Sorgina: A Tale of Witches, salto responsable a Steam

Hace unas semanas os anunciábamos que Sorgina: A Tale of Witches entraba en la carrera por llegar a Steam, la mayor plataforma digital de videojuegos del mundo. Después de conseguir los apoyos suficientes, la aventura desarrollada por Binary Soul, ambientada en la mitología vasca y dirigida a todos los públicos, entra ahora en un universo con más de 125 millones de usuarios de todos los rincones de internet.

A partir del 30 de mayo la aventura de la bruja estrena versión trilingüe (ha añadido el inglés a su catálogo) para convertirse en un vehículo excepcional con el que transmitir parte de nuestra cultura e idioma al mundo a través de retos de exploración y puzzles. Como ya ha demostrado otras veces el estudio bilbaíno, los juegos son una herramienta inmejorable para potenciar el aprendizaje, sobre todo si tienen como escenario puntos emblemáticos de nuestra geografía así como regalos de información sobre Historia, mitología y cultura vasca para todos los jugadores.

La apuesta de desarrollar un juego con un alto componente educativo y cultural por parte de la pequeña cooperativa se ve ahora premiado con el acceso a un mercado inmenso en el que podrá enseñar su potencial a usuarios de todo el planeta.

Puesta de largo en un emplazamiento simbólico

A Tale of Witches celebrará su llegada a Steam con una rueda de prensa mañana, 26 de mayo, en el colegio Elejabarri de Rekalde, un centro educativo multicultural -con gran parte de su alumnado de origen extranjero- que se ha convertido en ejemplo de integración, de reducción del absentismo y motivación de la plantilla docente gracias al empleo de herramientas innovadoras como las políticas de colaboración entre profesorado, familias, alumnado y orientadores y voluntarios así como la implantación de la gamificación o de las nuevas tecnologías como tractores de la inclusión de los estudiantes.

Con la ayuda de plataformas como Didaknet, Elejabarri es ejemplo a la hora de romper la brecha tecnológica que existe en determinados entornos sociales y, sobre todo, entre padres e hijos. Una forma de demostrar a la sociedad que la tecnología es una forma ineludible de generar riqueza (no solo económica) a la hora de consolidar a los individuos como ciudadanos a través de la educación.

De esta forma, iniciativas como la saga Sorgina suponen una nueva forma de difundir nuestra cultura e idioma y potenciar el aprendizaje gracias a un entorno atractivo y sencillo para los más jóvenes.

Apoyo institucional

El título, finalista a mejor videojuego en la edición de 2016 del certamen azPlay se publicó en soporte físico hace meses bajo el nombre Sorginen Kondaira con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y Gobierno Vasco a través de sus programas de fomento del software en euskera.

En la presentación participarán Lorea Bilbao, Diputada de Cultura y Euskera de la Diputación Foral de Bizkaia; Javier Calahorra, Asesor TIC del Departamento de Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco, Monika Solana, directora del centro educativo; Andrea Alfaro, responsable de Didaknet y Endika Campo, Director Técnico de Binary Soul.

Binary Soul, aplicaciones para redefinir nuestro día a día

A nadie el sorprende que la implantación de las TIC has supuesto una revolución social y económica. La llegada de nuevos soportes -móviles-, herramientas -aplicaciones- y tecnologías -realidad virtual y aumentada- han supuesto un abanico de posibilidades para replantear todo tipo de actividades y, sobre todo, dar un salto cualitativo en la calidad de los servicios y productos y cuantitativo en cuanto a productividad.

De esta forma, los puntos de vista de pequeñas empresas tecnológicas han servido (y servirán) para reformular la relación de millones de clientes con sus proveedores en todo el mundo. Uno de los ejemplos más claros lo tenemos en Binary Soul, que a pesar de su juventud, cuenta con un completo portafolio de aplicaciones en mercados de lo más diverso.

Una de las propuestas más rompedoras la tiene dentro del sector del turismo. En plena ebullición en Euskadi, cada vez son más los que se interesan por nuevas formas de atraer a los visitantes y ofrecerles una experiencia diferenciada.

