzada contra la oscuridad en la que iremos aprendiendo y combinando habilidades mágicas para ir resolviendo puzzles y obstáculos hasta vencer al señor de la oscuridad.

De esta forma, el alto valor didáctico de los puzzles; la exploración de puntos de interés a través de escenarios 3D (como el Bosque de Oma, Santimamiñe, Sorginetxe o Zugarramurdi, entre otros) y la interacción con seres mitológicos clásicos (como Mari o las lamias) son los tres pilares de esta historia mucho más adictiva de lo que parece a simple vista. El juego, además, incluye un apartado de Historia donde se explican todos los apartados anteriores desde un punto de vista más didáctico y completo.

Steam, cuenta con un fondo de más de 7.300 juegos y 142 millones de cuentas con las que ha llegado a picos de 12,3 millones de jugadores simultáneos. La plataforma, creada por Valve Corporation, es un sistema de distribución y gestión de derechos digitales, comunicaciones y servicios multijugador que permite colocar al mismo nivel a los grandes estudios y a los desarrolladores independientes.

Habitualmente, al inicio del verano (vacaciones) y la Navidad (era de regalos tecnológicos y de ocio por excelencia), Valve suele llevar a cabo ofertas de temporada en la que precios de cientos de títulos bajan considerablemente durante un periodo de tiempo limitado.

El otoño pasado, con motivo de Halloween, también se hizo una campaña similar que afectaba, sobre todo, a los juegos relacionados con el terror, las criaturas fantásticas, fantasmas, mitología, etc. Así, aunque este año no hay anuncio oficial sobre la campaña de ofertas relacionada con la noche de las brujas, son varios los foros que estiman que el éxito del año pasado empujará a Steam a repetir formula. Sea como fuere, desde aquí os invitamos a pasar una noche fantástica de la mano de Binary Soul y su bruja aventurera.

Ubik y Binary Soul, juntos por la integración de la mujer en la industria del videojuego


Durante mucho tiempo (demasiado) la sociedad ha vivido bajo estereotipos de actividades (deportivas, de ocio, laborales o culturales) típicamente masculinas o femeninas. Es cierto que hemos tenido ejemplos que demuestran que cuando uno de esos prejuicios se resquebraja, el salto hacia adelante es enorme. Un buen ejemplo es el de Katherine Switzer en 1967, quien demostró en Boston que una mujer es perfectamente capaz de correr un maratón. Desde entonces los pasos para equiparar deporte femenino y masculino no han parado.

Sin embargo, aún hay espacios en nuestro día a día en los que la mujer parece seguir estando vetada. La tecnología (ya lo hemos hablado muchas veces en esta bitácora) parece ser una de ellos. Y los videojuegos, por ahora, son el mejor exponente.

El pasado verano, sin ir más lejos, la organización del Gaming Ladies sufrió amenazas de boicot por parte de ciertos colectivos machistas. El 27 de julio, sin embargo, 300 profesionales y jugadoras se reunieron para conversar sobre la industria y su afición. Una forma de demostrar que la diferencia entre sexos no debería coartar para nada nuestro día a día.

Precisamente en esta línea, Ubik, la Biblioteca de Tabakalera, organizó en agosto el taller “¡Las chicas también hacemos videojuegos! Crea el tuyo” que buscaba romper estereotipos y demostrar que esta industria es una forma estupenda de ocio y de buscar una profesión de futuro sea cual sea nuestro sexo.

Eneka Fernández, coordinadora de programas de Ubik-Tabakalera asegura que “cuando buscábamos imágenes para el taller utilizando palabras como “gamers” y “girls” los resultados eran terroríficos: cosificación, objetualización, pasividad, etc. En pocos casos se veían ejemplos de mujeres creadoras y emprendedoras”.

Lo más curioso, según Fernández, es que “la cosa cambia bastante cuando buscamos con términos en euskera: “emakumeak eta bideojokoak” tiene resultados de artículos que buscan la paridad de género”.

El taller, impartido durante cuatro días por Endika Campo, Technical Manager de Binary Soul, contó con mayoría de mujeres entre los participantes. La idea fue poner en marcha una introducción al diseño de videojuegos hasta llegar al desarrollo de un título tan legendario como “Pong”. Además, se implementaron las mecánicas especiales que cada participante del taller quiso dar a su juego.

La cooperativa tecnológica bilbaína ha apoyado siempre participar en iniciativas que subrayen que tanto las carreras técnicas como la industria del videojuego o la tecnológica son un área vetada a las mujeres (de hecho cuenta entre sus fundadores con Beatriz Ausukua que en 2016 estuvo entre las 50 admitidas para la nominación al premio Ada Byron.

Las instituciones también están realizando un esfuerzo para motivar a los más jóvenes a participar en iniciativas que buscan normalizar la igualdad de género así como potenciando el papel de la mujer en los currículos tecnológicos. Sin duda, todas las perspectivas son fundamentales para el desarrollo creativo así como a la hora de aplicar conceptos como la lógica, las matemáticas o la física.