Especialistas en gamificación y en la creación de entornos virtuales responsables (siempre buscan un sello familiar, apto para todos los públicos, que proteja y potencie nuestro idioma y cultura), Binary Soul proponen una aventura gráfica en la que los usuarios son los protagonistas que se desplazarán por los puntos clave de los municipios -es totalmente adaptable y personalizable- para que a través de la realidad virtual y aumentada o con una propuesta de puzzles los turistas recorran y conozcan un entorno.

Las estatuas, monumentos, edificios, calles, parques e incluso museos o centros culturales se convierten en las herramientas para conseguir un objetivo a modo de gymkhana en la que el turista se siente parte de algo más grande y, sobre todo, interactúa con los suyos y con el medio mucho más allá de un recorrido fotográfico o la lectura continuada de una guía de viajes.

Con el posible apoyo de entidades como la Diputación Foral de Bizkaia y el Gobierno Vasco (especialmente centrados en el desarrollo turístico y en la creación de experiencias para los visitantes), se nos antoja como una forma de redefinir el turismo clásico.

Orientadas a la industria, el gran motor económico vasco, Binary Soul se ha mostrado siempre como uno de los principales potenciadores de lo que se denomina Industra 4.0. Propuestas como IPF, un configurador personalizable de plantas de producción; la aplicación que desarrollaron hace semanas para Iraupen o el sobresaliente Gamified Training System, orientado a la capacitación de profesionales para el sector industrial son el ejemplo de las posibilidades que esta start up tiene para los grandes tractores económicos de la región.

Como hemos dicho antes, en el ADN de Binary Soul hay un estudio de desarrollo de juegos del que han salido propuestas como Euskal Herriko Pilota Birtuala y también las aventuras de Sorginen Kondaira que también ha llegado a dispositivos móviles en su segundo capítulo: Sorginen Erronkak. Disponible para iOS y Android este adictivo juego no solo busca potenciar el uso del euskera sino también consolidar al estudio como una empresa comprometida con la cultura vasca y demostrar que se pueden realizar muy buenos títulos en nuestro pequeño país.

Por último, la pequeña cooperativa ha sido finalista en el reto del Hospital de Cruces dentro del programa Telefónica Bizkaia Open Future en el que su app con Big Data busca fomentar hábitos de vida saludable a través de la gamificación. Otra forma creativa de conseguir salud “activa” y un impacto social positivo a través de nuevas tecnologías.

FX Interactive, el adiós más doloroso

Hay una generación de gamers que se enganchó gracias a juegos deportivos sencillos. Simuladores donde los gráficos no eran lo más importante sino vivir el deporte como lo hacían los profesionales. Sentir un equipo con todas las consecuencias: buenas al ganar -su desarrollo- y malas al perder (el posible despido).

El PC Fútbol, nacido de los informáticos de Dinamic Multimedia a la par que se desarrollaba la profesionalización (y masificación) del balompié en el Estado es, para muchos, el juego de fútbol. Sin embargo, después de que FX Interactive, uno de los grandes estudios estatales y caído en desgracia los últimos años, no haya podido afrontar la deuda de 54.702 con un antiguo empleado parece haber muerto para siempre.

El estudio lleva varias sentencias, como acredita el BOE, que le han condenado al pago de diferentes cuotas por la situación de parálisis mal gestionada que vivieron a finales de 2014 y que en vez de haberse solventado con un concurso de acreedores simplemente se alargó en el tiempo hasta que la empresa no fue capaz de generar los ingresos mínimos para cubrir deudas que no paraban de crecer.

De malas maneras la dirección de la empresa decidió un despido fulgurante de parte de la plantilla sin contar con que ésta -con razón- litigaría por las mensualidades adeudadas. Ese fue el momento de inflexión.

Ni siquiera la reformulación del juego que fue un tótem durante más de una década (y que se debería relanzar en 2018 bajo el nombre de Football Club Simulator) puede hacer pensar que FX Interactive saldrá airoso de una deuda de 1,1 millones de euros (pagos no atendidos e incidencias judiciales por más de 840.000 euros y embargos por más de 250.000).

FX Interactive nace como heredera de Dinamic Multimedia después del despido de los hermanos Ruiz quienes se unieron a Ignacio Gómez como socio capitalista y se llevaron consigo su creación: el PC Fútbol.

Su posicionamiento fue el de un estudio que desarrollaba juegos asequibles y que adaptaba éxitos de estudios extranjeros a nuestro mercado. Imperivm es, probablemente uno de los mejores ejemplos. Pero la crisis financiera de 2008, el desarrollo de plataformas como Steam, la crisis de ventas de los PC en favor de otros soportes donde no estaban (smartphones, tabletas o consolas) y la falta de títulos propios condenó a una empresa que en su momento álgido llegó a facturar más de 12 millones de euros.

En 2014, su año más duro la cifra se contrajo hasta el millón de euros. Ahora, a pesar de una última vía de contratación para relanzar títulos, la esperanza parece perdida y el PC Fútbol con el que aprendimos a ser managers durante los años 90 parece un buen recuerdo de una época muy lejana.

Marzo, resumen de sus ferias más importantes

El mes de marzo es uno de los más importantes en la industria del videojuego. En San Francisco, cuna de las principales tecnológicas del momento, se celebra la Game Developers Conference, vital para entender el desarrollo del negocio y, sobre todo, testar el pulso de lo que se avecina.

Este año, el Moscone Center fue testigo de la más exitosa de todas las ediciones, no solo por afluencia de público y profesionales sino por las charlas y la buena acogida de la Expo. Más allá de anuncios de nuevas consolas -o de más detalles de Project Scorpio- la GDC permitió demostrar que los estudios indies pueden ir de la mano de los grandes y agitar el mercado con sus ideas.

Uno de los momentos más destacados fue la ponencia de Hidemaro Fujibayasi, Satory Takizawa y Takuhiro Dohta, directores del juego, arte y técnico, respectivamente, de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, reconocido como uno de los mejores juegos de la historia de Nintendo. Mostraron a una audiencia entusiasmada parte del proceso de desarrollo del juego, así como trucos gráficos y detalles de Link.

Los chicos de Playdead; William Pretzas y Arnold Tsang de Blizzard; Carlos Pineda (de Respawn) o Sid Meyer y Bruce Shelley también hablaron de Inside, el arte del overwatch, los mecanismos de las peleas de titanes en Titanfall 2 así como el postmortem de Sid’s Meier Civilization.

La Expo mostró al público la gran cantidad de plataformas y juegos disponibles y todo lo que conllevan detrás: estudios, motores, artistas, etc. Así como las alianzas que se crean con otras industrias de entretenimiento. Ubisoft, por ejemplo, anunció que traería a “nuestro mundo” el universo que James Cameron creó para Avatar: Pandora será realidad gracias a Fox Interactive y Massive Entertainment.

¿El siguiente paso? Quizá que llegue en VR. Una de las apuestas de la conferencia gracias a los dispositivos mostrados por LG o ACER (uno de realidad mixta para competir con la plataforma de Microsoft.

Gipuzkoa Encounter 11, récord de asistencia

Mucho más cerca, la decimoprimera edición del Gipuzkoa Encounter también está de enhorabuena. En los tres días que duró, la feria tolosarra reunió a casi 3.000 personas entre participantes y visitantes lo que, según sus organizadores, lo ha convertido en el “epicentro de la tecnología de Gipuzkoa” entre el 17 y el 19 de marzo.

El Opengune, en el que la realidad virtual, la impresión 3D, las zonas de juegos y charlas y los talleres comparten espacio fue el más exitoso del evento. La gran afluencia de público joven hizo que temáticas como la Industria 4.0, la seguridad informática o las aplicaciones comerciales de las redes sociales calaran a un público con un enorme potencial llamado a llevar adelante la economía del mañana.

Los deportes electrónicos, el CGI, los bots y el Big Data fueron otras de las conferencias que tuvieron una gran recepción gracias a la colaboración de empresas como Euskaltel, instituciones como SPRI y el apoyo de la Universidad de Mondragón así como de otros profesionales de start ups y PYMES que demostraron la importancia de estas entidades como motor económico y de innovación.