En el desarrollo de nuevas profesiones (destacan las relacionadas con la automatización de procesos, la profesionalización digital y la integración de la gamificación) el papel de las mujeres es igual de importante que el de los hombres.

De esta forma, talleres como el de “¡Las chicas también hacemos videojuegos!” no solo abren una ventana de posibilidades de desarrollo personal y profesional entre los más jóvenes sino que permiten que tanto ellas como ellos se asomen a ese nuevo mundo que nos espera y a centros de formación profesionales tan respetados como Digipen, Harrobia, Tartanga o Meatze, entre otros.

Gamescom 2017, la industria se viste de gala en Colonia

Aunque el mes de agosto parezca poco “intenso” para los amantes de la tecnología, esta industria siempre nos guarda algún regalo en forma de lanzamiento o de feria. La que vamos a tratar de resumir hoy, la Gamescom 2017 que se celebró en Colonia entre los días 23 y 26, es la más importante de Europa y el momento en el que las grandes del sector (Microsoft, Activision, Electronic Arts o Ubisoft entre otras) aprovechan para recapitular lo mejor del año y mostrar sus intenciones de cara a la campaña de Navidad.

Probablemente, uno de los anuncios más llamativos fue el de Microsoft que por fin ha puesto fecha al lanzamiento de la Xbox One X de la que ya acepta reservas. El dispositivo saldrá a la venta el próximo 7 de noviembre y contará con una edición especial, la Project Scorpio Edition que se agotó en pocas horas.

Con títulos como Forza Motorsport 7, Sea of Thieves y Jurassic Park Evolution, el dispositivo acaparó buena parte de las miradas. También de los aplausos cuando el responsable de Microsoft anunció que más de 100 juegos recibirán mejoras para esta plataforma y que los actuales usuarios de Xbox One podrán migrar sus datos a la nueva generación, incluida nuestra configuración favorita.

Las copias de juegos serán muy sencillas y se podrán realizar desde casa utilizando una red local y los parches 4K serán migrables mediante tarjetas de memoria extraíbles. Todo ello tuvo como guinda la llegada de Xbox Game Pass (un servicio que permite acceder a una biblioteca enorme de juegos por solo 9,99€ al mes) a ocho nuevos mercados así como la llegada de siete nuevos títulos a la plataforma online. Por cierto, el Xbox Design Lab que permite diseñar nuestros mandos a nuestro gusto también llega a más mercados, entre ellos el nuestro, a partir del 21 de agosto.

Y como la gran apuesta de Microsoft es hacer que cada uno juegue en el equipo que quiera y que Windows sea su centro neurálgico, también se anunció que Forza Motosport 7 se verá (y jugará) de forma espectacular también en PC. Se gana compatibilidad con accesorios y periféricos de todas las marcas así como con monitores de hasta 21:9 de proporción.

Por supuesto, hubo espacio para mucho más que la plataforma de los de Redmond. Bandai Namco, por ejemplo, presentó su esperado Dragon Ball Fighter Z; una nueva entrega de Ace Combat 7 así como el título multijugador Naruto to Boruto. Shinobi Striker.

Final Fantasy recibió una Pocket Edition y Ubisoft dio más información sobre la nueva secuela de The Crew. Rainbow 6 Siege o el Just Dance 2018 también se llevaron buena parte de la atención del público.

Assassin’s Creed Origin, Age of Empires, un nuevo Battlefield, Need For Speed: Payback o Star Wars Battlefront 2 fueron los títulos más reseñables para el gran público que ya está esperando la campaña de fin de año para actualizar estas sagas legendarias.

En cuanto a los prestigiosos Gamescom Awards, podemos hablar de un gran vencedor: Super Mario Odissey que se llevó cinco premios, incluyendo el de Mejor Juego. Más alejado del mainstream, Double Kick Heroes se llevó el galardón al mejor título indie.

En definitiva, una demostración de la importancia que tiene el mercado europeo para las principales industrias del sector, el giro que está dando la industria para convertir los dispositivos en centros de gestión de contenidos y el comienzo de la migración, casi definitiva, a soportes no físicos online con formatos similares a las plataformas en streaming.

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Exergames, ¿la unión perfecta de cuerpo y mente?

 

Son, sin duda, dos de las industrias más pujantes en la actualidad: la de la salud (todo lo que rodea a los hábitos saludables: nutrición, deporte, actividades al aire libre, gimnasios, etc.) y la de la digitalización (hacer “inteligentes” los objetos y casi cualquier apartado de nuestro día a día: desde el sueño hasta los deportes). Es por ello que cada vez son más los que se preguntan por qué no implementar los videojuegos en los gimnasios: ¿teoría gamer o una nueva forma de desarrollo personal?

Está claro (y probado) que la práctica deportiva es fundamental para el desarrollo cognitivo. Dicho de otra forma: hacer deporte nos hace pensar más y mejor. ¿Tiene entonces sentido llevar un paso más allá esta relación y hacer que se puedan practicar tareas física e intelectualmente exigentes? Ya hay un modelo inicial: los videojuegos físicamente activos o exergames.