Los más pequeños, además, pudieron disfrutar de la robótica y de la programación con luces LED que pusieron la guinda a una Lanparty que ya se coloca como una de las más rápidas del Estado (gracias a sus 10 Gigabits por segundo de tasa de transferencia).

Si a eso le unimos la reciente inauguración del Lab de GAIA para potenciar la industria vasca del entretenimiento y sus aplicaciones en otros sectores económicos como la industria, la educación o la medicina nos encontramos con un futuro tan prometedor como el que hemos visto al otro lado del mundo.

Instituciones, empresas y visitantes se dieron cita en un evento que no solo busca acercar las innovaciones de las empresas tecnológicas vascas sino también crear sinergias entre diferentes sectores y mostrar a todos los estamentos sociales las posibilidades de colaboración interempresarial y las ventajas que esto trae para convertir la economía vasca en una referencia en la era 4.0.

Noticia recomendada por Binary Soul

Sorgina, de Euskadi al mundo (vía Steam)

¿Te gustaría que un juego vasco diera el salto internacional? Vota aquí por él en Steam Greenlight

El negocio de los videojuegos tiene muchas características que lo diferencia de otras industrias como la música o el cine (tiene un dependencia casi nula del star system) pero, como cualquier plataforma de ocio tiene en común con éstas su carácter universal y un potencial enorme para que un producto crezca sea cual sea su origen.

Además, su desarrollo de la mano de las tecnologías digitales y la explosión móvil ha hecho que haya aprovechado como ninguna otra industria las posibilidades de expansión de la era de internet y las redes sociales. El mejor ejemplo, sin duda, es Steam, una plataforma de distribución y gestión de derechos digitales, comunicaciones y servicios multijugador creada por Valve Corporation que permite poner al mismo nivel a los grandes estudios y a los desarrolladores independientes.

Con un fondo de más de 7.300 títulos y 142 millones de cuentas, ha llegado a tener picos de hasta 12,3 millones de jugadores de forma simultánea. En definitiva, un escaparate inmejorable en el que un producto modesto se puede convertir en un éxito (un título viable) gracias a las posibilidades de captar jugadores de cualquier rincón del planeta.

En ese contexto, el estudio bilbaíno Binary Soul ha lanzado su juego estrella, Sorginen Kondaira, en Steam Greenlight donde, en solo pocos días, ha conseguido buenos comentarios y un buen recibimiento por parte del público. ¿Sus atractivos? Como siempre, su forma de plasmar curiosidades sobre la mitología vasca y un formato sencillo perfecto para los pequeños y realmente adictivo para los no tan pequeños.

Por supuesto, estar en un escenario tan llamativo requiere por parte de los desarrolladores ciertos esfuerzos. Léase, el inglés es lingua franca casi obligatoria para llegar a mercados como el asiático. De esta forma, esta versión de las aventuras de la joven bruja pasa a llamarse Sorgina, A Tale of Witches con el fin de acceder a un mercado mucho mayor y dar eco a uno de los juegos vascos más interesantes de los últimos tiempos.

Binary Soul, además, se muestra ambicioso con el acceso a Steam Greenlight: de conseguirlo, podrían añadir nuevos escenarios así como pequeños enemigos a los que enfrentarse en cada nivel (los gaizkines) y una gran “batalla” contra Gaueko a modo de climax de la aventura. En definitiva, una forma de dar más profundidad a la historia y, sobre todo, de convertirlo en el punto de partida de una aventura prometedora.

Greenlight es, probablemente la opción más democrática del mundo de los videojuegos ya que cada usuario -darse de alta no lleva más de un par de minutos y no tiene coste alguno- permite votar para que se sumen al catálogo juegos que resultan interesantes para la audiencia. Merece la pena invertir ese tiempo y ese click para que propuestas como Sorgina: A Tale of Witches reciba apoyo y pueda dar el salto a Steam.

En cualquier caso, desde aquí os invitamos a votar a favor de la entrada de la bruja en la gran plataforma para gamers. Nos esperan unas cuantas sorpresas y, sobre todo, podremos ayudar a expandir la mitología y la cultura vasca por todo el mundo.