Frente a los típicos juegos de ordenador (o consola) pensados para pasar el rato, los exergames ofrecen que hagamos ejercicio mientras realizamos actividades cognitivas. Por eso hay expertos que consideran estos juegos como una terapia óptima con personas que sufren problemas cognitivos así como una forma de potenciar nuestra propia capacidad intelectual.

La Universidad de Manchester, según explicaban hace unas semanas en Xataka, ha analizado un conjunto de 17 estudios que aglutinan datos de 926 que jugaron con estos ejercicios. Los resultados son contundentes: mejoraron su capacidad cognitiva significativamente y lo hicieron más que con otras actividades o deportes.

En el conjunto “mejora física más mejora intelectual” la práctica en juegos deportivos en plataformas como Wii, Kinect o Move son más efectivos que la bicicleta estática o un step. Esto hace que nos planteemos si existe la posibilidad de que los gimnasios y centros deportivos decidan implementar este tipo de actividades entre su oferta. Ya hay opciones de spinning virtual así como salidas en grupo en ciclismo 2.0. ¿Sería más eficiente si se plantearan como un juego de carreras ciclistas en el que además del cuerpo hay que aplicar una estrategia para ganar a los compañeros de sesión?

Es cierto que es pronto para saber si estas mejoras afectan a todos los usuarios por igual pero a buen seguro algunas actividades como el remo, la propia bicicleta estática, la cinta de correr o la elíptica podrían ser más efectivas en buena parte del público si aplicáramos también la Mens Sana a nuestro momento “físico”.

De momento ya hemos visto pruebas sofisticadas como Euskal Herriko Pilota Birtuala, el juego desarrollado por Binary Soul que recrea un partido de pelota (o un entrenamiento) y que nos permite mejorar las sensaciones respecto a un simulador clásico así como acercarnos a uno de nuestros deportes más famosos. Parece que esperan tiempos de cambio también en nuestros deportes, gimnasios y hobbies favoritos.

Ubik, cuando aprender es un juego

El verano es siempre una época de ilusiones y retos. Un momento en el que nos tomamos un descanso de nuestra rutina laboral (y educativa) y nos dedicamos a hacer lo que nos gusta y, muchas veces, nos replanteamos cómo debe ser el nuevo año. Precisamente por eso, el estío es un reto para conseguir que los más jóvenes se acerquen a actividades poco convencionales y que éstas, además de ser divertidas, sean productivas.

Precisamente por eso merece un espacio aparte hablar del Taller de Gamificación y Desarrollo de Videojuegos que Binary Soul impartirá entre el 1 y el 4 de agosto dentro de Ubik, la biblioteca creativa de Tabakalera Donostia. Con una duración de 12 horas y un público jóven (a partir de 15 años y sin necesidad de conocimientos técnicos de base) la propuesta de la cooperativa bilbaína busca romper moldes.

En primer lugar porque tiene un enfoque que busca romper los estereotipos de talleres dedicados a solo a chicos; en segundo lugar porque no quiere que sea un ejercicio para aficionados y personas con sólidos conocimientos técnicos: busca acercar los videojuegos y la gamificación a cualquier joven con curiosidad por cambiar su perspectiva de este mundo y las nuevas tecnologías. Por último, porque, como es habitual en la empresa, siguen apostando sólidamente por el euskera y la cultura vasca.

Inspirados en la gesta de Katherine Switzer, primera mujer en disputar el Maratón de Boston a pesar de la oposición de los jueces, el taller busca acercar al público femenino igual que al masculino y demostrar que todas las perspectivas son necesarias a la hora de ser creativos.

El primer bloque del taller buscará analizar qué es un videojuego, los tipos que hay, sus características y para qué sirven. Además, mostrarán las trastienda de los mismos: cómo funcionan, sus componentes, sus motores gráficos, su ciclo de creación y el proceso de documentación necesario para crear la historia del mismo.

Una vez contextualizados, los jóvenes conocerán la herramienta elegida para su proyecto: Unity 3D. De la mano de Binary Soul los asistentes conocerán todas las características del mismo: la instalación, el funcionamiento de la interfaz, cómo crear e importar proyectos, programación C#, assets store e importación, etc. Unos cimientos necesarios para pasar al desarrollo de un videojuego.

La idea será crear un “arkanoid”, un juego tipo Pong. Un formato reconocible por los asistentes -casi todo el mundo ha jugado a éste tipo de juego ya que es sencillo de entender, de programar, desarrollar y personalizar. Cada alumno aspirará a crear su escenario, su pelota y enemigo, sus efectos de sonido y partículas, etc.

En definitiva, una experiencia de aprendizaje en el que romper barreras y enseñar a los más jóvenes que el mundo de las tecnologías y la gamificación es mucho menos ajeno de lo que podemos plantearnos de partida.